Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age

Retrouvez dans cette rubrique l'ensemble des jeux composant la saga Final Fantasy. Pour les jeux liés à Final Fantasy VII ou au Projet Fabula Nova Cristallis, voir les rubriques ci-dessous. Ainsi dans cette rubrique vous retrouvez les Final Fantasy I à VI, mais aussi les VIII, IX, X et XII entre autre parmi bien d'autres de la franchise. Venez honorer votre passion pour ces jeux, savourer les travaux de Yoshitaka Amano et distillez vos impressions ici et là à dos de Chocobo, notre cher oiseau toujours fidèle à l'appel. Oh et faites attention avec les invocations, il ne faudrait pas qu'un Bahamut déclenche ses pouvoirs et détruise tout ^^. Et... attention à Ultimécia et Kefka ;)
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Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age

Messagepar Scarabéaware » lun. févr. 09, 2015 7:12 pm

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Final Fantasy XII est le ainsi le douzième du nom dans la droite ligne de la saga et franchise Final Fantasy en dehors des autres types de Final Fantasy. A nouveau une autre histoire se dessine, un autre monde s'offre à nous avec son lot de personnages bien spécifiques et n'ayant point de lien avec les précédents. Avec Final fantasy le changement est une constante et celui-ci n'a pas changé la donne. Il faut savoir que Final Fantasy XII offre l'occasion à des développeurs totalement nouveaux de s'essayer à la conception d'une aventure inédite. En somme, c'est à Yasumi Matsuno, le père de Final Fantasy Tactics et Vagrant Story, qu'est revenu cette grande tâche ;)

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FF12 est aussi le quatrième d'une série parallèle baptisée Ivalice Alliance nom décidé en 2006 alors que le monde d'Ivalice s'est vu naître dès 1997. Actuellement, Ivalice Alliance compte sept jeux qui seront évoqués dans d'autres topics un peu plus tard. Il s'agit dans l'ordre chronologique :

- Final Fantasy Tactics
- Vagrant Story (Il n'est pas un FF mais s'intègre quand même dedans)
- Final Fantasy Tactics Advance
- Final Fantasy XII
- Final Fantasy XII Revenant Wings
- Final Fantasy Tactics: The War of the Lions (remake de FF Tactics)
- Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift

Mais passons donc à un petit point sur l'histoire même de FF XII sur lequel nous nous centrons :saute: :

Alors que la guerre se profile à l'horizon, le puissant Empire d'Archadia
se lance dans une campagne d'annexion de ses pays frontaliers.
Le petit royaume de Dalmasca subit le même destin,
et c'est précisément ici que débute cette histoire.
Deux ans après la reddition de Dalmasca, les citoyens ont perdu leurs repères.
A Rabanastre, la capitale, les gens se rassemblent
et attendent l'arrivée du nouveau consul d'Archadia.

Pour Vaan, un jeune homme vivant dans les rues de Rabanastre,
l'Empire est un ennemi lui ayant volé la vie de son frère, la seule famille qu'il lui restait.
Afin de se venger, Vaan prépare un plan pour s'introduire dans le château
et voler les autorités impériales y siégeant.

Au cours des événements qui suivent, Vaan obtient bien plus que ce qu'il avait espéré,
puisqu'il rencontre par hasard la Princesse Ashe,
dernière héritière vivante du trône de Dalmasca.
Ensemble, ils vont commencer un incroyable voyage à travers Ivalice
et retracer les mystères se cachant derrière l'invasion de l'Empire d'Archadia.
Les choix qu'il seront amenés à faire détermineront l'avenir du monde.




Faisons maintenant une présentation visuelle des personnages :D

Vaan

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Penelo

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Basch

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Ashelia B'nargin Dalmasca dits Ashe ;)

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Balthier

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Fran

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Enfin, un autre point dont on peut parler à l'issue de cette première présentation c'est la pensée que l'on peut avoir ici pour Star Wars :siffle:

Difficile de jouer à Final Fantasy XII sans penser à Star Wars. Matsuno s'en est énormément inspiré, pour ne pas dire qu'il a un peu pompé dessus. Ivalice rappelle les paysages de la prélogie, surtout Rabanastre avec Naboo. Et pour ce qui est des personnages, il y a des similitudes aussi nombreuses que frappantes avec la trilogie originale : Vaan et Luke Skywalker sont tous deux réduits à de faibles moyens, et rêvent à de grandes aventures, comme parcourir ciel et terre à bord d'un vaisseau où ils pourraient mettre leur talent de pilote à rude épreuve. Ashe et Leïa sont deux princesses menant une rébellion contre l'Empire, avec une détermination implacable pour ressusciter leur royaume déchu. Batlhier et Han Solo sont les deux parfaits séducteurs, et modèles de pilote solitaire pour leurs élèves respectifs (Vaan et Luke) qui finissent par confier leur vaisseau auxquels ils sont particulièrement attachés. Fran et Chewbacca en sont les copilotes fidèles, tous deux appartenant à une autre race et qui ont fui leur tribu respective.

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Re: Final Fantasy XII

Messagepar Somewhere » lun. févr. 09, 2015 7:41 pm

Celui-là je le connais pas du tout. :mdr:
"La responsabilité d'un auteur est-elle de raconter des histoires moralement justes ? De faire plaisir aux fans ? Rien de tout ça. L'auteur n'a qu'une seule responsabilité : raconter des histoires qui lui ressemblent et auxquelles il croit." Story, Robert McKee
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Re: Final Fantasy XII

Messagepar Scarabéaware » lun. févr. 09, 2015 7:46 pm

Bah moi je l'avais commencé, faudrait bien que je le reprenne un jour :D
Par contre de certains avis ça reste celui qui impacte le moins lol.
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Re: Final Fantasy XII

Messagepar phoenlx » lun. févr. 09, 2015 7:47 pm

Bon du coup là non plus je vois rien de ce que tu as posté comme images :mrgreen:
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
Notre histoire deviendra légende

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Re: Final Fantasy XII

Messagepar Re-Van » lun. févr. 09, 2015 10:45 pm

Sans doute mon 2eme préféré celui là. Je l'adore.
Mais j'attends avec impatience un portage pc voir vita avec des voix jap pour le savourer. Qu'est ce que l'anglais le rend chiant par moment ........ :cry:

J'aimerai également bien lire une trad du manga paru sur le jeu. Dommage qu'il existe qu'en japonais. :pleure:

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Re: Final Fantasy XII

Messagepar Scarabéaware » lun. févr. 09, 2015 10:56 pm

Ah ben tiens voila quelqu'un qui l'apprécie bien :D :saute: :saute: :saute:
En tout cas oui le portage c'est sur que ce serait pas mal là aussi. Il a pas encore été trop revu...peut être que ça viendra ;)
Par contre pour le manga...dommage qu'ils fassent pas plus les traductions :?, faut encore que ça se démocratise les mangas FF...
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Re: Final Fantasy XII

Messagepar Somewhere » mer. mars 30, 2016 9:28 pm

[Dossier 10 ans] Retour sur Final Fantasy XII : l’histoire d’un projet catastrophe

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Créatif amateur et pourvoyeur de schémas dramatiques shakespearien, Matsuno Yasumi est à la fois l’homme de jeux dévotement respectés et d’un sacré décalage avec le public. Que ce soit Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Tactics Ogre, ou encore Crimson Shroud, ses créations restent cantonnées à un noyau d’amateurs restreint, malgré une qualité évidente. Un postulat qui semble coller difficilement à la grosse machine commerciale Final Fantasy des années 2000. Et ce fut le cas.

Alors sur un projet spécifique avec les équipes de Square dévolues à la branche PlayOnline début 2000, pôle responsable de l’implémentation de fonctionnalités en ligne et du développement d’un service de produits « connectés », notamment Final Fantasy XI, Matsuno se voit confier la tête du prochain épisode de la franchise reine, Final Fantasy XII. Aux côtés de Ito Hiroyuki, avec lequel il avait déjà travaillé sur Final Fantasy Tactics, Matsuno doit donc pour la première fois diriger une énorme équipe, composée en partie de ses anciens compagnons de Quest, Yoshida Akihiko, Minagawa Hiroshi, Iwata Masharu, Sakimoto Hitoshi ainsi que de transfuges de ses anciennes productions talentueuses de chez Squaresoft, notamment l’Event Planner de FFT et Vagrant Story, Akiyama Jun ou le programmeur Murata Taku. Mais le développement à proprement parler ne débute pas en 2001 comme le soulignent Minaba et Yoshida : « Au début, nous avons commencé à réfléchir à un jeu pour PlayOnline, étant donné que Matsuno travaillait dessus. C’était un petit projet, à un moment où nous pensions pouvoir concevoir un jeu en moins d’un an. Yoshida travaillait sur le design des environnements et moi je m’occupais de l’apparence des personnages, pour s’amuser. Mais avant que nous le réalisions, c’était déjà un projet à temps plein. » Ce que Yoshida complète : « Oui, c’est en quelque sorte la manière dont le projet a commencé, mais ce n’est pas le début officiel du développement ».

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L’équipe étant sur plusieurs fronts, autant du côté de celui de Final Fantasy Tactics Advance – confié à la Division 4 de Square après la réorganisation de 2003 – que de celui de Final Fantasy XI dévolu à la 3, le jeu n’est alors qu’un ensemble de concepts allant dans le sens d’un univers ouvert axé sur l’exploration. Au fur et à mesure des mois et des productions qui se terminent, ce nouveau Final Fantasy s’étoffe et devient rapidement un chantier de taille qui s’inscrit dans un contexte très particulier. D’un côté, Squaresoft absorbe Quest Corporation en 2002, l’ancien employeur de Matsuno, et intègre les développeurs dans Final Fantasy Tactics Advance. De l’autre, quelques mois plus tard, l’entreprise devient Square Enix suite au rachat d’Enix, afin de minimiser les pertes financières de chaque partie. Un remaniement interne s’opère alors, modifiant la structure de cette nouvelle entité afin de coller à une répartition par type de production : Final Fantasy canoniques, Dragon Quest, Front Mission, Seiken Densetsu, online, spin-off, adaptations, etc. Un virage de l’année 2003 complexe à appréhender qui n’aide pas Matsuno à aborder sereinement un développement qui entre désormais dans son véritable rythme.

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Avec pour concept un jeu dans lequel le joueur doit être libre de tout explorer, sans aucune entraves, et donc dénué des phases de combats en « arène » classiques dans la série, Matsuno et Minagawa disposent de deux approches qu’ils tentent de mêler. L’idée est d’imaginer ce que donnerait un système de combat à la Vagrant Story, qui prendrait en compte plusieurs personnages, tout en l’intégrant à la structure d’un Final Fantasy XI, donc d’un jeu en ligne. Rien d’étonnant à ce choix, Matsuno ayant récemment travaillé sur un projet de jeu connecté et l’équipe de FF11 étant elle aussi en partie assignée à Final Fantasy XII.

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Ce concept est affiné par Ito, qui souhaite intégrer davantage d’action, tout en conservant le confort du système Active Time Battle. Le principe est donc de donner le sentiment d’être réellement occupé au joueur qui dirige son personnage dans une ambiance entre l’automatisme du MMO et la sélection tactique d’action à effectuer. Il s’inspire pour cela du monde de l’automobile : « Dans une voiture qui dispose d’une boîte automatique, le passage de vitesse est effectué pour vous. Vous n’avez rien à faire, à part passer la première. Mais même si le système est automatique, il est important de donner une occupation au conducteur, sinon il s’ennuie. Donc, j’ai rendu le processus automatique, tout en essayant de donner au joueur quelque chose à faire, comme appuyer sur le frein ou l’accélérateur. Afin qu’il ait l’impression de prendre part à ce qu’il se passe. » La difficulté était alors de parvenir à proposer des affrontements sans pause, dans de larges zones, sans épuiser la PlayStation 2. Un challenge qu’explique Minagawa : « D’un point de vue technique, la chose qui nous a posé le plus de problème était le passage à un système de combat sans transitions. Nous avons dû faire face à beaucoup plus de problèmes et de difficultés que nous le pensions. Cela a affecté la durée du développement. Même si le système a l’air similaire à celui de Final Fantasy XI, ce n’est pas vraiment le cas. Par exemple, nous ne pouvions pas utiliser le disque dur, à l’inverse de FFXI. De plus, le joueur doit contrôler plusieurs personnages de lui-même. Alors que nous traitions ces difficultés et que nous cherchions à implémenter encore d’autres éléments, les limitations de la PlayStation 2 nous ont posé un sacré problème, elles devenaient de plus en plus lourdes.

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Faire fonctionner tout ça nous a demandé beaucoup de temps. » Un écueil qui a demandé la création d’un outil spécial en interne afin de vérifier en temps réel la consommation de mémoire, doublé qui plus est d’un autre problème, celui de l’affichage de secteurs imposants sans abuser de chargements entre ces différentes parties. Les plans en 3D fixes comme à l’époque de Final Fantasy X ne sont plus d’actualité et chaque endroit visité demande des ressources nettement supérieures. Final Fantasy XI peut, lui, contrebalancer cette problématique par la présence d’un disque dur dans sa version PS2, mais il n’est pas question pour Square Enix de proposer au joueur un jeu qui ne corresponde pas à ses standards de qualité. Final Fantasy XII devient de fait un monstre, avalant les défis techniques dans une émulsion générale. Usine à idées et concepts, le RPG de Square doit régulièrement se séparer de certain(e)s, non seulement pour des raisons d’implémentation trop gourmande, mais aussi et surtout de timing. Il a par exemple été question d’un mode deux joueurs, dans lequel le second personnage pouvait rentrer dans une partie à la volée, et de la présence d’un système permettant d’engager des PNJ – personnage non joueur – pour participer aux chasses. Une piste qui a été sérieusement envisagée, mais retirée après quelques tests non concluants et un temps de développement qui aurait été rallongé de manière bien trop drastique. Un fourmillement, des tâtonnements qui ralentissent une production qui est loin d’être à sens unique. Et c’est un problème pour Matsuno, qui a été habitué à être soit seul aux commandes chez Quest, soit libre mais chapeauté par Sakaguchi lors de ses premières années chez Square où les projets à taille humaine lui laissaient la possibilité de s’exprimer totalement et de façon directe.

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Le Square Enix de 2003-2004 favorise les allers-retours, les longues discussions, les accords « démocratiques » et le perfectionnisme forcené du réalisateur ne parvient pas à se fondre dans ce squelette. Une situation d’autant plus compliquée que le script original est, de l’aveu du traducteur Alexander O’Smith, d’une densité impressionnante : « Vagrant Story et Final Fantasy XII avaient des tomes et des tomes de documentation et de précisions sur l’univers qui ne sont jamais apparus dans le jeu final, mais qui surgissent à travers de petits détails : certaines pièces d’armure sont pensées pour ressembler à un symbole religieux, trahissant un ancien lien qui n’a jamais été expliqué ; dans le cas où l’on prend le temps de s’y attarder. Ce niveau de détail ajoute une consistance et une richesse dans un jeu, qu’il est impossible d’obtenir par hasard. ». Final Fantasy XII prend de plus en plus le chemin de la création qui échappe à son créateur, un projet pharaonique qui enchaîne les reports. Annoncé en 2003, pour une sortie mi-2004, le jeu ne sortira au Japon que le 16 mars 2006. La somme colossale de matière narrative, visuelle, les innovations techniques à intégrer rentrent en opposition avec les obligations temporelles de Square qui doit compenser ce retard financièrement et supporter le plus grand problème de cette situation, le temps ne se déroule pas que dans le cadre de Final Fantasy XII.

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Les technologies évoluent – la Xbox 360 sortira en 2005 – le savoir-faire également, certaines parties doivent être retravaillées à l’aune de ce constat. Pour ne rien arranger, quelques personnes de l’équipe décident de quitter Square Enix en 2004 comme la figure-clé de la direction artistique du jeu, Minaba Hideo, qui crée Designation et agit désormais en tant que freelance, intéressant notamment le tout nouveau studio Mistwalker sous l’égide de Sakaguchi. Matsuno et Ito doivent aussi faire face à une déconvenue de fond, accepter de prendre en compte le public de Final Fantasy. Vagrant Story, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle : March of the Black Queen, les jeux sous la direction de Matsuno n’ont jamais été une ode à l’adolescence contrariée et rarement vecteurs d’une mise en conformité avec un standard quelconque. L’avantage de travailler sur des projets à la fois dans un contexte financier stable – à la différence de la situation de Square en 2003, plombée par l’échec total du film Les Créatures de l’Esprit – et hors des canons d’une marque, d’une figure de proue. Le problème de Final Fantasy XII est qu’il est la locomotive principale de Square Enix après le sursaut Final Fantasy X-2.

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Les impératifs de vente sont clairs et le consensus également : un RPG de cette série se doit de parler à un public adolescent qui se reconnaîtra dans l’aventure. Pour cela, il est nécessaire de disposer d’un terreau fertile, celui du héros principal lui aussi jeune homme plein d’espoirs, de rêves, d’énergie, en phase finalement. Alors que le personnage central de Final Fantasy XII pendant une bonne partie du développement est le chevalier Basch, l’équipe doit modifier le casting pour le remplacer par le jeune Vaan, plus en accord avec la cible, comme le signale Yoshida : « Durant les premières phases du développement, le héros était plus costaud, grand et fort. Quand nous avons commencé à retravailler le scénario et que nous avons pris en compte la population concernée, le personnage principal est devenu celui que vous connaissez désormais […] Jusqu’à ce que l’acteur Takada Kohei soit casté pour la voix de Vaan et la motion capture, le personnage était encore plus efféminé. Grâce à lui, Vaan est devenu plus énergique, optimiste, lumineux, et positif. » Tout en sachant que l’une des premières pistes avait été un possible retour de personnages adoptant un style SD (Super Deformed) qui rappellerait aux fans les épisodes 7 et 9 notamment.

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Final Fantasy, malgré son renouvellement régulier, son innovation et ses nombreuses thématiques, reste soumis à un certain cahier des charges, d’autant plus depuis l’augmentation des coûts de production et des effectifs présents sur les projets. Il faut parler au plus grand nombre, et c’est un état d’esprit, une logique qui impose une certaine acceptation logique d’un fonctionnement d’entreprise à grande échelle. Une dimension que supporte difficilement Matsuno, seul maître du navire contrarié et nouveau dans le domaine des grosses productions. Un constat semble s’imposer de plus en plus, il ne parvient pas à trouver un équilibre dans la gestion du développement. En 2005, après l’équivalent de plusieurs dizaines de millions de dollars investis et plus de 4 ans de travail, Final Fantasy XII perd son réalisateur. Matsuno se retire, officiellement pour raison de santé, officieusement parce qu’il est totalement dépassé par l’enjeu du projet et désemparé par les différents départs. Un développement qui l’a tellement marqué et noyé, qu’il quitte définitivement Square Enix, devenant lui aussi freelance. Le colosse perd donc sa tête et il faut nommer d’urgence un remplaçant, parce qu’il est impossible pour Square d’abandonner un tel investissement en chemin. C’est Kawazu Akitoshi qui est nommé au poste de producteur, tandis que Ito Hiroyuki et Minagawa Hiroshi prennent le rôle de réalisateur. Un statut qu’aucun des deux ne maîtrise malgré le temps passé à la fois sur la production et aux côtés de Matsuno. Kawazu, Hiroyuki et Minagawa doivent donc finaliser Final Fantasy XII et le mettre à l’eau en un peu plus d’une année. Pour ce faire, il faut couper dans le matériau de base et repenser le développement. Jusqu’à maintenant, devant l’ampleur de la tâche et le retard, l’équipe s’était focalisée sur la partie visuelle, comme l’explique le programmeur Murata Taku lors d’une conférence à la GDC en 2007. Dans les faits, 70 % de la production était allouée au domaine artistique, 20 % au game design et les 10 % restant à la technique pure, moteur, etc.

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La logique sous-jacente était qu’étant donné les évolutions technologiques survenant durant le développement, disposer du plus haut degré possible de raffinement visuel permettrait toujours de compenser et/ou de s’adapter. Mais le but est désormais de finir les travaux au plus vite en essayant de remotiver les équipes tout en resserrant les tâches autour d’un souci d’efficacité et de cohérence. Les quêtes annexes et activités tierces restantes sont tout simplement abandonnées pour se concentrer sur l’implémentation des éléments principaux, afin de sortir un produit qui aura le goût et l’apparence d’un jeu terminé. Kawazu l’explique bien dans une interview de 2006 : « Final Fantasy XII était un jeu extrêmement ambitieux, très riche. A la manière d’un réalisateur qui va être obligé de monter son film parce qu’il est trop long, il y a quelques passages qui ont dû être retirés pour faciliter la prise en main des joueurs, afin de le rendre meilleur. Le développement a effectivement connu quelques remous, parce qu’au départ le jeu était parti un peu dans tous les sens. A force de vouloir bien faire, on en a trop fait. Etant donné qu’à la base le jeu était développé conjointement avec les équipes de PlayOnline et celles de Final Fantasy Tactics, les objectifs de ces deux équipes étaient parfois divergents. On a eu un jeu qui s’est développé de façon un peu anarchique, et il a fallu finalement un peu tout remettre en place dans la mesure où les deux équipes partaient dans deux directions différentes. Effectivement, à cause de ces problèmes, il a fallu recadrer et cela a pris beaucoup de temps ». Appelé au secours, Kawazu gère là son premier et dernier Final Fantasy « principal » après avoir eu le même poste sur la série SaGa et les spin-off Crystal Chronicles.

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L’auteur dépassé cède donc sa place au producteur aux épaules un peu frêles qui s’appuie sur Ito et Minagawa pour donner une forme définitive, ouvrant le jeu à une vision plus en accord avec la cible voulue par Square, dans les limites déjà installées. En résultent des changements de ton surprenant, des personnages qui semblent parfois sortir de nulle part, et ce malgré le peu de latitude dans la possibilité de modifier un scénario troué mais déjà bien implémenté. Le 16 mars 2006, Final Fantasy XII sort enfin au Japon, après quasiment 6 ans de travail, en faisant l’un des jeux au temps de développement le plus long – resté un bon moment dans le Guinness book – et aux coûts de production les plus élevés, atteignant selon certaines sources entre 45 et 50 millions de dollars. A titre de comparaison, à l’époque, Final Fantasy X s’est étalé sur environ 2 ans. Final Fantasy XII fait donc partie de ces œuvres plus folles pour leurs coulisses que pour leur portée propre, tant son développement démesuré et chaotique a marqué certes le média, mais surtout l’équipe, comme le signale Minagawa : « Juste avant que nous terminions Final Fantasy XII, je ne pouvais pas m’imaginer travailler à nouveau sur un jeu de cette envergure. J’avais atteint mes limites. Mais maintenant, le temps a passé depuis la fin du développement et la sortie japonaise, et j’ai eu l’occasion de regarder en arrière. Il y a plein de choses que j’aimerais essayer avec un nouveau projet. ». Le jeu se vendra à plus de 5 millions d’exemplaires. Et une fois en main ? Final Fantasy XII n’a pas été plus que ce qu’il pouvait être à la vue de ce contexte, une œuvre chimérique, bancale, mais fascinante. Temple du détail, le jeu oscille sans cesse entre dialogues ciselés et raccourcis, entre moments d’une intense justesse et ellipses réduisant à néant la compréhension de certains buts, entre idées ambitieuses menées au bout et problèmes d’équilibre. Pourtant, 10 ans après, il continue à rester l’un des univers les plus impressionnants et inventifs de la série, performance technique et visuelle, abritant, lorsqu’ils sont entiers, des moments narratifs d’une maturité confondante. Mais plus qu’un RPG, Final Fantasy XII est une leçon qui conduit Square à réfléchir à la façon d’anticiper ce genre de chantier, ce qu’explique Murata lors de la GDC 2007. Pour lui, cet épisode a donné l’occasion à Square de raffiner son processus de gestion d’équipes en vue des futurs développement bien plus sophistiqués que demandent les consoles de nouvelle génération que sont la PS3 et la Xbox 360.

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On ne peut pas vraiment dire que l’avenir lui aura donné raison. Pour autant Final Fantasy XII n’en a pas encore fini. Après une suite malheureuse sur DS, Revenant Wings, sous-traitée en partie à Think & Feel, l’univers d’Ivalice ne disparaît pas totalement. Soutenu par la marque Ivalice Alliance – crée en 2006/2007 – chapeautée sans surprise par Kawazu, rassemblement d’univers organisé de la même façon que Compilation of Final Fantasy VII ou le plus ou moins fumeux Fabula Nova Crystallis, ce monde poursuit sa vie chez Square au travers de remake et de suites comme justement Revenant Wings et Final Fantasy Tactics A2. Mais au tournant des consoles connectées que sont la PS3 et la Xbox 360, Square s’intéresse de près au marché européen et aux compétences des studios occidentaux.

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Désireuse de tâter le terrain, l’entreprise met en place un dialogue avec le studio suédois Grin (Bionic Commnando Rearmed, Wanted). Convaincu par les propositions et les idées de ce dernier, Square Enix lui donne accès à la licence Final Fantasy, tout du moins Final Fantasy XII. A l’orée 2008, la terrible créature ressort donc de terre dans ce qui sera nommé le projet Fortress. Se déroulant dans une partie méconnue d’Ivalice, ce qui permet à Grin d’être libre sur le style visuel, le jeu se veut plus orienté action que son inspirateur, reprenant néanmoins certains personnages emblématiques. Après plus d’une année de travail et de retours avec Square, le projet commence à battre de l’aile. D’une part Grin ne tient que sur cette commande, ses autres productions n’ayant pas eu le succès escompté et de l’autre côté la société japonaise a de plus en plus à redire sur l’aspect graphique de Fortress entre autres reculades. En 2009, le projet est annulé, Grin ferme ses portes et Ivalice repart dans les limbes. Pour plus de précisions sur cette histoire, Gamespot a publié un excellent post-mortem. Il demeure encore quelques travaux préparatoires, notamment une démo technique, ainsi que l’étincelle d’une possible autre suite à Final Fantasy XII, nommée Valiant Saga, sous l’égide d’Eidos, qui aurait eu comme contexte l’envoi d’un mercenaire solitaire par la princesse Ashe dans le but de démanteler un culte. Ce qui résonne bien évidemment tout de suite chez les amateurs de Vagrant Story.

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Appartenant à Square Enix, Ivalice survit tout de même en quelque sorte dans l’esprit de Matsuno qui depuis son départ, outre une scénarisation alimentaire de Madworld et un remake non revanchard de son excellent Tactics Ogre pour le compte de son ancienne société, a conçu le fantastique Crimson Shroud. Héritier direct de son univers, il abrite également une partie de ses anciens compères, Minaba Hideo au chara design et Sakimoto Hitoshi à la bande-son. Malheureusement pour lui, son dernier projet en date, Unsung Story, financé par Kickstarter et développé par Playdek est un fiasco total, le studio étant aux abonnés absents, ne communiquant que très peu, quasiment un an après la sortie supposée du jeu. La campagne solo scénarisée par Matsuno étant d’ailleurs désormais cachée derrière du PvP dont personne ne connaît la teneur. Mauvais karma , mais visionnaire. En un sens Final Fantasy XII a été ce monstre qui a regardé vers l’horizon devenant quelques années en avance la transformation de tout un pan du jeu vidéo japonais. Qui s’est tout de même relevé de belle manière en attendant une autre créature, Final Fantasy XV.

http://www.journaldugamer.com/tests/dos ... %20Geek%29

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Re: Final Fantasy XII

Messagepar Re-Van » mer. mars 30, 2016 10:57 pm

Merci pour ce dossier !
FF 12 est facilement dans mon top 3 de mes FF préférés.
J'ai jamais compris pourquoi il était tant décrié. Est ce parce que le projet de départ de créer un mini univers composé de plusieurs jeu n'a pas été à la hauteur des espérances de certains ? un peu comme pour la saga 13.
J'espère pour certains qu'avec FF 15 les fans de la franchise ne retomberont pas de très très haut :?

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Re: Final Fantasy XII

Messagepar Scarabéaware » mer. mars 30, 2016 11:12 pm

Ah bien ce dossier, je m'en ferai la lecture, intéressant d'y revenir :D
Bon pis oui certains disent qu'ils ont eu moins d'attachement.
Bon niveau de la trilogie Final Fantasy XIII ça va bien sinon, dans tous les cas concernant FF XV espérons que ça aille bien oui et qu'il soit bien apprécié. Certains sont encore capable de nous hurler que c'est un pétard mouillé, on va espérer ne pas voir des râleries pour le plaisir de râler, on sait jamais :siffle:. Bon le bémol c'est le temps de gestation mais bon :mrgreen:
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Re: Final Fantasy XII

Messagepar Re-Van » mer. mars 30, 2016 11:19 pm

ouai dix ans ça fait long quand même :lol: le 3eme épisode 13 a été bien plus rapide à développer, je crois me souvenir que même à la sortie du 2 il était à peine à l'état de projet en cas de succès du 13-2 :D

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Re: Final Fantasy XII

Messagepar Scarabéaware » mar. juin 07, 2016 6:46 pm

De la HD et une version PS4 à venir pour FF XII :mrgreen: :saute:

http://www.ffdream.com/news-15906.html

L’E3 commence la semaine prochaine, mais Square Enix prend de l’avance avec l’annonce de Final Fantasy XII The Zodiac Age sur PS4 en 2017. Nos prières ont donc été entendues, et SQEX nous propose de redécouvrir Ivalice en haute définition dans sa version la plus fournie. Rappelons que Final Fantasy XII avait bénéficié d’une version « International » distribuée exclusivement au Japon intitulée Zodiac Job System qui proposait notamment des jobs associés à de nouvelles grilles de permis. En plus des graphismes HD, le titre profitera d'une réorchestration (vous aurez le choix entre l'OST originale et les pistes remaniées), et d'un mode dual-audio (anglais/japonais). Les temps de chargement seront naturellement réduits, et le titre sera doté de l'incontournable mode "rapide".


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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age (PS4)

Messagepar Scarabéaware » ven. avr. 14, 2017 10:47 pm

Quelques nouvelles de la remasterisation qui va nous arriver dans 3 mois maintenant sur PS4 ;)

http://www.ffdream.com/news-16123.html

À trois mois de la sortie de Final Fantasy XII : The Zodiac Age, Square-Enix annonce la sortie pour le 19 juillet prochain, au Japon, de la bande originale remastérise !

Au programme, nous retrouverons les pistes originales du jeu de 2007 réarrangées et enregistrées avec un véritable orchestre, ainsi qu'une série de nouvelles pistes inédites écrites exclusivement pour The Zodiac Age par le compositeur Hitoshi Sakimoto !

La B.O. sera disponible en deux éditions :

Une édition normale, disponible pour 5400 yens, comprenant le disque Blu-Ray avec la B.O. en version MP3 haute qualité (320 kbps) compris sur la galette.

Image

Une édition limitée, disponible pour 6480 yens, comprenant le disque Blu-Ray, la B.O. en version MP3 haute qualité (320 kbps) et un CD d'arrangements exclusifs d'Hitoshi Sakimoto (sans plus de précision pour le moment).

Image

Pour l'heure, aucune info quant à une sortie de ces B.O. sur les boutiques française ou européenne de Square-Enix, même si il semble évident qu'elles devraient pointer le bout de leur nez dans nos contrées tôt ou tard.

Pour conclure, voici un petit aperçu vidéo, des musiques remastérisées, concocté pour l'annonce de ces sorties :



Final Fantasy XII : The Zodiac Age sortira en Europe et aux USA le 11 juillet prochain et deux jours plus tard, le 13 juillet, au Japon.
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age (PS4)

Messagepar Scarabéaware » ven. avr. 14, 2017 10:51 pm

Et puis je vais aussi remettre pour l'édition collector :mrgreen:

http://www.ffdream.com/news-16107.html

Image

Pour la bagatelle de 199.99 €, vous pourrez mettre la main sur

- Un set exclusif de bustes miniatures à l’effigie des juges Bergan, Drace, Gabranth, Ghis, et Zargabaath (Square Enix promet ne pas les commercialiser séparément),
- La bande-originale composée par Hitoshi Sakimoto
- Un sublime steelbook
- Un set de six cartes illustrées, représentant Vaan, Ashe, Basch, Fran et Balthier, Penelo et le Monde d'Ivalice
- Un code numérique permettant d'accéder à la bande originale en tant que musique de fond dans le jeu.
- Le jeu


Encore une fois c'est ce qu'il s'appelle être bien gâté :saute:
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age (PS4)

Messagepar Re-Van » ven. avr. 14, 2017 11:16 pm

Ah zut pas de signes d'une version Pc :(

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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age (PS4)

Messagepar Scarabéaware » ven. avr. 14, 2017 11:32 pm

Bah peut être que ça viendra par la suite :mrgreen:
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age (PS4)

Messagepar Scarabéaware » ven. mai 05, 2017 6:21 pm

Nouvelle bande annonce en vue :saute:
Bon pis ça dors chez ffdream, ils ont pas relayé depuis le 25 avril :transpire:



http://www.manga-news.com/index.php/act ... Zodiac-Age

Annoncé par Square Enix l'année dernière et attendu sur les PlayStation 4 européennes le 11 juillet, le jeu vidéo Final Fantasy XII The Zodiac Age, remastérisation en HD de Final Fantasy XII, s'est offert il y a quelques jours une nouvelle bande-annonce.

D'une durée de 4 minutes, cette vidéo permet d'en apprendre plus sur certains éléments de scénario.

Cet opus permettra pour la première fois au public occidental de découvrir le système de jobs "Zodiac", un système d’évolution de personnage à douze jobs introduit pour la première fois dans FF XII International Zodiac Job System, sorti en 2007.

Caractéristiques :

- Des graphismes en haute définition, tirant parti des performances des consoles dernière génération, avec des personnages et cinématiques remastérisés en HD.
- Son 7.1 surround, avec des doublages en HD et des musiques de fond réenregistrées grâce aux technologies récentes de production audio.
- Choisissez entre la B.O. originale ou réarrangée.
- Un nouveau mode permettant aux joueurs d’affronter monstres et ennemis au cours de 100 combats successifs.
- Des fonctions de gameplay récentes, telles que des trophées PlayStation 4 et des fonctionnalités de partage, de sauvegarde automatique et des temps de chargement plus courts.
- De nombreuses heures de jeu et d’aventure avec des chasses, combats et mini-jeux.
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age (PS4)

Messagepar Re-Van » ven. mai 05, 2017 9:43 pm

Ouuuuin pas de version PC pour finir :cry:

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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age (PS4)

Messagepar Maedhros » mer. avr. 24, 2019 7:42 pm

tiens d'ailleurs une vidéo d'ico sur Final Fantasy XII

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age (PS4)

Messagepar Scarabéaware » jeu. avr. 25, 2019 1:48 pm

Final Fantasy XII, un FF au développement laborieux qui depuis aura été battu par FF XV à ce sujet :mdr:. Bien sympa sa vidéo à revenir dessus et évoquer un peu la version PS4 avec The Zodiac Age :D.
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age

Messagepar Scarabéaware » jeu. mai 02, 2019 11:38 am

Désormais le jeu est aussi dispo sur Switch et X Box One :mrgreen:

https://www.manga-news.com/index.php/ac ... t-Xbox-One

Image

Initialement sorti sur PlayStation 4 en 2017 puis sur PC en 2018, le jeu Final Fantasy XII The Zodiac a rejoint cette semaine les catalogues de la Nintendo Switch et de la Xbox One (Xbox One X compris).

Cette version inclut la possibilité de choisir sa bande-son, originale ou remasterisée, à tout moment du jeu, un mode Épreuves qui mettra les joueurs au défi, ainsi que diverses améliorations inédites Parmi celles-ci :

- Réinitialisez et réattribuez les jobs : En s'adressant à Montblanc, le chef du clan Centurio qui se trouve à Rabanastre, les joueurs peuvent réinitialiser et changer le job des membres de leur équipe, ce qui leur permettra de personnaliser les jobs de chacun à volonté.

- Configurations de gambits supplémentaires : Les gambits permettent aux joueurs de personnaliser les IA de leur équipe. Les joueurs peuvent désormais créer trois combinaisons uniques de gambits, leur offrant ainsi la possibilité de sélectionner la combinaison adaptée à chaque situation, que ce soit pendant l'exploration de la carte ou lors de combats contre des ennemis puissants.

- Mode « Nouvelle partie + » amélioré : Les joueurs peuvent recommencer le jeu avec une équipe de personnages au niveau 90 et en conservant certains objets, comme les armes, les sorts, et les Gils obtenus lors de parties précédentes.

- Spécificités Xbox One X : Fréquence d'images allant jusqu'à 60FPS.
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age

Messagepar Somewhere » jeu. mai 02, 2019 2:52 pm

Ah cool, des consoles que j'ai. :D
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age

Messagepar Scarabéaware » jeu. mai 02, 2019 6:10 pm

Tu vas te tenter l'aventure du XII à l'occasion du coup ? :mrgreen:
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Messagepar Somewhere » sam. mai 04, 2019 11:42 am

Faudra me le rappeler quand je n'aurais plus de jeux en cours. :mdr:
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age

Messagepar Scarabéaware » sam. mai 04, 2019 12:12 pm

On tâchera d'y penser :lol:
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age

Messagepar Fine Mouche » ven. mai 13, 2022 10:22 am

juste au cas où : il est sur PC maintenant ^^

et il est dans mon top 5 de mes RPG préféré, j'adore le système de gambit, les chasses, les quêtes annexes épiques (Yiazmat / oméga mark 12 / les médaillons de nabudis qui te permettent d'avoir quelques chose de cool, pour ne pas gâcher la surprise.), les personnages ni nian-nian, ni dark-kikoo, les cinématiques encore de nos jours regardable avec émerveillement.

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Messagepar Scarabéaware » ven. mai 13, 2022 5:45 pm

Ah ben tiens merci pour l'indication :D.
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age

Messagepar Lunia » mer. janv. 25, 2023 10:26 am

Il vaut le coup sur Switch ?
J'aimerais bien me prendre un FF sur Switch, mais je ne sais pas trop lequel choisir :penseur:
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age

Messagepar Scarabéaware » mer. janv. 25, 2023 6:06 pm

Sur Switch tu peux avoir Crisis Core : Final Fantasy VII : viewtopic.php?f=414&t=10748 :mrgreen:.
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Re: Final Fantasy XII (PS2) et remasterisation The Zodiac Age

Messagepar Maedhros » mer. janv. 25, 2023 7:06 pm

Scarabéaware a écrit :Sur Switch tu peux avoir Crisis Core : Final Fantasy VII : viewtopic.php?f=414&t=10748 :mrgreen:.


Sur Switch tu peux avoir tous les Final Fantasy, jusqu'au 13 exclusivement. Et pour répondre à la question de Lunia, voici un lien vers un article sur les meileurs FF sur Switch. Pourquoi eux? Je sais pas

http://trucsetastucesjeux.com/par-ou-commencer-avec-final-fantasy-sur-switch-les-meilleurs-jeux-final-fantasy-sur-nintendo-switch/
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Messagepar Scarabéaware » mer. janv. 25, 2023 8:15 pm

Ah tiens niveau remasterisation venue sur Switch ils mettent pour le VIII et le IX mais même pas le VII lol. Parce que bon je disais pour Crisis Core en attendant que vienne FF VII Remake aussi mais c'est vrai qu'on a les autres remasterisation. Et là en fait je dirais priorité à FF VII :mrgreen:.
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