Nouveauté de chaque jeu Zelda

Entrez dans le monde des jeux The Legend of Zelda, la célèbre franchise de Nintendo créé par Shigeru Miyamoto en 1986 sur la NES, devenue l'une des référence des jeux vidéos de fantasy et féérie.
Maedhros
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Nouveauté de chaque jeu Zelda

Messagepar Maedhros » mer. juin 12, 2019 4:21 am

Mon propos dans cet article n'est pas de juger en quoi un jeu Zelda est bon ou mauvais, mais de recenser la plupart des nouveautés de chaque jeu par rapport à son prédécesseur. On peut prendre deux options : l'aspect révolutionnaire et l'aspect d'innovation.

L'aspect révolutionnaire est un processus totalement nouveau par rapport à l'ancien. L'innovation présente des aspects qui ne sont pas révolutionnaires mais qui apportent une grosse évolution.

The Legend of Zelda (1986)

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On ne peut pas dire que ce soit une nouveauté par rapport aux autres jeux Zelda puisqu'il s'agit du premier jeu comme le savent tous les fans. La révolution de ce jeu fut de pouvoir sauvegarder. La sauvegarde permet ainsi à tout joueur de jouer à n'importe quel moment sans être obligé de rester enfermé pour faire tout le jeu ^^. Chacun sait que le succès de Zelda repose sur la capacité à progresser en récoltant divers objets, informations, quarts de coeur, etc. Le franchissement de chaque difficulté est symbolisé par la victoire sur l'un des boss de chaque donjon (encore que certains pensent plutôt à un réceptacle de coeur récolté).

The Legend of Zelda: Adventure of Link (1988)

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Plus axé action qu'aventure, ce Zelda se déroule en scrolling horizontal. Ce jeu se situe dans le contexte des jeux en scrolling horizontal sortis à cette époque. Ainsi vit-on sortir Wonderboy, Trojan, Dragon Ball, Cadash... Le jeu constitue une totale nouveauté justement par son aspect horizontal dans lequel le héros évolue. Cependant, on ne peut pas encore dire que ce soit une nouveauté puisqu'à l'époque, on ne sait pas si la saga Zelda continuera à être produite ou non. Finalement, comme on le verra dans le jeu, Shigeru Miyamoto choisira de s'axer sur le jeu en 2D avec vue sur l'environnement qui entoure Link.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)

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Ce jeu est l'un des plus célèbres du monde des jeux vidéos. Plusieurs zeldamaniaques le citent presque instantanément comme l'une des références, voire l'unique référence de la saga Zelda. La grande nouveauté fut de présenter des graphismes incroyablement animés pour l'époque, ère des machines 16 bits. Même encore aujourd'hui, je trouve que ses graphismes sont très beaux et raffinés. L'autre innovation est la superposition de deux mondes : le monde de la lumière et le monde des ténèbres. Ces mondes donnent au joueur un vaste univers à déchiffrer et de nombreuses heures à passer dans sa chambre. Même si ces mondes se ressemblent en beaucoup de points, ils présentent pourtant des différences : un rocher apparaît dans le monde de la lumière et qui aura disparu dans le monde des ténèbres. Cela suppose un vaste choix d'infinies possibilités de jouabilité.

The legend of Zelda: Link's Awakening (1993)

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Il reprend le même schéma que celui de la Super Famicom (ou Super Nintendo pour les Européens). Cependant, la prouesse technique fut la possibilité d'intégrer un vaste jeu dans une petite cartouche enfermée dans une console portable en noir et jaune. Qui ne se souvient pas avoir ainsi joué à la campagne sans prise électrique ? Cette fois, on aura droit à du scrolling horizontal hérité du deuxième jeu. Le jeu alterne donc scènes en vue de dessus et scrolling horizontal. Dans ses détails, LA apporte très peu d'innovations par rapport à ses prédécesseurs. Je ne ferai en revanche pas de commentaire sur LA version couleur porté sur la GameBoy Color, si ce n'est les nouvelles couleurs qui commencent justement à apparaître.

The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)

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Le jeu le plus impressionnant depuis le premier de la saga. En effet, un nouvel acteur entre en scène : la 3D. La 3D permet de s'immerger totalement dans un univers bien plus grandiose que celui d'ALttP. L'animation fluide de ce Zelda permet différentes combinaisons d'attaques possibles : attaque frontale, attaque verticale, sauter en l'air pour attaquer. Combinaisons qui paraissent si pauvres dans ALttP et LoZ à cause de leur limite par la 2D. Petit détail intéressant : il n'est plus nécessaire d'appuyer sur un bouton pour sauter d'un précipice à l'autre, cela se fait automatiquement. Ce détail offre du confort aux joueurs débutants comme aux chevronnés. Les cinématiques ajoutent du piment au jeu. Elles aident énormément le joueur à mieux se situer dans l'histoire contrairement aux anciens jeux (à part l'introduction de LA). Et on joue comme dans un film ! L'alternance nuit/jour apporte du réalisme. La nuit, les fameux squelettes de la plaine sortent de terre, le jour, ils s'évaporent comme des vampires. Cette alternance impose au joueur de définir une nouvelle stratégie de combat ou de réflexion. Enfin, et ce n'est pas la moindre des innovations : la monture Epona. Au lieu de voir Link se trimballer seul sans transport possible, le cheval permet de jouer pour deux. Ce n'est plus un personnage que vous dirigez mais deux. Pour finir, il faut signaler deux mondes similaires mais séparés par le temps : le présent et le futur. Avec l'alternance nuit/jour et la 3D, ces mondes donnent un aspect plus réaliste au jeu. On peut admirer le Link enfant et le Link adulte. Ce que l'enfant ne peut pas faire, l'adulte le peut, et vice-versa (référence au Temple de l'Esprit).
L'overdose des nouveautés font de ce jeu l'une des légendes du jeu vidéo.

The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)

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Nintendo voulait distiller de la qualité au détriment de la quantité, c'est pourquoi on peut juger que la conception de ce jeu marque le début d'incessantes productions de différents Zelda et une évolution énorme de la politique de la société nippone envers la saga. Entre les deux premiers jeux et ALttP, il ne s'était passé que quatre ans d'attente (1987-1991). Entre ALttP et l'Ocarina du Temps (1991-1998), 7 ans séparent les deux jeux ! (mis à part LA). Si on prend en compte les prochains écarts entre les jeux, on remarquera qu'ils se font de moins en moins longs : OoT-MM (2 ans), MM-Ages/Seasons (1 an), Ages/Seasons-TWW (1 an) et ainsi de suite. C'est également le début de la période où le père de la saga devient de plus en plus superviseur, laissant les directives du jeu à prendre à un autre responsable. Et cependant, la durée de vie de MM est sensiblement équivalente à celle d'OoT. L'écart d'attente entre ces deux jeux a pu être permis par la réutilisation de la technicité d'OoT. Aussi ne faut-il pas s'étonner de retrouver les mêmes personnages et monstres que dans OoT. Quelles sont alors les nouveautés ? Deux grosses : l'utilisation rationnelle du temps et la collection des masques qui justifie le titre du jeu. Alors que dans OoT, on peut recevoir la lune et le soleil sans être affecté par le temps, MM donne trois jours au joueur pour finir le jeu sous peine de voir la séquence "Game Over". On peut vraiment dire de cet opus qu'il est probablement le jeu le plus stressant. L'utilisation du temps fait qu'on ne voit plus l'alternance nuit/jour passer en quelques secondes : trois jours et trois nuits suffisent ! Le réalisme poussé par les développeurs donne des effets très intéressants : chaque personnage du jeu doit être interpellé à un moment précis. On ne peut donc pas rencontrer les jolies filles du ranch Romani avant le troisième jour. Le temps demande de la patience et de la réflexion nécessaires pour terminer le jeu. D'aucuns pourront râler (comme moi !) que les 3 jours écoulés frustrent la jouabilité. Il n'en reste pas moins que c'est une grande innovation. Reste les masques. La découverte des trois masques de chaque tribu (mojo, goron et zora) donne naissance à quatre Link, dont un est Hylien, donc normal. Chaque masque a ses capacités propres qui ne doivent être usitées que dans des circonstances précises. Pour nager sous les eaux sans mourir noyé, il faut le masque Zora. Il n'y a pas que ces masques : une vingtaine d'autres masques sont là pour agrémenter le décor.
Une autre mini-innovation mérite d'être notée. Ce jeu s'axe moins sur la quête principale que sur les quêtes secondaires (on ne compte que quatre immenses donjons complexes. Chiffre ridicule par rapport aux 11-12 donjons d'ALttP !). La multiplicité des petites quêtes permet au joueur de se balader où il veut et quand il veut : tel est le but de Miyamoto qui veut satisfaire joueurs fanatiques ou occasionnels.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Oracle of Seasons (2001)

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Cette fois Nintendo n'est plus maître de leurs conceptions car Capcom sera choisi pour réaliser ces jeux. Le pari est audacieux : soulager Nintendo en terme de temps de travail, qui est si occupé par la sortie de la nouvelle GameCube. Ces jeux apportent peu de procédés révolutionnaires par rapport au jeu de la GameBoy. Cependant, l'audace de Capcom est ingénieuse : rendre le jeu plus long en jouant soit à l'un, soit à l'autre opus. A la fin d'un jeu comme OoA, un code délivré permet de poursuivre en toute tranquillité dans OoS. D'autres codes lient les jeux : une épée de niveau supérieur peut être utilisée dans l'autre jeu, par exemple. De plus, pour terminer complètement l'un ou l'autre jeu, il faut avoir fini les deux quêtes de OoA et de OoS pour avoir un nouveau donjon et se mesurer à une vieille connaissance : Ganondorf. Comme l'a très bien expliqué Ariane (webmaster du PdZ), les jeux sont liés de manière différente : OoA insiste sur les énigmes tandis que OoS se jouera à coups de combats. On retrouvera avec bonheur les différents animaux à dompter et à "chevaucher" : un ours, un dinosaure et un kangourou. Suivant l'animal que vous aurez délivré des griffes des ennemis, vous traverserez des endroits différents taillés sur mesure pour chaque animal : paysage à trous pour l'ours bleu, fleuve pour le dinosaure rouge et collines pour le kangourou. Pour connaître tous ces endroits, il faut... refaire les jeux plusieurs fois pour être sûr d'avoir exploré tous les recoins. Quelques cinématiques s'ajoutent à ces jeux. Leur nombre est une petite nouveauté par rapport aux jeux en 2D (les quatre premiers jeux). Enfin, les anneaux remplacent les masques de MM. Ils ne servent qu'à posséder différents pouvoirs destinés à aider le héros. L'unique grande innovation est bien présente dans OoS. Comme l'indique son titre, les quatre saisons (printemps, été, automne, hiver) sont présentes. Leur présence en font quatre mondes différents dans lesquels il faut utiliser sa propre tactique pour s'en sortir, contrairement à OoA qui n'en propose que deux (passé et présent, sur le modèle de OoT).

The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002)

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Le jeu le plus polémique de la saga ! Cela à cause du choix artistique des graphismes en "cell-shading" (en ajoutant le faible niveau de difficulté de l'opus). Le cell-shading est souvent étiqueté "graphismes pour enfants", voire pour "bébés"... (sic !). Le cell-shading permet pourtant bien des choses qui manquent à OoT : la profusion des sentiments. Dans OoT, on peut difficilement trouver quelques traces de sourire, d'étonnement, de tristesse. Il y eut certes des sentiments comme le fameux étonnement de Link à la demande de mariage de Ruto ^^ mais c'est tout. De même, les monstres apparaissent plus comme des statues vivantes que de réels adversaires. Le cell-shading permet également d'éliminer les pixels qui pullulent un peu dans OoT. Grâce à ce procédé, on peut regarder dans la longue-vue pour scruter l'horizon lointain sans être gêné par les pixels. Toujours selon les moyens de ce procédé, les personnages et les monstres deviennent tout à coup très expressifs. Qui n'a pas rigolé à la vue d'un monstre tentant de s'accrocher désespérément dans le vide pour sauver sa peau ? Qui n'a pas été associé à la tristesse de Link quittant sa grand-mère ? De même, l'animation et les contours des personnages deviennent beaucoup plus fluides et abordables à jouer. A ces points de vue, cela constitue bien une mini-révolution en matière de graphisme (et non de jeu en 3D). L'autre aspect qui émerveille ou choque est l'absence de grands continents qui font la force de chaque jeu. L'océan prime sur tout. En conséquence, on est amené à naviguer sur un bateau rouge. Du coup, le sentiment de liberté est beaucoup plus grand que dans la plupart des jeux (même si cela devient lassant par la suite). On a le choix d'accéder à presque toutes les îles autant qu'on veut. La langue de l'ancien hylien donne envie au joueur d'en savoir plus sur sa signification (à noter que dans l'original japonais, un livret d'instructions aide les Japonais à déchiffrer l'hylien avec un tableau des caractères hyliens et sa traduction japonaise). Autre nouveauté : la possibilité de pouvoir diriger une personne autonome à l'instar de "Resident Evil", comme Medlie ou une statue de la Tour des Dieux. C'est de l'auto-coopération. Autre coopération : la GBA qui permet à l'autre joueur ou à soi-même de diriger Tingle, le nabot vert. Ce nabot aide beaucoup Link à progresser. Dernière nouveauté : lorsqu'on termine le jeu, on recommence avec de nouvelles dispositions comme la traduction de la langue des dieux (voir ici). Dernière chose : la nouvelle politique des développeurs est un peu limite. Leur choix consiste aux joueurs à rechercher des fragments de la Triforce éparpillés un peu partout. La recherche des fragments nous incite à penser moins "quête principale" que "quêtes secondaires" en visitant presque tous les endroits possibles.
Malgré son statut de jeu très décrié par certains, il innove sur bien des points par rapport à OoT et MM.

The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004)

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Un quatrième épisode développer par Capcom et qui ne présente pas de révolution. On reste dans le classique Zelda 2D. Toutefois, c'est sur l'innovation que ce Zelda se démontre avec un nouveau système de gameplay. Effectivement, ici Link peut se rapettisser grâce à son chapeau magique, ce qui permet une redécouverte de lieux déjà vue quand l'on était grand. Graphiquement, le jeu est une véritable révolution puisque dépassant finalement les graphismes qu'avait instaurer Link's Awakening. Ceux-ci s'inspirent bien évidemment de The Wind Waker, le monde est beaucoup mieux animé, plus fluide et bien moins pixélisé que sur les Oracles. On peut toutefois voir une diminution encore flagrante de la difficulté et de la duré de vie (seulement cinq donjons)

The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (2004)

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Un épisode sorti la même année que Minish Cap. Évidement puisque Nintendo avait permit à Capcom de faire un Zelda, ils n'allaient pas non plus laisser leurs propres équipes chaumer. Four Sword Adventure n'est pas une révolution, puisque la multi-joueur avait déjà été tenté avec Four Sword inclut dans le remake d'A Link to the Past et utilise le même gamedesign que celui-ci. Toutefois, le jeu innove beaucoup par rapport à son prédécesseur. Premièrement, au niveau graphisme, il profite des capacités de la Gamecube pour avoir de bien plus beau graphismes que les précédent jeux 2D, de magnifique effets de lumière avec le jeu. De plus, contrairement à Four Sword, il existe un mode solo. Et finalement, la grosse innovation est la trame scénaristique qui contrairement à Four Sword est ici bien plus grande, là où Four Sword avait une histoire des plus simpliste ainsi que trois pauvres niveaux, ici Four Sword Adventures en a beaucoup plus et une histoire bien plus fournit, se rapprochant grandement d'un Zelda solo traditionnelle.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)

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Un épisode qui fit polémique encore une fois. Effectivement, après la révolution graphismes et environnemental de The Wind Waker qui fit couler beaucoup d'encres, Nintendo recula et revint au gamedesign d'Ocarina of Time. Nous revenons aussi à des graphismes plus matures que ceux de The Wind Waker. Toutefois, le gamedesign de la série n'a pas changer depuis Ocarina of Time voire même A Link the Past, soit 15 ans et celui-ci tout aussi excellent soit-il devint assez répétitif. C'est à partir de cet épisode que Nintendo va commencer un lent processus de réflexion sur l'évolution du gamedesign de la série. Niveau gameplay, autant l'épisode gamecube est très classique, dans la droite ligné d'Ocarina of Time, autant l'épisode sur Wii sera une véritable révolution, montrant toutes les possibilités de gameplay ammener par le game motion. Si certe l'épisode n'a pas été pour cela et que agité la wiimote dans tous les sens suffit amplement pour faire des coups d'épée, il pause les bases de plusieurs jeux de la Wii. En terme d'innovation, Twilight Princess est réellement un Ocarina of Time en mieux, une histoire beaucoup plus aboutit et complexe, plus d'objets, des possibilités de mouvements d'épée ou au boucliers plus nombreuse et complexe, une épona plus fluide avec la possibilité de donner des coups d'épée, etc. Au niveau des graphismes, nous nous trouvons dans le même tons assez sombre de ceux d'Ocarina of Time et Majora's Mask en beaucoup plus jolie.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007)

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Bien qu'étant la suite officiel de The Wind Waker, Phantom Hourglass est assez différent en terme de gameplay que de gamedesign, cet un épisode qui fut une petite révolution dans le monde des jeux de la DS en montrant les possibilité de gameplay de la console tactile. Tout y est beaucoup plus fluide et rapide que sur bouton, mais est aussi beaucoup moins précis en jouant au stylet. En terme de gamedesigne, l'ajout du Temple du Roi des Mers dont il faudra inévitablement retraverser après chaque donjons avec des salles supplémentaires et ce dans un temps limité est une grosse révolution, mais c'est aussi assez chiant de retraverser à chaque fois le même donjon. On peut difficilement parler d'innovation, car tout est très différents des anciens jeux Zelda. On remarque toutefois une baisse de la difficulté qui semble être un mouvement général de la série.

The Legend of Zelda: Spirit Track (2009)

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The Legend of Zelda: Spirit Track est la suite officiel de Phantom Hourglass et contrairement à son dernier, n'apporte rien de révolutionnaire à la saga, mais paufine le gameplay et gamedesign de Phantom Hourglass. On change cette fois-ci d'environnement pour passer du milieu marin à un retour à Hyrule. De plus, contrairement à Phantom Hourglass, Spirit track utilise pleinement les capacités du micro avec la flute de la terre dont il faudra jouer une mélodie avant chaque temple pour ouvrir le chemin vers celui-ci. Toutefois, le système est imparfait et soit on est ok avec, soit on le déteste (c'est mon cas). Les défaut du temple du roi des mers sont corriger, il n'y a plus de chrono et il ne faut pas retraverser les mêmes pièces du donjon à chaque fois. Une autre nouveauté est que pour la première fois dans un Zelda, Zelda nous accompagne tout au long de l'aventure sous forme de spectr,e pouvant prendre possession des spectres, ce qui permet de nouvelles possibilités de gamedesign.

The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)

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The Legend of Zelda: Skyward Sword fit couler beaucoup d'encre et engendra pas mal de polémique. C'est un épisode assez bizarre, une sorte d'entre deux où Nintendo à définitivement quitter le gamedesign classique de la série tout en laissant un petit peu. Il révolutionna beaucoup de chose, ainsi il n'y a plus qu'un village central et juste trois grandes zones non relié entre elles à explorer. Ce qui réduit drastiquement l'innovation au profit de l'histoire. De plus, certains boss doivent être battu plusieurs fois, certains même pas dans des donjons, etc. Énormément de nouveauté, mais qui mit ensemble font un jeu avec de bonnes qualités et de gros défauts. Quand au gameplay, il est dans la continuité de ce qu'avais fait Twilight Princess wii, mais le peaufine énormément grâce au wiimotion plus qui permet une véritable précision et une réelle impression de manié une épée, la pluspart des objets utilise d'ailleurs le wiimotion plus.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013)

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, entre innovation et tradition j'oserai dire. C'est la suite spirituel d'A link to the Past et tente en même temps de poursuivre le lent chemin de la saga vers une nouvelle recette. Ainsi, la pluspart des donjons peuvent être fait dans n'importe quel ordre, de plus on obtient pas d'objets dans les donjons, c'est un marchants qui te les louent. Une véritable révolution dans la saga qui depuis The Legend of Zelda restait assez linéaire. Toutefois, cela viens avex le fait que le jeu est alors beaucoup plus facile, il n'y a pas de véritable augmentation de la difficulté avec l'aventure. C'est aussi un retour au maniement bouton après les épisodes DS. Il n'y a étonnamment pas ou peu d'innovation par rapports aux anciens jeux.

The Legend of Zelda: Tryforce Heroes (2015)

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Troisième épisode multijoueur de la série et s'éloignant du gamedesign de Four Sword, axé sur la compétitivité pour s'axer sur la coopération avec par exemple une seul barre de vie et la disparition du classement. De plus, il n'y a pas quatrième Link. L'on s'est aussi éloigner au niveau de l'histoire puisque celle-ci n'a aucun rapport avec Vaati et l'épée de quatre et est rendu tout aussi simple que dans Four Sword. En terme d'innovation, l'apparition de la formation totem qui permet aux Links de se mettre un par dessus l’autre, ainsi que les costumes permettent de renouveler le gameplay et gamedesign d'A Link Between Word dont il partage le moteur physique. On peut regretter que le mode solo soit assez mal fait.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

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Voici le jeu qui a révolutionner la saga Zelda ainsi que le Monde Ouvert. Par exemple, dans ce jeu Link peut désormais escalader n’importe quelle surface. Ce qui rend le monde d’Hyrule plus interactif que jamais. Et c’est en ça que Breath of the Wild explose la concurrence en terme d’interaction. Vous voyez une montagne au loin et vous avez envie d’y aller ? C’est possible. Vous voulez grimper à un arbre pour avoir une meilleure vue sur l’horizon ? Allez-y. Ce qui fait que ce titre révolutionne le jeu vidéo en général c’est vraiment cette idée qu’on peut tout faire. Car plus le jeu avance et plus on se rend compte de sa profondeur. Parce que là où le titre de Nintendo fait fort, c’est dans son gameplay mais surtout dans son souci du détail. Le moteur du jeu propose des interactions tout bonnement étonnantes. Là où les concurrents peuvent miser sur la beauté de leurs jeux (God of War, Horizon Zero Dawn…), ce nouveau Zelda doit quant à lui faire preuve d’intelligence pour se démarquer. Le titre est loin d’être moche et le cel-shading est tout bonnement magnifique mais techniquement, même s’il fait honneur à la Switch, on sent qu’il n’est pas à la pointe. Vous avez toujours trouvé frustrant par exemple de jeter des flèches enflammées sur de l’herbe mais que cette dernière ne brûle pas ? Ou bien voir un rocher à peine plus haut que votre personnage sans avoir la possibilité de grimper dessus ? Et bien oubliez ce genre de déboires car Breath of the Wild rend le monde ouvert plus immersif que jamais. Et ce ne sont pas que des features inutiles mais bel et bien des éléments importants du gameplay ! Vous pouvez ainsi enflammer toute une zone herbeuse autour d’un camp ennemi pour les empêcher d’approcher alors que vous les canardez avec votre arc ! De même, lorsqu’un orage pointe le bout de son nez, pensez à ne pas équiper d’objet métallique pour ne pas devenir un paratonnerre vivant ! Si vous grimpez au sommet d’une montagne enneigée, pensez à vous couvrir pour éviter de mourir de froid. De même, si vous vous rendez dans le désert, portez des vêtements adaptés. C’est cette conjugaison de détails qui rend le jeu si intéressant et crédible. La gestion de la faim ou de la soif n’existe pas mais ce serait sans doute trop pousser le sens du détail. Et puisque je parle de nourriture, sachez-le, la chasse et la pêche prennent ici un sens bien particulier puisque la cuisine est un élément fondamental du gameplay. Vous pouvez en effet mixer de nombreux ingrédients entre eux pour faire des recettes qui vous apporteront parfois des bonus incroyables. Et les possibilités sont tellement nombreuses que vous aurez vraiment envie d’essayer tout un tas de recettes. Si les bonus de vie ou de force sont logiques, vous aurez également parfois, avec les bons ingrédients, la possibilité d’augmenter votre résistance au froid ou à la chaleur. Pratique pour quand même conserver l’équipement qu’on préfère sur soi. Parce qu’ici de l’équipement il y en a à revendre (aux sens propres et figurés d’ailleurs !). Pour la première fois de la saga Zelda, notre héros peut emporter de nombreuses armes, boucliers et tuniques. Les armes par exemple, vous les trouverez sur les ennemis, dans des coffres mais aussi éparpillées à de nombreux endroits. En sachant que chaque arme a une durée de vie bien spécifique (à savoir très courte) et qu’il vaut mieux avoir sa besace remplie pour faire face aux nombreux combats (pas faciles) qui vous attendent ! Même chose pour les arcs ou les boucliers qui s’usent à force d’utilisation. Seules les différentes pièces d’armure ne disposent pas d’une durée de vie limitée. D’autant que grâce au pouvoir des Grandes Fées disséminées dans le royaume, vous pourrez augmenter la qualité et les caractéristiques de votre équipement (contre des matériaux parfois difficiles à trouver). Si je salue l’idée qui apporte un vrai plus au gameplay (d’autant que les armes ne se manient pas toutes de la même manière) je ne peux que pester contre leur piètre résistance. Si je peux comprendre qu’un bout de bois casse au bout de deux ou trois coups, j’ai un peu plus de mal avec l’idée qu’une lance légendaire Zora dure moins de 20 coups sans se briser. Alors certaines armes peuvent être « reforgées » par quelques artisans mais dans l’ensemble, si une arme est perdue alors elle l’est définitivement. Et ne comptez pas sur l’épée de légende pour avoir une arme illimitée ! Parce que sachez que si la Master Sword est bien présente dans le jeu, vous ne pourrez pas l’utiliser en continu. En effet, au bout d’un certain nombre de coups, elle devient inutilisable pendant une durée définie (15 VRAIES minutes). Un concept discutable mais qui a le mérite de continuer à vous faire utiliser d’autres armes que celle-ci. D’autant que chaque équipement a ses propres caractéristiques. Les armes par exemple, ont un certain niveau de dégâts (qui peut être amplifié si vous avez augmenté la force de Link via une potion par exemple). Il faut ainsi prendre en compte cela et ne pas se fier à simplement l’aspect de l’arme ou du bouclier en question. Je n’ai pas encore parlé d’une nouveauté primordiale : l’absence de ligne directrice. Je parlais plus tôt de liberté mais elle se situe non seulement dans l’environnement mais aussi dans le scénario. Car si au début vous démarrez automatiquement sur un plateau au centre du monde et sur lequel vous devez découvrir les pouvoirs principaux de la tablette Sheikah, très vite vous pourrez explorer le monde à votre guise et faire tel donjon avant celui-ci. En fait, une fois le village Cocorico atteint, votre quête débutera mais libre à vous de la faire dans l’ordre que vous désirez. Cela change des anciens opus tels Twilight Princess ou Wind Waker par exemple, qui exigeaient de vous un objet précis pour aborder les donjons. Ici la tablette Sheikah remplacera tout votre arsenal habituel. En effet, exit les boomerangs (présents dans le jeu mais en tant qu’arme seulement), grappins et autres joyeusetés. La tablette Sheikah vous permet en effet de poser des bombes, d’utiliser le magnétisme pour déplacer n’importe quel objet métallique, de geler l’eau pour faire des plateformes voir même de stopper un objet en mouvement pour une durée limitée. La vraie force de Breath of the Wild c’est d’avoir su totalement réinventer la logique de ses énigmes si bien que les habitués de la série (et les autres) vont devoir tout réapprendre. A mes yeux ce choix était le meilleur pour ne pas rester engoncé dans des patterns vieillissants et qui menaçaient d’être obsolètes vu les standards actuels. Je ne l’ai pas encore précisé mais il est évidemment possible d’obtenir des montures afin de se balader plus rapidement sur les terres d’Hyrule. Vous pouvez ainsi tomber par hasard sur des hordes de chevaux qui paissent tranquillement. A vous de les dompter et de vous lier d’amitié avec eux pour qu’ils vous supportent longtemps. Vous pourrez ensuite renommer votre monture et la laisser dans un ranch si vous préférez. Vous pourrez par ailleurs en avoir plusieurs si le cœur vous en dit, en sachant que chaque animal a des caractéristiques propres (endurance, vitesse…) et que si vous souhaitez Epona, cheval mythique de la saga, il vous faudra un amiibo spécifique. Car oui, Breath of the Wild prend en charge les amiibo. Et si le bonus octroyé ne pénalisera pas ceux ne possédant aucune figurine de chez Nintendo, il restera bien assez intéressant pour que les joueurs s’en servent. Le nombre d’utilisation est limitée à une par jour et par amiibo. S’ils sont tirés de la saga alors les bonus seront bien plus intéressants qu’avec des amiibo tirés d’autres séries de la firme de Kyoto. Anecdotique mais un plus vraiment agréable. J’ai personnellement beaucoup utilisé les miens, dont le fameux Gardien qui lui donne des bonus vraiment très intéressants ! Je pourrai encore vous parler des heures de ce Breath of the Wild qui a mon sens est un des meilleurs de la saga mais je préfère que vous découvriez par vous-même ce qu’il a à offrir tant son monde est grandiose et vivant. Plus qu’un grand jeu, Breath of the Wild est la définition du renouveau. En arrivant à s’approprier le genre du monde ouvert et en le sublimant à un point de finition encore jamais atteint, le titre de Nintendo prouve que souvent les risques paient. En rendant son monde plus vivant et interactif que jamais il ne l’a été dans un jeu, ce nouveau Zelda redéfinit le genre en devenant la norme de ce que l’on peut attendre d’un titre similaire. Il est clair que passer après ce mastodonte ne doit pas être simple et nul doute que le prochain opus devra faire encore mieux pour nous subjuguer mais en attendant, profitez bien de ce volet qui fait honneur à la série et se hisse parmi les meilleurs jeux sortis ces dix dernières années. Entre ses graphismes attachants et colorés, son gameplay millimétré, son monde ouvert affolant et sa durée de vie gargantuesque (j’ai passé plus de 120 heures dessus et je suis loin d’avoir tout vu…), vous vous devez de l’essayer. Plus qu’un grand jeu, un titre exceptionnel sur une Switch qui ne manque pourtant pas de hits avec ses Mario Odyssey et consorts…
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

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