Civilization V

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Civilization V

Messagepar Kenshin » ven. juin 01, 2012 10:15 am

Dernier opus en date de la reference Sid Meier's Civilization.

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Sid Meier’s Civilization® V est le cinquième opus de la célèbre série de jeux de stratégie Civilization, qui compte parmi les plus prestigieuses jamais créées et qui a été récompensée à maintes reprises, notamment pour la qualité de son gameplay. Dans Civilization V, vous devez asseoir votre suprématie totale sur le monde en constituant une civilisation depuis ses premiers pas et en la guidant avec brio à travers les âges et les difficultés : encourager la conquête spatiale, participer aux guerres, user de diplomatie, découvrir de nouvelles technologies, affronter ou suivre les plus grands dirigeants de l’histoire et construire l’empire le plus prospère et le plus puissant que le monde ait jamais connu.

CARACTÉRISTIQUES :

-Un monde réaliste : ses graphismes ultra-détaillés et son environnement sonore immersif font de Civilization V bien plus qu’un simple jeu de stratégie. Prenez le pouvoir et dirigez l’empire le plus prospère jamais connu.
-Une jouabilité accessible : l’interface intuitive et agréable plaira aussi bien aux novices du genre qu’aux habitués de la série.
-Des batailles gigantesques : les combats n’ont jamais été aussi passionnants ! Les guerres entre les différents empires sont massives et les armées envahissent rapidement le paysage.
-Une histoire vivante : réécrivez votre propre histoire à chaque partie ! Choisissez l’une des dix-huit civilisations historiques et conduisez-la depuis l’âge de pierre jusqu’à la conquête spatiale.
-Une diplomatie optimisée : conduisez les négociations avec les dirigeants les plus doués de l’histoire pour tenter de remporter la victoire.
-Une communauté dynamique : affrontez les joueurs dans le monde entier par Internet et par email (grâce à l’option “Jouer par email”), ou défiez vos amis lors d’une partie sur le même écran ou en réseau local.
-Personnalisation : profitez des nouveaux outils de modding de Civilization V et personnalisez votre jeu autant que vous le voulez !


Le 16 juin debarque la premiere extension de Civilization V : Civilization V : Gods and Kings

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Ce pack couvre une période allant de la fondation de votre premier Panthéon des dieux et de la propagation de votre religion dans le monde, jusqu’au déploiement de vos espions dans les villes ennemies afin d’y dérober des informations et des technologies. Tandis que vous voyagez à travers le temps, vous interagissez avec de nouveaux types de citésétats, participez à de nouvelles quêtes de cités-états et des compétitions mondiales, et apprenez à maîtriser de nouveaux systèmes de combat naval et terrestre.

Civilization V: Gods and Kings inclut également neuf nouvelles civilisations, neuf nouvelles merveilles, trois scénarios originaux et des douzaines de nouveaux bâtiments, unités et technologies qui offriront aux joueurs encore plus de possibilités pour étendre leur empire et dominer le monde.

Prolongement d’un jeu épique: l’expérience du jeu principal a été grandement enrichie avec l’ajout de
nombreux bâtiments et unités inclus dans les quatre nouveaux scénarios.


• Nouvelles civilisations : ce pack d’extension propose neuf nouvelles civilisations, parmi lesquelles Carthage, les Pays-Bas, les Celtes et les Mayas (après tout, nous sommes en 2012), toutes dotées de leurs propres caractéristiques, unités et bâtiments. Il inclut également 9 nouveaux chefs d’État tels que Guillaume 1er, prince d’Orange, Boadicée et Pacal le Grand.


• Religion : les peuples vertueux en quête de foi peuvent fonder un Panthéon des dieux. Tandis que votre foi grandit, vous pouvez générer des prophètes illustres qui, à partir de ces simples croyances, créent une religion que vous pouvez personnaliser et améliorer comme bon vous semble.


• Diplomatie et espionnage approfondis : établissez des ambassades auprès des cours étrangères pour resserrer vos liens ou mener des opérations clandestines. Tandis que les différentes religions du monde s’installent et que la Renaissance se profile à l’horizon, vous débloquerez votre premier espion (le premier
d’une longue liste).


• Cités-états : deux nouveaux types ont été ajoutés, les cités-états mercantiles et les cités-états religieuses, pour offrir de nouveaux avantages. Le système de quêtes a été entièrement revisité pour diminuer l’importance de l’or et ajouter toute une série de nouvelles quêtes servant le récit du jeu.


• Domination mondiale : le combat pour la domination mondiale est plus dynamique que jamais. Le pack d’extension Gods and Kings propose un système de combat et une intelligence artificielle retravaillés, mettant davantage l’accent sur une composition équilibrée des armées.


• Combat naval : votre marine se compose désormais de deux types de navires, pour le combat rapproché et l’attaque à distance, rendant ainsi les villes côtières vulnérables aux attaques navales surprises.


• Nouvelles merveilles : vous disposez de 9 nouvelles merveilles dotées de nouveaux effets, telles que le château de Neuschwanstein, la Grande mosquée de Djenné, l’Armée de terre cuite, la censure d’Internet et le télescope spatial Hubble.


• Trois nouveaux scénarios : l’époque médiévale, la chute de Rome et l’Empire des Cieux embrumés.


Cette premiere extension sera vendu 30€ pour 50H de jeu minimum.
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Re: Civilization V

Messagepar ayoros13 » ven. juin 01, 2012 5:42 pm

Ha civilization, j'ai passé des centaines d'heures sur le III, qui est le meilleur de toute la saga. Le IV est bien, mais le charme est moindre, le V est injouable, chiant, je regrette de l'avoir acheté ...
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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » ven. juin 01, 2012 7:30 pm

Civilization V est plus grand public,plus casual.Il est tres bien pour demarrer et decouvrir la saga mais pour les afficionados de la saga comme moi,il est pas terrible mais toujours est presente la patte Sid Meier's et le jeu rend toujours accroc.La premiere extension devrait apporter pas mal de bonne choses et j'espere,rectifier un peu le tir.

Civilization III est effectivement le meilleur de la saga et edité a l'epoque par Infogramme.Civilization est excellent lui aussi,j'adore les cinématiques de construction de merveilles alors qu'on se tape juste des peintures dans le V.

J'attends impatiemment Gods and Kings qui va surement me faire passer a nouveau de longues heures sur Civilization V.
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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » mer. juin 06, 2012 8:46 pm

Je suis allé reservé Gods and Kings a la Fnac,vivement le 16 Juin.
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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » jeu. juin 14, 2012 7:39 pm

Civilization V : Gods & Kings expliqué en vidéo

La sortie de Civilization V : Gods & Kings, l'expansion du très bon jeu de stratégie 4X Civilization V, arrive à grands pas. Le jeu sera en effet disponible dès le vendredi 22 juin en France, soit dans à peine plus d'une semaine.

C'est pourquoi 2K Games et Firaxis ont dévoilé une nouvelle vidéo de présentation qui expose en détails de nombreuses nouveautés de cette expansion. C'est le producteur Dennis Shirk et le concepteur en chef Ed Beach qui expliquent les nouveautés des diverses nouvelles civilisations.

Pour rappel, Civilization V : Gods & Kings inclura 27 nouvelles unités, 13 nouveaux bâtiments et 9 nouvelles Merveilles. Plusieurs civilisations plus distinctes feront aussi leur apparition, ce sera le cas de Carthage, des Pays-Bas, de l'Autriche, de l’Éthiopie et des Celtes, entre autres. Les Cités-Etats pourront être de deux nouveaux types : religieuses et mercantiles.

Trois nouveaux scénarios seront ajoutés, tandis que la religion et l'espionnage feront leur retour, ajoutant de nombreux nouveaux systèmes. Enfin le système de combat a également été révisé.

Civilization V : Gods & Kings est prévu sur Mac et PC et sera disponible aussi bien en magasins que sur Steam pour environ 30€.



Source : Gamers
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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » sam. juin 16, 2012 5:49 am

Civilization V a eu droit a une bonne mise a jour pour preparer notamment l'extension Gods and Kings.
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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » lun. juin 18, 2012 11:54 pm

J'ai trouvé un Mod bien sympa pour Civilization V puisqu'il nous pemet d'incarner Theoden et de jouer avec le royaume du Rohan dans Civilization V.

La bio de Theoden est en anglais par contre.
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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » mar. juin 19, 2012 1:53 am

Trailer explicatif de Civilization V : Gods & Kings

L'éditeur 2K Games vient de dévoiler une nouvelle vidéo explicative consacrée à Civilization V : Gods & Kings, la très prometteuse expansion pour Civilization V qui pourrait bien faire décrocher les fans de la série du classique Civilization IV. Après le trailer de la semaine dernière consacré aux nouvelles civilisations, celui-ci présente la religion et l'espionnage.

Car cette expansion, développée par Firaxis Games, à l'instar du jeu original, ajoutera de nouvelles mécaniques complexes autour de l'espionnage aussi bien que de la religion (présents dans de précédents titres de la série mais dont l'absence avait été regrettée jusqu'ici dans ce cinquième opus). De plus, la vidéo suivante, commentée par le producteur Dennis Shirk et le concepteur en chef Ed Beach, nous dévoile certaines des améliorations mineures dont bénéficiera le jeu (nouvelles unités, nouvelles règles).



Source : Gamers
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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » mar. juin 19, 2012 9:32 pm

Civilization V : Gods & Kings : Trailer de lancement

Après s'être dévoilé un peu plus tôt dans la journée avec un second carnet des développeurs faisant office de trailer explicatif, Civilization V : Gods & Kings a droit aujourd'hui à son trailer de lancement. Pour rappel, cette expansion pour Civilization V sort aujourd'hui aux Etats-Unis mais seulement vendredi en France. Elle ajoutera plusieurs civilisations jouables supplémentaires, ainsi que la religion et l'espionnage, grand oubliés du jeu de base. Et le tout est prévu pour arriver sur Mac et PC aussi bien en magasins que via Steam



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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » jeu. juin 28, 2012 10:51 am

Concernant Civilization V Gods and Kings,l'extension est tres bonne.

Le systeme de Religion a été revue par rapport a Civilization IV et il est bien meilleur,on personnalise la religion pour devenir "notre" Religion.

Le systeme d'espionnage a été revue aussi et je le prefere ainsi,on peut bien evidemment voler des technologies mais aussi augmenter son influence sur les cité etats avec les Epions,ca evite de depenser de l'argent ou remplir les quetes etc...

Les combats ont été modifié avec des points de vie largement augmenté pour augmenter la resistance des differentes unités et ainsi avoir plus de resistance des adversaires en temps de guerre.

De nouvelles eres sont desormais de la partie rallongeant la partie considerablement,la victoire de type technologique et bien plus longue desormais.


Je fait une partie avec Attila actuellement et c'est un regal.Firaxis a fait du bon boulot avec cette extension pour le moment.
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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » jeu. oct. 11, 2012 6:40 am

J'ai trouvé un Mod bien sympa pour Civilization V puisqu'il nous pemet d'incarner Theoden et de jouer avec le royaume du Rohan dans Civilization V.

La bio de Theoden est en anglais par contre.


Voici un peu de concret :

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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » lun. nov. 05, 2012 1:28 am

Encore un énorme patch pour Civilization 5

Même si Firaxis a passé ces derniers mois à nous pondre le très bon X-Com: Enemy Unknown, il n'a pas oublié pour autant son précédent Civilization V puisqu'un énOOOrme patch vient tout juste d'être mis à disposition comme nous le susurrent à l'oreille les forums officiels.

D'ailleurs il est tellement énOOOrme que j'ai la flemme de vous recopier l'intégralité du changelog de ce "fall patch" alors pour en connaître les tenants et les aboutissants, z'avez qu'à faire un tour par là-bas.

Source : Gamers

Le contenu du patch :

BUG FIXES
General
Mod Browser - The "Get Mods" button is now hidden if the user has disabled the steam overlay.
Civilizations and Traits
Ottoman naval upkeep is now fixed. Save games that were started before the fix will not be corrected.
German UA and Oligarchy social policy now work together correctly.
City States
Mercantile CS now only get a unique luxury for their first city (and not the cities they conquer). Unique luxury is removed upon capture (players can no longer get it by taking over a CS). Unique luxury is given back upon liberation.
Prevent double counting of resources when an improvement is gifted to a minor civ, then the minor civ techs up to activate the improvement.
Diplomacy
Research Agreement code was previously giving double-credit to research "overflows" (i.e. when you finished a tech and the extra research was being applied to the following tech). Now the credit toward a RA will be based on Science earned that turn.
Corrected an issue that caused the AI to attempt coups too often, when chances of success were too low. Also implemented a new factor: Attempting a coup in a location where there is no defending spy (the current ally does not have a spy there) is >=2x as likely to work as it would if there was a spy there.
Resurrecting a player will have both sides forget any denouncing that happened before resurrected.
Don't treat player as a deal breaker just for going to war with a player again.
Exploits
Do not let a player earn the 2 free techs from the Rationalism Finisher twice. Also removed the +1 Science from Libraries from that finisher.
If you intentionally starve your city by reassigning all your citizens to be unemployed, you won't end up with more citizens than you have population.
Religion
Fix Found Religion screen so you can't find out about civs you haven't met by mousing over the religion icons.
Correct "Peace Loving" belief so it doesn't negate other happiness benefits from religion.
Rebuild religious pressure in case it was corrupted in older save games.
Clarify Interfaith Dialog so it mentions that Prophets earn you science too (not just missionaries).
Scenarios
Removed notifications that appear at the beginning of the Fall of Rome and Mongol scenarios about lacking the proper strategic resources.
AI
Dutch now will build farms before polders are available.
Do not allow Carthaginian units to spawn on mountains.
Do not allow Carthaginian Workers to end turns on mountains.
AI will now build more workboats and will improve oil plots in the water.
Automated workers that don't have anything to do will not consume all their movement.
Allow rush built units to trigger the operation they were built for to proceed into Gather Units phase.
Fixed an issue where automated workers evaluated danger incorrectly and consequently behaved incorrectly.
Fixed an issue where citizen management focus on Production (and possibly others) could lead to starvation.
Clicking on an unemployed citizen to set them back to work does not "unlock" locked citizen assignment.
The logic to recommend Artist improvement placement now does not count plots where improvements can't be placed, e.g. oases.
Units
Fix unit de-selection so the mini-map indicator clears.
Better “Next Unit” selection. Previously, the camera would jump great distances to select the next unit that needs orders, when a closer unit was available.
Unit cycling improvement: when a unit is promoted, do NOT cycle immediately off that unit.
Change minimum area size for all naval units to 10 (from 20). That allows them to be built in the same cities as harbors, seaports (and great admirals) -- i.e. on any body of water not considered to be a "lake"
Fix advanced promotions for melee naval ships.
Restore missing Cover 2 promotion entries so it is available to units again.
Fix a hang if a (melee) unit advanced across the world wrap seam after a combat.
Correct Great Admiral AI placement bug that prevented it from selecting a valid coastal city of yours.
Unit list now re-sorts itself correctly when a unit is promoted.
Subs are no longer visible (all the time) in Hot Seat mode.
Don't give GG points from Barbarian ranged attacks.
Helicopters now take damage when ending their turn over mountains.
Interception promotions now help the right unit (had previously been reversed).
Evasion promotion helps the right unit (had previously been reversed).
Two top-of-screen messages added to explain what is going on with intercepts (one for if the attacking air unit is eliminated, and another if he is just damaged).
Fixed a unit movement issue that broke melee attacking from more than one hex away.
Janissary heals 50 instead of 100 when killing enemy units.
Supply promotion now heals 15 HP outside friendly territory; matching text (was 25 HP).
Added a check to make sure that after a city is disbanded (ex. razed), the units remaining on the plot are allowed to be there. If not (ex. naval units), then they are moved to the nearest valid plot.
Fix for barbarians that would not move the turn after they spawned.
Have Great Engineer pick both the wonder and the city it needs to be built in (the bug was that the AI could repeatedly try to build a wonder in a city that it couldn't).
Optimization
Many performance improvements, particularly in the renderer.
Pathfinder fixes and optimization.
Text Bugs
Fixed several text bugs.
Misc
Fixed rare crashes that could occur depending on hardware.
Only the “alive” civilization capitals are tested for majority religion in "We are family" achievement.
Added missing Polish Dawn of Man audio.
Advisors: Messages concerning your people being unhappy/livid now display correctly (a bug was causing this to fire at the wrong time).
Economic Overview: Don't list diplomacy values as an expense and an income at the same time.
Fix auto-scrolling between turns. If a user was scrolling when a turn ended, or when combat ended, it would occasionally get “stuck” and continue scrolling.
Fix unit de-selection so the mini-map indicator clears.

BALANCE CHANGES
General
Reduced Happiness a bit from Mercantile City States. You no longer get +1 bonus happiness going from Friends to Allies (since you already get the luxuries then). And eliminated the +1 Happiness entering Industrial era.
Ballistics now requires Railroads. This will force the AI to get railroads before getting too deep in the tree.
Pillaging tiles now awards +25 hit points to the pillaging unit.
Tweaks to culture border growth:
Should get coastal resource tiles a bit sooner.
Should mildly steer towards tiles that are near unclaimed resources.
Should get resource tiles in rings 4 and 5 a bit sooner.
Austrian UA balance changes:
Increase the cost of a City-State by at least the amount of gold you will get from scrapping their units.
Must be ally for 5 turns before you can undergo a diplomatic marriage with a City-State.
"Yoink!" achievement is now: "As Austria, acquire a City-State with 15 or more units through Diplomatic Marriage."
Religion
Pilgrimage belief now gives +2 Faith per foreign city following this religion.
Follower and Pantheon beliefs provide Local Happiness; Founder beliefs provide Global Happiness
Faith output per city is now listed in the economic overview - general information panel. Note: Faith output per city is hidden if religion is disabled.
AI: Buy Missionaries in city with Great Mosque as TOP priority (even over Holy City if different).
Tall/Wide Religion Balance Change: Add Grand Temple (National Wonder).
Diplomacy & Espionage
New peace deals. Now 9 AI levels instead of the previous 5 (so one new level added between each of the earlier ones). Peace levels are now:
0: White Peace (give up nothing)
1: Armistice (1/2 gold, 1/2 of max GPT)
2: Settlement (all gold, max GPT)
3: Back-down (all luxuries, all gold, max GPT, open borders)
4: Submission (all resources, all gold, max GPT, open borders)
5: Surrender (one city)
6: Cession (1/4 city value, 1/2 gold)
7: Capitulation (1/3 city value, all gold)
8: Unconditional Surrender (all but capital, all gold)
Peace deal code now prioritizes both cities that are close to winner's capital AND cities that were originally built by winning player (previously it was distance only).
Reduced espionage notification spam. Will only be notified of election and coup activities if you have met them and (have a spy in the city or are friends with them or have a relationship with them that is above the resting point.)
Added ability to liberate cities that are not owned by their founders or originally owned by the player. The player will receive a diplomacy bonus with the liberated player for liberating up to three cities. This liberation is not part of the "recalled to life" resurrection of a once annihilated civ. This functionality only runs if the city liberated is owned by a player that is alive. There are two ways to lose the diplomatic liberation bonus are:
Declare war on someone you have liberated cities for. You have to be the first player declaring war. This does not count defensive pacts or someone you liberated declaring war on you.
Capturing a city from someone you liberated. This case comes into play if A liberated a city of C's, then A & B have a defensive pact, C declares war on A & B, then A captures a city of C's. C will forget that A liberated any of their cities.
The AI will now liberate cities and resurrect players. There are notifications when the AI resurrects players and cities. An AI will resurrect another (non-human) player when they are trying to win a diplomatic victory. An AI will return a city if the original owner of the city has a defensive pact with the player and they are both at war with the previous owner of the city, or, the AI and the original owner have a declaration of friendship and the AI is going for a diplomatic victory.
Diplomacy: Peace treaty duration scales with game speed.
Quick: 10 turns
Normal: 10 turns
Epic: 15 turns
Marathon: 30 turns
Diplomacy: Declaration of Friendships/Denouncements now scale with game speed.
Quick: 50
Normal: 50
Epic: 75
Marathon: 150
Changed diplomatic globals:
The opinion thresholds (unforgivable/enemy/competitor/favorable/friend/ally) have been pushed farther apart. They were initally 50/30/10, now 80/40/15.
Diplomatic intrigue bonuses have been lowered by 1/2, from 20 to 10.
"Asked Stop Spying" penalty dropped from 20 to 10.
There are a number of changes to the duration of city-state interaction penalties, greatly reducing their duration.
Diplomacy overview improvements. Now displays "your open borders/embassy", "their open borders/embassy", "shared open borders/embassy"
With making deals, AIs will notify you when they're not willing to give enough on their side to make the deal work. This addresses some issues where you ask an AI to propose a deal and they say "we can't make a deal" and then you propose a lop-sided deal and they accept it. They will say "we aren't willing to give you enough to make this a fair trade."
Other civs won't warn about expansion unless the player has founded a city in the last 10 turns.
"We attacked your protected City-State" statements are now triggered by damage done (ex. killing a unit) rather than simply being at war. As a result, the statement should no longer be triggered by a quick succession of DoWs (such as those done automatically by a CS changing allies).
The AI will no longer ask other players to join in a war when they are already involved in at least one.
Units
Unit Balance Changes:
Drop Ironclad to 45 combat strength (from 50).
Remove +33% vs. Cities from Battleships.
Drop Gatling Guns to 30 Combat and Ranged Strength.
Make sure Air Ambush 2 and Air Targeting 2 work for fighters and bombers.
Carriers now get naval melee promotions instead of naval ranged.
Prize Ships Balance Change: 50% chance of converting ships with equal intrinsic combat strengths. Scales up and down (between 28% and 80%) based on relative intrinsic combat strengths of the two ships. Conversion chance if you do sink the opponent is shown in blue text on combat preview window.
AI attackers will now pillage.
Promotion balance change: make the +200% vs. Cities promotion go away on upgrade.
Promotions: Push back Air Logistics promotion for Fighters and Bombers so it requires Bombardment 3 (not 2) or Air Siege 3 (not 2).
AI
AI adjustments to Wonder build priorities.
Tactical AI Improvement: Spend more gold on defense. AI will now spend gold at their cities where tactical dominance is EVEN (before it had to be enemy-dominated). AI will now also spend money on naval and air units for defense in such cites (before it was only land units and defensive buildings).
Changes to AI settling:
Expand the ring search.
Flatten the value of rings a bit so that tiles in the further rings are worth a bit more.
Make the default preferred spacing further for players not going for extreme expansion.
Lower the value of tiles a bit so that the AI is a bit pickier about settlements.
AI will try to reclaim lost settlers and builders.
AI will no longer wait forever for a settler escort.
Minor tweak to settlement location.
More aggressive offshore expansion.
Do not give priority to bonus resources in rings 4 and 5 when deciding next tile to grow towards.
Tweak to AI settle to reduce bonus of tiles in rings 4 and 5 if already owned.
Small change to make Haile Selassie less keen to expand wide.
AI will now consider annexing cities it has conquered.
The AI will not consider annexing if it is trying to win a culture victory or their empire is currently unhappy.
Increased happiness flavor for circus to match Colosseum.
Tactical/Homeland AI Improvement: Do not heal if under enemy ranged fire (that is making you lose more HP per turn than you can heal).
Allow AI to capture civilians more than 4 hexes from their cities.
Have AI build its units for sneak attack at a slightly higher priority if at high difficulty levels.
Have AI weight Biology a bit stronger especially if liking tanks and airplanes (unlocks oil).
AI tweaks to help coastal based civs:
Change to settlement (cities beyond the first also prefer coast).
Buildings that help coastal Civs have flavors adjusted (they didn't take some rules changes into account).
Do not force high Naval civs to build a large navy (15+ ships) in the first 100 turns.
Make Dido deceptive (as historical).
Tweaks to allow cities to make better use of extra tiles from previous change:
On average on extra worker or two will be built.
Slightly less prioritization of connecting up luxuries (still the highest priority).
Allow one tile islands to be settled (if they have a resource on them).
Slightly more prioritization of production tiles.
Builders will emphasize the capital so that it will always be a nicely developed city.
City Governor AI:
Prevent focused city AIs from starving as much.
Make a wonder that has already been started in this city a higher priority.
Lower the value of food for the governor when you have a large surplus.

POLISH
UI
Add in a UI overlay that shows which AI is processing its turn.
In the detailed view of a mod in the mods browser, additional required mods will display their title if it has been provided instead of the ID of the mod.
Add an “Exit to Main Menu” button to the player change screen in Hotseat.
Added "Restart Game" option to game menu. This option lets you restart the game and generate a new map using your current pregame settings. It's only available at Turn 0.
Advanced settings are now persisted across multiple single player games.
NOTE: This feature can be disabled by setting "PersistAdvancedSettings = 0" in Config.ini
The top panel now displays the month of the year if the game speed is so slow that it actually matters.
Messages about a player losing their capital and regaining it are now included in the replay log.
Messages about a player being resurrected are now included in the replay log.
Fixed an issue causing the replay graphs to be corrupted when a player was resurrected.
Display currently active mods in the single player screen.
Add a separate graphics option for enabling/disabling the GPU texture decode.
Fractal added to the map short list and random map types.
Garrison ring properly disappears when unit moves out of city.
Resource icon stacking. At lower resolutions, the resource icons clip into the date display along the top. We now hide the part of the list that clips if it’s too long, and instead, the player can mouse-over the list to see all the resources.
Better timing for pop-ups (finding ruins, etc.).
Auto unit selection improvements:
On load, only cycle to the next unit if the currently selected unit is not ready for selection.
Swap the direction that the CycleRight and CycleLeft buttons move the selection in the cycle list.
When closing the city screen. Re-select the last unit that was selected.
If the player has auto-unit-cycling off, don't auto-select the unit that is blocking the end turn.
Further refinement to pop-up reordering. Pop-ups should now "feel" correct each turn (in the right order, at the right time).
Don't prompt the player when removing fallout. Just do it. The prompt incorrectly referred to the action as removing an “improvement”.
General
Switch a number of Great Merchants to Great Admirals. Add Great General: Hannibal and Great Merchant: Jakob Fugger.
Optimized overlay system (culture borders, etc.). This system is now making half the draw calls that it did before.
Flavored all the civs for anti-air and air-carrier.
Modding: Fix the hard-coded length of the promotions boolean array.
Modding: Provide a way for Lua to query if the UI is in "Touch Screen" mode UI.IsTouchScreenEnabled().
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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » sam. janv. 12, 2013 11:22 am

Code Geass va aussi rejoindre les mods de Civilization V puisque il est actuellement en cours de préparation,de nombreuses langues sont concernés mais bizzarement le francais n'est pas a l'ordre du jour.Britannia va donc rejoindre Civilization au meme titre que le Rohan.

Plus de renseignement : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=118421230&searchtext=
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Re: Civilization V

Messagepar Kenshin » jeu. janv. 17, 2013 12:03 pm

Civilization 5 : Une nouvelle extension repérée sur Steam

Civilization V pourrait bien avoir une seconde extension. Un fan du jeu a en effet repéré dans la base de données de Steam une nouvelle entrée. Dévoilé sur le forum de 2K Games, l'add-on se nommerait "Expansion - One World Content" et succéderait donc à l’extension "Gods and Kings", sorti en juin dernier.

Reste à savoir s'il s'agit d'une vraie extension ou d'un énième DLC payant. Interrogé par nos confrères de GameSpy, 2K a répondu qu'ils "ne souhaitaient pas faire de commentaires sur les rumeurs ou les spéculations".

Source : JVM.C
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Re: Civilization V

Messagepar ayoros13 » ven. févr. 08, 2019 2:52 pm

Hello,
Je viens de télécharger le DLC Brave New World, certains l'ont testé ?
C'est le scénario guerre de sécession qui m'a mis l'eau à la bouche !!!! Je sens que je vais bien commencer les vacances !!!!!!! :xxd:
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