The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (2007) (DS)

Rubrique consacrée aux jeux de la saga The Legend of Zelda faisant officiellement partie de la chronologie de l'univers.
Maedhros
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The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (2007) (DS)

Messagepar Maedhros » dim. févr. 05, 2017 8:43 pm

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est un jeu d'action-aventure sorti en 2007 sur DS, développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo

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Le jeu eut fut réédité sous format numérique en 2015 sur Wii U. Il eut comme producteur Eiji Aonuma, comme directeur Daiki Iwamoto, comme cheffe du design Michiho Hayashi, comme compositeurs Kenta Nagata et Toru Minegishi, comme scénariste Hidemaro Fujibayashi et comme chef à la programmation Shiro Mouri.

Développement

Le développement du jeu débute en mars 2004, après la clôture du projet The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, parallèlement au développement de The Legend of Zelda: Twillight Princess. L'idée d'origine fut de transporter sur la DS l'expérience de jeu multijoueur des opus The Legend of Zelda Four Sword et The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, mais n'est finalement pas retenu. L'équipe de développement est principalement composée d'une nouvelle génération de développeurs, chapeauté par un nouveau trio Daiki Iwamoto et Hidemaro Fujibayashi à la réalisation, Eiji Aonuma gardant un rôle de producteur. L'accent est mit sur la simplification des contrôles, rendus intégralement tactile. Le jeu repend le style graphique en cel-shading instauré par The Legend of Zelda: The Wind Waker, avec une certaine influence de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures ,ainsi que son gamedesign centré sur les voyages en bateau, mais adaptés aux capacités de la console portable Nintendo DS.

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Lors de la première année de développement, l'équipe est alors constituée de cinq membres. Les premiers prototypes du jeu testent l'utilisation des deux écrans de la console avec le gameplay de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, une suite directe étant envisagée. Jugés non concluant par Aonuma, ils sont annulés, et l'équipe part alors dans une autre direction. Après avoir décider de conserver le style graphique installé par The Legend of Zelda: The Wind Waker, l'équipe travaille sur un prototype dans lequel l'action se déroule sur l'écran supérieur, tandis que l'écran tactile présente une carte permettant de déplacer Link, de manière similaire à Hotel Dusk: Room 215. Néanmoins, l'équipe de développement estime que cette interface déconnecte trop le joueur de l'action et décide de placer le cœur de l'action sur l'écran tactile. De plus, le fait que les joueurs japonnais préfère les interfaces simples conforte les développeurs dans cette décision.

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La direction désire que ce nouveau projet s'inspire de la simplicité du jeu Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? Celui-ci est le résultat du constat de la part de Nintendo que les contrôles sont l’obstacle majeurs entre le jeu et le joueur débutant. Ainsi, la firme nippone inventa de nouvelles façons de jouer, ce qui donna naissance à la console Wii et sa télécommande et la Nintendo DS et son écran tactile et leur ludothèques sont adaptées à ces nouvelles façons de jouer. Mais l'équipe fut gênée de s'obliger à tant de simplicité pour un franchise d'un tel calibre. L'objectif était donc de garder l'essence de la série tout en consolidant celle de la console. Le choix de diriger Link entièrement au stylet découle de ce constat et divisa de premier abords l'équipe de développement, qui hésita à abandonner la croix directionnelle , ayant fait ses preuves dans les précédents jeux The Legend of Zelda. Après plusieurs test et examens des contrôles, la décision d'utiliser uniquement les capacités tactiles est prise, une fois l'équipe de développement assurée que cela ne poserait aucun problème de gameplay. Pour Aonuma, l'utilisation du stylet offre plus de possibilités que l'utilisation de la croix directionnelle, et donne ainsi naissance à plusieurs idées de gameplay innovants et à de nouvelles énigmes, adaptées à la technologie. L'écran tactile peut également servir à interagir avec les habitants des différentes îles ou des panneaux indicatifs. Au fur et à mesure du développement, des nouvelles idées germent au sein des développeurs, afin de réinventer l'utilisation d'objets emblématiques, comme le boomerang, dont la direction est déterminée par le tracé effectué par le joueur sur l'écran. Pour Aonuma, ces contrôles simplifiés sont plus adaptés pour les femmes et les enfants, jugé plus intuitifs. Les contrôles du jeu sont simplifiés, afin de ne pas rebuté de potentiels nouveaux joueurs, qui n'ont jamais joué à la franchise The Legend of Zelda ou qui sont rebuté par des jeux comme The Legend of Zelda: Majora's Mask, aux contrôles estimés complexes par Aonuma lui-même. Par ces choix, Aonuma estime effectuer un retour en arrière, pour partir dans une nouvelle direction, en éliminant le superflu tout en conservant des marqueurs récurrents, afin de permettre aux joueurs de tous niveaux, de ressentir le véritable plaisir de jouer au jeux The Legend of Zelda.

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L'une des autre nouveautés principale du jeu est la conception du temple du Roi des Mers. Afin d'augmenter la difficulté du jeu, l'équipe de développement désirait créer un donjon dans lequel le temps serait limité, forçant le joueur à jouer contre-la-montre. L'équipe de développement se pencha sur le traitement du temps de The Legend of Zelda: Majora's Mask, puis l'adapta à ce donjon, et ne trouva que tardivement l'idée d'un sablier, qui donne son nom au jeu. Des ennemis invincibles sont également rajoutés, pour forcer le joueur à fuir dans un temps limité. La prise de notes est également ajouté à cet opus pour rendre les énigmes plus complexes, et ainsi permettre aux indices de ne pas se situer au même endroit que l'énigme en question. Dans le cas du temple du Roi des Mers, cette prise de note permet notamment de gagner du temps lors de l'infiltration, le joueur devant y retourner plusieurs fois.

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Afin de conserver l'aspect multijoueur à l'origine du projet, et d'attirer les joueurs occidentaux, un mode en ligne est rajouté. Bien que les règles établies par Aonuma soient relativement simples, ce dernier compte sur les joueurs pour adapter leur tactique à leur adversaires, donnant ainsi de la profondeur au gameplay. Pour le producteur, le fait que le joueur affronte les gardiens dans le mode aventure lui permet d'appréhender avec plus de facilité ce gamedesign, qui allie coopération et compétition.

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Le choix de reprendre le style graphique en cel-shading de The Legend of Zelda: The Wind Waker est l'une des première décisions prises par l'équipe de développement. Link conserve ainsi son design proche de celui d'un dessin animé, dans lequel il possède notamment de grand yeux, dit de chat et son visage particulièrement expressif. Ce style fonctionnant bien pour de tels épisodes, Nintendo décida de le conserver pour les opus portables, et de garder des visuels réalismes pour les jeux sur console de salon. Bellum, principal antagoniste de l'histoire, est dessiné à partir d'une pieuvre géante. La plupart des ennemis rencontrés en mer, comme les hippomines, évoquent des pieuvres, ceux-ci étant des dérivés de Bellum. La fée Ciela tire son inspiration de Navi, la fée accompagnant Link dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

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Les premières esquisses du bateau dans lequel se déplace Link montre une petite barque, utilisant la force motrice de Tingle, pédalant derrière à l'arrière du bateau. Link y est déjà accompagné d'un capitaine, bien qu'il ne ressemble pas à Linebeck. Iwamoto se concentra d'ailleurs sur la conception de ce personnage et de ces dialogues, à un point où Eiji Aonuma ira jusqu'à dire en plaisantant que, pour Iwamoto, Linebeck était comme son fils. Fujibayashi se concentra lui sur le lien entre les différents éléments, afin de donner une aventure à grande échelle.

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Les océans reçoivent également une attention toute particulière de la part des développeurs; ceux-ci veulent éviter que les joueurs traversent de vastes zones où rien ne se passe. Aonuma et Fujibayashi souhaitent qu'elles soient remplies d'éléments permettant de varier les trajets, comma la vitesse du bateau, la météo, la présence d'ennemi ou la taille des îles. Les îles présentent dans le jeu, comme l'île Melka ou l'île Molida, tirent leur nom de la projection de Mercator et de la projection de Mollweide, deux techniques utilisés pour représenter des cartes dans le monde réel. Quatre membres de l'équipe sont chargés de la création des différentes îles, chaque membre étant responsable de plusieurs d'entre-elles.

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Aonuma est à la fois impliqué dans le développement du jeu et dans celui de The Legend of Zelda: Twillight Princess. Malgré l'avance effectué après la sortie de ce dernier, cette charge de travail lui impose de demander un délais supplémentaire, afin d'être complètement impliqué dans le développement de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, sur lequel il a passé moins de temps.

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La bande-son de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est composé par Toru Minegishi et Kenta Nagata qui ont en l’occurrence déjà travaillé sur la bande-son de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Elle est principalement composé de pistes remixées reprise de ce jeu, afin de rester dans l'ambiance maritime instauré dans celui-ci. Les musiques au rythme latins composés par Minegishi sont ainsi réutilisées. Le thème des fées, à la mélodie cristalline jouée à la harpe, également est retravaillé, afin de servir dans l'écran de sélection de la partie. La première proposition du thème composé pour Linebeck par Minegishi est refusé par Aonuma qui estime ressentir trop de tristesse et le chagrin d'un homme entre deux âges à l'écoute. Aonuma lui demande de s'inspiré des rōkyokus, des chants traditionnelles japonnais régulièrement accompagné de shamisen.

Gamedesign du jeu

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est un jeu d'action-aventure centré sur l'exploration, la résolution d'énigmes et des combats en temps réel, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique. Le jeu propose des graphismes en 3D, avec une direction artistique cel-shading et une vue de caméra en vus du dessus (mais également en vue à la troisième personne, lors des phases de déplacement en bateau), toutes les commandes du jeu implique l'écran tactile et le microphone de la console, et profite de la connexion Wi-Fi de Nintendo pour jouer en ligne, jusqu'à ce que le service soit arrêter en 2014.

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Le jeu alterne entre ainsi entre phase de déplacement en bateau et phase d'exploration de donjon, entrecoupé d'exploration d'îles. Les ennemis, une fois vaincus, laissent derrière eux des potions de soins, ou des rubis qui permettent au joueur d'acheter des armes ou des objets dans les différents magasins. Le joueur peut augmenter sa santé maximale en récupérant des réceptacles de cœur, qui peuvent être obtenus dans des coffres ou après avoir vaincu un boss.

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Le joueur possède un vaste arsenal qui lui permet de résoudre les énigmes des donjons et vaincre les boss. Si la plupart, comme l'épée, le bouclier, le boomerang, la pelle, l'arc ou les bombes, sont communs à plusieurs opus de la saga, certains objets en possession de Link sont inédits dans la série, comme le sablier fantôme, qui permet au joueur d'explorer le temple du Roi des Mers sans perdre de vie, durant le temps déterminé par le sablier. Dans un donjon, le joueur contrôle également un jeune goron, qui aide Link à résoudre des énigmes.

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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass reprend trait pour traits le gamedesign de The Legend of Zelda: The Wind Waker, dont il est la suite directe. Le jeu intègre également certains de ses personnages, notamment Tetra, ou Terry le marchant ambulant, qui permet à Link d'acheter des objets. Le système de jeu profite cependant d'une adaptation complète aux capacité de la console.

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L'écran tactile de la Nintendo DS est utilisé comme interface principale. Le joueur déplace Link avec le stylet exclusivement sur l'écran tactile et se sert des fonctions tactiles pour contrôler les attaques de ce dernier. Par exemple, un trait rapide permet un coup d'épée, un cercle permet d'effectuer une attaque tournoyante, tandis que tapoter permet de faire une roulade. Les boutons de la console servent néanmoins à interagir avec l'interface, et des raccourcis peuvent être associés à chaque direction de la croix directionnelle permettant d'accéder aux objets, ou à la carte, bien que le jeu reste uniquement jouable au stylet. L'utilisation des équipement de Link est également modifiée pour une utilisation tactile. Le boomerang et les missiles suivent ainsi précisément le trajet indiqué par le joueur sur l'écran tactile, et l'arc utilise lui aussi l'écran tactile. Le joueur peut faire descendre la carte de l'écran supérieur à l'écran inférieur pour prendre des notes.

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Les capacités de la Nintendo DS sont également utilisées pour la résolution de certaines énigmes. Par exemple, souffler dans le microphone permet de déclencher une bourrasque ou d'éteindre une torche, parler fort permet d'attirer l'attention d'un personnage non-joueur, tandis que refermer la console permet de recopier le contenu de l'écran supérieur sur l'écran inférieur sur la carte à la manière d'un tampon. Le joueur dispose également de la capacité d'annoté la carte sur l'écran, ou pour dessiner des symboles sur une porte enfin de la déverrouiller. Les fonctionnalités tactiles sont également exploitées pour plusieurs mini-jeux et activité nautiques, comme la pêche ou la récupération de trésors sous-marin engloutis. Les combats contre les boss se déroulent sur les deux écrans de la Nintendo DS, introduisant ainsi un gameplay et des confrontations inédites. Dans les donjons, la boussole disparaît, les coffres étant indiqués sur la carte située sur l'écran supérieur.

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Les voyages en bateau sont libérés des contraintes imposées par le précédent épisode, The Legend of Zelda: The Wind Waker. En effet, le bateau à voiles est remplacé par un bateau à vapeur, ce qui permet de s'affranchir du contrôle des vents, qui rendait l'exploration plus fastidieuse. Le chemin est désormais tracé sur l'écran tactile à l'aide du stylet, et le joueur peut arrêter le navire à tout moment pour gérer une situation difficile. Pour faciliter ces phases de déplacement maritimes, des points de téléportation sont également disponible, à l'aide de tornades. Certains ennemis attaquent le joueur durant les phases de navigation, contre lesquels il peut répliquer en utilisant le canon du bateau. Lorsque vous naviguez, le jeu affiche une carte de la zone sur l'écran supérieur de la Nintendo DS et une vue 3D de haut en bas de Link et de ses environs proches sur l'écran tactile inférieur.

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L'une des nouveautés proposés par le jeu est le temple du Roi de Mers, un donjon central dans lequel le joueur revient plusieurs fois au cours de l'aventure pour obtenir des cartes maritime lui permettant de naviguer sur une nouvelle partie de l'océan. Ce temple draine la barre de vie du joueur, à moins de disposer de la protection du sablier fantôme. Chaque étage du temple comporte une énigme, et son exploration peut poursuivre au fur et à mesure que le joueur débloque des objets dans les autres donjons. Ces niveaux sont gardés par des spectres invulnérables, des armures maléfique contrôlés par le maléfique Bellum ; le joueur doit ainsi progresser de manière discrète, durant des phases s'apparentant à du jeu d'infiltration à l'instar de Metal Gear Solid, et dans le temps impartie par le sablier. Celui-ci agit à la manière d'un chronomètre, Link étant en sécurité tant qu'il reste du sable dedans. Chaque boss laisse derrière lui, une fois vaincu, du sable du temps qui augmente la capacité du sablier et permet au joueur de s'aventure plus profondément dans le temple du Roi des Mers. Des zones sûre sont dispersées dans tout le Temple et permettent à Link d'éviter à la fois les Spectres et la malédiction du Temple. Au fur et à mesure que Link progresse dans le jeu, il est capable d'accéder à des niveaux plus profonds du Temple et de rester à l'intérieur plus longtemps. Le temple, y compris les énigmes qu'il contient, se réinitialisera chaque fois que Link partira, mais au fur et à mesure qu'il obtient de nouveaux objets, il peut débloquer de nouveaux itinéraires et raccourcis qui lui permettent de parcourir le temple plus rapidement. Tout cela se fait de la même manière qu'un donjon crawler.

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Le jeu propose plusieurs quêtes annexes, comme la recherche de cartes aux trésors, la collecte de lettres, la pêche ou plusieurs mini-jeu, qui permettent l'acquisition de gemmes d'esprits, améliorant les pouvoirs accordés aux esprits, ou des pièces pour personnalisé le bateau de Linebeck, lui donnant une apparence différentes. Plusieurs composantes des anciens jeux comme l'amélioration de la bourse du joueur, l'utilisation d'instruments de musique ou l'utilisation de bouteilles, sont ici absentes. Pour la première fois dans un jeu The Legend of Zelda, la gestion de l'inventaire se fait en temps réel, forçant le joueur à jongler entre le jeu en cours et les menus avec rapidité.

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À l'instar de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, le jeu propose un mode multijoueur, bien que moins développé. C'est néanmoins la première fois dans l'histoire de la saga qu'un mode de jeu multijoueur est disponible en ligne, grâce à la connexion Wi-Fi de Nintendo. Ce mode peut également se jouer en mode local, et ce même si un seul joueur possède la cartouche, grâce au mode téléchargement de la Nintendo DS. Un joueur cherche à collecter le plus de gemmes de forces possible, tout en évitant les spectres contrôlés par le second joueur qui doit trouver et attraper Link avant qu'il ne collectes des gemmes de force. Lorsque Link est attrapé, ou si le tour est terminé, les joueurs changent de camp. Chaque partie multijoueur se compose de trois tours, et à chaque tour, chaque joueur joue un tour des deux côtés. La durée maximale d'une partie multijoueur est de 12 minutes, en supposant que Link ne se fasse pas prendre Les cartes utilisée ressemblent au temple du Roi des Mers, et reprennent les mécaniques utilisées dans ce donjon.

Scénario

Après les évènements de The Legend of Zelda: The Wind Waker, Link est devenu matelot dans l'équipage de pirate de la capitaine Tetra. Mais, après avoir rencontré un mystérieux Navire Fantôme, Tetra est capturé par celui-ci et en essayant de la sauver, Link tombe dans l'eau. Il s'échoue finalement sur l'île Melka. Accompagné par la fée Ciela, qui là retrouver, ainsi que par le capitaine Linebeck appâter par les trésors du Navire Fantôme, Link part en quête Navire Fantôme, pour cela il lui faudra libérer les trois esprits de la Force, de la Sagesse et du Courage qui devrait le guider vers le Navire Fantôme. Alors que des mystérieux tremblement de terre frappe de plus en plus souvent l'île Melka, que l'on raconte qu'ils viendraient du temple du roi des mers, autrefois un lieu sacré, mais devenu un repaire de monstres.

Commercialisation

Dès l'E3 2005, Eiji Aonuma confirma qu'un nouveau jeu The Legend of Zelda est en développement pour la Nintendo DS, et qu'il ne s'agit pas d'un projet similaire à The Legend of Zelda: Four Swords, comme l'avait auparavant annoncé Shigeru Miyamoto. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est révélé pour la première fois au public lors de la Game Developers Conference de 2006. Une démo est également présenté, et une date de sortie est avancé par Nintendo, prévoyant une commercialisation en fin d'année 2006.

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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sort au Japon le 23 juin 2007, tandis qu'en Amérique du Nord, le jeu est publié le 1er octobre 2007. Le 11 octobre 2007, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sort en Australie et une semaine plus tard, le 19 octobre 2007, où la sortie du jeu en magasin s'effectue en Europe. La sortie coréenne du jeu est plus tardive, ce dernier étant rendu disponible le 3 avril 2008. Afin de promouvoir le jeu, une publicité mettant en scène l'actrice américaine Liv Tyler est diffusé sur les écrans à travers le monde. Pour la saison des fêtes 2007, une édition limité d'une Nintendo DS est commercialisée avec The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Cette console arbore une finition doré et possède un imprimé représentant la Triforce.

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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass fut le jeu le plus vendu lors de son premier moi au Japon, avec 302 887 exemplaires vendus. Aux États-Unis, il fut le cinquième jeu le plus vendu au cours de son premier mois de ventes, avec 262 800 exemplaires vendus. Lors de l'édition 2008 de la Game Developers Conference, Nintendo annonce que le jeu s'est écoulé 1 110 000 exemplaires aux États-Unis. Au final, 4,13 millions d'exemplaires de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass furent vendu à travers le monde en mars 2008, avec spécifiquement 910 000 cartouches écoulées au Japon. Cela en fait ainsi le seizième jeu le plus vendu de la Nintendo DS. En fin de commercialisation, plus de cinq millions d'exemplaires ont été vendu à travers le monde. Il s'agit du premier jeu de la franchise à dépasser le millions d'exemplaires vendus au Japon. Le jeu fut réédité sur la console virtuel de la Wii U le 13 novembre 2015 en Europe, le 3 août 2016 au Japon et le 20 octobre 2016 en Amérique du Nord.

Disponibilité

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est très peu accessible. Le jeu original est rétrocompatible avec la Nintendo 3DS et se trouve à 30$ américain en loose, mais les cartouches DS ne dégrandent rapidement. En effet, plutôt que d’utiliser une technologie MaskROM, qui dure entre 30 et 50 ans, Nintendo a opté pour du FlashROM, soit une technologie dont la durée de vie oscille entre 10 et 15 ans maximum… Il fut aussi réédité sous format numérique sur Wii U, mais avec la fin de la boutique virtuel de la Wii U, le seul moyen de l'avoir sur cette console est d'acheter une Wii U d'occasion en espérant que le possesseur est acheter le jeu et l'est installé. De plus, le jeu est très liée aux fonctionnalité tactiles et au double écran de sa console et une réédition sur Switch semble donc inenvisagable et l'utilisation d'un émulateur dégrade aussi l'expérience, bien que cela deviendra au fil du temps le seul moyen de profité du jeu.

Après le jeu

À l’issue de l'E3 2006, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass obtient un Game Critics Award du meilleur jeu Nintendo DS. Il gagna également le prix de meilleur jeu sur console portable décerné par plusieurs organisations comme les Game Developers Choice Awards, les les Spike Video Game Awards, les Golden Joystick Awards ou les Interactive Achievement Awards.

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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass obtient plusieurs distinction de la part de la presse spécialisé, dont le prix du jeu Nintendo DS de l'année de GameSpot, GameSpy et IGN. Le site GameSpot lui attribue le titre de meilleur jeu Nintendo DS du salon d'E3 2006. Les magazines Wired, Edge et Times classent également le jeu dans leur liste des meilleurs jeux de l'année. Il gagna également le prix du public organisé par le site spécialisé 1UP.com, dans la catégorie meilleurs jeu d'aventure. Le Official Nintendo Magazine classe le jeu à la 38e place du classement des meilleurs jeux Nintendo sortis jusqu'en 2009. Il est est considéré à postériori comme l'un des meilleurs jeux du catalogue de la Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est le premier jeu de la série à proposer un mode multijoueur en ligne.

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Suite direct du controversé The Legend of Zelda: The Wind Waker, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass en reprend notamment le style graphique, grâce à la technique du cel-shading et le thème marin. Malgré les qualités reconnues à The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, il est souvent considéré, avec sa suite The Legend of Zelda: Spirit Track, comme les pires épisodes de la franchise. En effet, en débit des nouveaux contrôles innovants et des nouveautés apportées au gameplay rarement mit en cause, c'est plustôt sa finition générale, ainsi que son envergure qui sont critiqué. Le site spécialisé 1UP.com estime par exemple que bien qu'étant un bon jeu, il ne participe pas à l'évolution de la saga. Une certaine partie des fans est déçu du parti prit d'associer Link cartoon à des titres sur consoles portables, ces derniers étant pensés pour un plus large public et donc associés à cette esthétique plus cartoon, d'après Aonuma.

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Face au succès du jeu, une suite intitulée The Legend of Zelda: Spirit Tracks est publié en 2009. Elle est aussi pensé pour la Nintendo DS et reprend le moteur conçu pour The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Cette suite est réalisé sans Hidemaro Fujibayashi, qui s'est vu le développement de The Legend of Zelda: Skyward Sword. L'objectif de l'équipe d'Aonuma fut de crée une expérience de jeu combinant l'héritage graphique de The Legend of Zelda: The Wind Waker et de l'utilisation des capacités de la Nintendo DS, comme son écran tactile, déjà ébauché dans le précédent opus. Cette suite suit le modèle de développement de The Legend of Zelda: Majora's Mask, crée rapidement après The Legend of Zelda: Ocarina of Time, profitant du même moteur de jeu. Dans cette suite, Link traverse en train le continent découvert pars l'équipage de Tetra à la fin de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, accompagné de l'esprit de la princesse Zelda, qui l'accompagne dans ses aventures. En plus de réutilisé le moteur graphique, The Legend of Zelda: Spirit Track reprend également une grande partie de son gameplay et de ses contrôles. Tout comme dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, le joueur doit retourner à un donjon central, dont les étages se débloquent au fur et à mesure de l'aventure. Dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, il s'agit du temple du Roi des Mers, dans The Legend of Zelda: The Spirit Track, c'est la Tour des Dieux. Le monde est, lui aussi divisé en quatre zones distinctes, que le joueur explore entre les différents allez-retours à la Tour des Dieux. Néammoins, la notion de temps limités, l'une des complaintes majeures du donjon central de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est retirée. Plusieurs personnages issus de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass font également leur retour, comme le marchand ambulant Terry, dans un rôle similaire, ou Linebeck III, le petit-fils du capitaine ayant aidé Link et Tetra dans cet épisode.

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Un parallèle peut être effectué entre The Legend of Zelda: Phantom Hourglass et le premier opus de la saga sur console portable: The Legend of Zelda: Link's Awakening. L'histoire de ce dernier est fortement marquée par la thématique du rêve. En effet, Link s'échoue sur Cocolint, où il doit trouver le Poisson-Rêve, le seul être qui puisse l'aider à partir de cette île. Il s'avère que l'île et ses habitants ne sont qu'une illusion produite par le Poisson-Rêve, endormi et enfermé dans un œuf géant posé sur la plus haute montagne de l'île. Link doit le réveiller pour mettre fin à ses cauchemars. La dimension onirique de cette aventure est accentué par la fin du jeu, dans laquelle Link se retrouve sur les restes du bateau flottant sur l'eau, tandis que le Poisson-Rêve est aperçu dans le ciel, ce qui pousse le joueur à se demander si c'est bien la tempête qui a détruit la bateau, si l'aventure a vraiment eux lieu et si l'île était bien un rêve.

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Plusieurs similarités existent entre les scénarios des deux jeux. En effet, dans chacun d'entre eux, Link doit délivrer des divinités prenant la forme d'une baleine, le Roi des Mers ou le Poisson-Rêve. Ces esprits sont prisonniers d'une entité parasite, Bellum ou Maleficio qui se nourrissent de l'énergie vitale de leur hôte. Pour guider Link dans sa quête, le Roi des Mers et le Poisson-Rêve se déguisent en vieil homme et en hibou respectivement, lui prodiguant alors des conseils. Les deux jeux possède également un contexte similaire: à la suite d'une aventure passé (The Legend of Zelda: The Wind Waker ou The Legend of Zelda: A Link to the Past), Link prend la mer, mais après une péripétie, tombe à l'eau et se réveille échoué sur une île. Si la notion de rêve est moins développé dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass que dans The Legend of Zelda: Link's Awakening, le doute final subsiste. Link et Tetra ayant, selon l'équipage, disparut que quelques minutes. Néanmoins, à l'instar du Poisson-Rêve, qui rappelle à Link que son aventure n'était peut-être pas que le fruit de son imagination, le bateau de Linebeck est repéré par les héros, alors qu'il n'est pas sensé existé dans cette réalité.

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La notion du temps, concept récurrent de la franchise, est également introduit dans le gameplay sous forme de période de temps limité. Le donjon central, le temple du Roi des Mers, est une représentation du temps qui passe, au détriment de la santé de Link, si ce dernier manque de sable dans son sablier, le manque de temps blessant littéralement Link. Plus il possède de sable, plus il peut explorer le donjon, tout en traversant des épreuves déjà affrontées. Pour les journalistes d'IG Magazine , ceci représente une célébration de la potentialité de la jeunesse. De plus, le joueur incarne le même personnage que dans The Legend of Zelda: The Wind Waker, dans lequel Link a effectué une cérémonie de passage à l'âge adulte.

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Comme beaucoup d’œuvre de fiction, à l'instar de Star Wars, le voyage de Link dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass suit le concept du monomythe, ou du voyage du héros, tel que décris par Joseph Campbell, tel que décrit dans son livre Le Héros aux mille et un visages. Inspiré par les travaux de Carl Gustav Jung et décrit dans les années 1940, il présente un modèle de récit récurrent répété dans tous les mythes existants, une structure universelle du récit héroïque utilisé dans la grande majorité des mythes à travers l'histoire et le monde. Ce voyage du héros est divisé en plusieurs actes.

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Le premier de ces actes est le départ du monde ordinaire. La première étape est le départ à l'aventure, ici représenté par le réveil de Link sur l'île Melka et sa rencontre avec Ciela. La rencontre avec le mentor, symbolisé ici par la rencontre avec Siwan, ouvre Link au monde extérieur, qui conduit ensuite au passage du seuil, vers le monde inconnu, représenté par la découverte du temple du Roi des Mers et la rencontre avec Linebeck.

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Le second acte débute avec l'entré de Link dans de Link dans ce monde inconnue pour lui, dans lequel il ne peut plus faire demi-tour. Lors de différentes épreuves, il rencontre des alliés et des ennemis dans ce nouveau monde qu'il découvre au fur et à mesure, le monde du Roi des Mers, sur son bateau. Il affronte la mort à plusieurs reprises, contre les différents boss du jeu, avant d'obtenir l'objet de sa quête, l'épée spectrale, qui lui permet ainsi de vaincre Bellum. Il retourne alors dans son monde, utilisant l'objet de sa quête pour l'améliorer, donnant ainsi un sens à l'aventure, ici le sauvetage de Tetra et la paix rammené dans le monde du Roi des Mers.

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Ce modèle d'aventure, tel que décrit par Joseph Campbell, se retrouve dans tous les jeux de la franchise The Legend of Zelda. Il continue grandement à l'identification entre le joueur et l'avatar du jeu. Le monde ordinaire, que le joueur hésite à quitté, permet d'accentuer son transfert du joueur sur Link, le héros. Grâce à cette projection, l'expérience vécue par le héros est également vécue par le joueur. Link, comme son nom l'indique, fait ainsi le lien entre l'aventure et le joueur. Eiji Aonuma a confirmé que chaque jeu The Legend of Zelda est un voyage initiatique, qui permet à Link et au joueur d'apprendre et de grandir à mesure qu'il approche de la fin du jeu.

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Tout comme dans The Legend of Zelda: Link's Awakening et dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, The Legend of Zelda: Skyward Sword, un jeu dirigé par une équipe similaire à celle de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Fujibayashi à la réalisation, Aonuma à la production, Iwamoto en développeur), présente un esprit représentant la sagesse, prenant la forme d'une baleine, Narisha. Tout comme le Roi des Mers et le Poisson Rêve, il est parasité par une entité maléfique, dont Link le débarrasse lors de l'aventure.

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À l'E3 2007, Aonuma a déclaré que The Legend of Zelda: Phantom Hourglass a ouvert la série The Legend of Zelda et a donné un nouveau schéma de contrôle à la formule vieillissante de The Legend of Zelda. Il a également déclaré que, malgré les ventes décevantes de The Legend of Zelda: The Wind Waker qui l'affectaient personnellement, il souhaitait toujours continuer dans style graphique de ce jeu dans une autre itération de The Legend of Zelda, ce qui a inspiré The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Aonuma pense que les commandes simples du jeu, avec l'aide de l'écran tactile de la Nintendo DS, a contribué à faire de The Legend of Zelda Phantom Hourglass le premier jeu The Legend of Zelda à attirer les joueurs occasionnels

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Une grande partie de l'équipe de développement de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass se retrouve également dans l'équipe de développement de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, avec notamment Hidemaro Fujibayashi à la réalisation, Daiki Iwamoto en tant qu'assistant-réalisateur et Eiji Aonuma dans le rôle de producteur. Dans ce même jeu, figurent des topographies nommés en l'honneur de personnages de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, comme l'île Linebeck où l'île de Sazu, ou l'île Melka, l'île Molida ou l'île Bonnan, des îles déjà existantes dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Des costumes font également référence à l'armure porté par les spectres de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, comme l'armure de spectre, rendue téléchargeable du jeu. Le personnage de Terry fait également son retour.

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Des éléments issus de l'univers de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sont présents dans Hyrule Warrior. Présents sous forme de de contenu téléchargeable, ces éléments sont rendus disponibles à l'achat de l'automne 2016. Link cartoon, traité comme un personnage différent de Link, et représenté d'après son apparence dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est présent, ainsi que Tetra. Une nouvelle carte du mode aventure est également fondé sur le monde du Roi des Mers.

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Lors de concepts symphoniques organisés en l'honneur des 25 ans de la franchise, intitulés The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesse, des musiques issus du jeu The Legend of Zelda: The Wind Waker remixé dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sont réorchestrées et jouées. Un manga dessiné et scénarisé par Akira Himekawa intitulé The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sort de manière concomitante au jeu au Japon en 2007, et plus tardivement en France, en 2011, aux éditions Soleil. Il retrace l'histoire narrée dans le jeu, où Link doit sauvé Tetra, kidnappé par Bellum. Un monopoly aux couleurs de The Legend of Zelda est commercialisé, dans lequel des références à The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sont disséminés.

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Dans le jeu de combat Super Smash Bros. Brawl, plusieurs personnages issus de la série The Legend of Zelda sont présents en tants que personnages jouable, comme Link cartoon qui, bien qu'inspiré de son apparence dans The Legend of Zelda: The Wind Waker, reprend les codes esthétiques du Link de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Il est d'ailleurs considéré comme un personnage différent de Link, qui a une apparence plus proche de celle dans The Legend of Zelda: Twillight Princess. Il fait son retour dans les suites de ce jeu, Super Smash Bros. for Nintendo 3DS/ for Wii U et Super Smash Bros. Ultimate.

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Une arène de combat représentant le bateau pirate de Tetra, ainsi que plusieurs musiques tirés de The Legend of Zelda: The Wind Waker et reprises dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sont également présentés dans ce dernier. En 2016, un contenu téléchargeable gratuit pour Monster Hunter Generations permet à un personnage de s'habiller comme Link cartoon.

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Un jeu sorti exclusivement au Japon, Shônen Kininden Tsumuji s'inspire grandement du jeu The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, en termes de design ou du gameplay. Le jeu met en scène un jeune ninja. Édité par Electronic Arts, le jeu assume ses inspirations, à la limite du plagiat. Le jeu sort le 25 février 2010 au Japon.

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Nintendo EAD

Nintendo Entertainment Analysis & Development est un studio japonais de développement de jeux vidéo interne à la société Nintendo basé à Kyōto. Il a été fondé en 1984 sous le nom de Nintendo R&D4 pour connaître son nom définitif en 1989. Le studio Nintendo Entertainment Analysis and Development est celui qui occupe le plus d'importance au sein de la structure interne de Nintendo. Il emploie plus de 500 personnes en 2012 et est exclusivement chargé de la création de jeux vidéo pour les consoles de Nintendo sous la tutelle de Shigeru Miyamoto, le créateur des franchises Super Mario, The Legend of Zelda, F-Zero et Donkey Kong.

Nintendo EAD est nommé à la Game Developers Conference 2004 pour le jeu The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le 16 septembre 2015, Nintendo effectue une restructuration de ses studios internes et crée la division Nintendo Entertainment Planning and Development, issue de la fusion de Nintendo Entertainment Analysis and Development et Nintendo Software Planning and Development.

L'équipe de développement

Eiji Aonuma, producteur du jeu, il travaille pour Nintendo en tant que gestionnaire de projet de leur série The Legend of Zelda. Aonuma est aussi l'un des directeurs généraux adjoints de la division Entertainment Planning & Development de Nintendo, ayant occupé son rôle depuis 2019. Actuellement, Aonuma est en train de travailler sur la suite de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nommé The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, qui doit sortir en mai 2023.

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Daiki Iwamoto, directeur du jeu, a commencé comme programmeur chez Nintendo EAD et a travaillé sur des titres Mario et Zelda. Après avoir été le directeur de combat de boss de Four Swords Adventures, il est devenu l'un des principaux planificateurs de la franchise Zelda, dirigeant Phantom Hourglass, Spirit Tracks et The Wind Waker HD, et assistant sur d'autres titres. Dans Skyward Sword, il était en charge de la planification de Célesbourg et du ciel. Il a également été l'assistant réalisateur de Breath of the Wild.

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Michiho Hayashi, cheffe du design, est une charadesigner pour Nintendo. Elle a commencé dans l'entreprise en 2000 en travaillant sur la version Nintendo 64 d'Animal Crossing.

Kenta Nagata , co-compositeur du jeu, travaillant initialement dans le département Nintendo EAD, il a généralement travaillé sur les franchises Mario Kart et New Super Mario Bros., ainsi que sur d'autres titres tels que The Legend of Zelda : The Wind Waker. Il a assumé le poste de directeur sonore depuis l'ère Wii.. On suppose qu'il'est marié avec une compositrice de Nintendo, Shinobu Nagata, bien que cette information n'ait été ni confirmée ni démentie. Il est présentement directeur sonore et compositeur chez Nintendo.

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Kenta Nagata.PNG (54.81 Kio) Vu 213 fois


Toru Minegishi, co-compositeur du jeu, est un compositeur japonais de musique de jeux vidéo né en 1975, connu pour son travail sur les jeux Nintendo, notamment dans la série The Legend of Zelda. Il a grandi dans une famille très influencée par la musique et a développé très tôt un intérêt pour les jeux vidéo et leur musique. Minegishi n'a reçu aucune éducation spéciale, mais il a acquis une expérience en tant que musicien pendant ses années d'école et de collège. Il rentre chez Nintendo en 1998.

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Hidemaro Fujibayashi, scénariste du jeu, ayant commencé sa carrière chez Capcom avant de rejoindre Nintendo en 2007, travaillant nottament sur la série The Legend of Zelda. Il dirigea notamment The Legend of Zelda: The Skyward Sword, sorti sur Wii en 2011, et The Legend of Zelda: Breath of the Wild sorti sur Nintendo Switch en 2017. Il est présentement directeur chez Nintendo.

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Shiro Mouri, chef à la programmation du jeu, a travaillé chez Nintendo EAD et a commencé par créer le kit d'extension 64DD de F-Zero X. Il a été l'un des principaux programmeurs des Zelda 2D depuis Four Swords Adventures, ainsi que New Super Mario Bros. U. Sur A Link Between Worlds, il a aidé à assembler le prototype original et poussé à 60 fps. Plus tard, il est devenu le directeur de New Super Mario Bros. U Deluxe.

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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar Somewhere » dim. févr. 05, 2017 9:09 pm

Ah la suite de The Wind Waker. :super:
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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar Maedhros » dim. févr. 05, 2017 11:34 pm

C'est un bon jeu pour la ds.
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Messagepar alinéa » lun. févr. 06, 2017 2:36 am

Oui j'ai vu des extraits et il semble très cool :super:
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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar Scarabéaware » lun. févr. 06, 2017 12:37 pm

Quand je vois la carte j'ai comme l'impression qu'on doit pas mal nager par moment dans ce jeu non ? :mdr:
Et c'est quoi donc les grenouilles qu'on voit avec leur pancarte là ? :mrgreen:
Faudra que j'aille en voir quelques extraits aussi.
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Messagepar Maedhros » lun. févr. 06, 2017 7:00 pm

En comme dans Wind Waker, tu navigue en bateau
Les grenouilles, vont d'indiquer des symboles pour te permettre de te téléporter après une certaine quête annexe.
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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar Scarabéaware » lun. févr. 06, 2017 7:20 pm

D'accord, oui ça ferait beaucoup de nage sinon :mdr:
Et oki pour les grenouilles :mrgreen:
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Messagepar alinéa » lun. févr. 06, 2017 11:25 pm

Il est cool et tu es accompagner d'un type qui est en quelque sorte laisse link faire tout le boulot et lui il fait rien du tout
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Messagepar Maedhros » lun. févr. 06, 2017 11:48 pm

En fais en bon québécois tu est accompagné d'un tr***, mais je l'aime bien vers la fin du jeu.
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Messagepar alinéa » mar. févr. 07, 2017 12:29 am

d'accord avec toi moi je le traite de lache
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Messagepar Maedhros » mar. févr. 07, 2017 12:53 am

Oui, mais quand même, il a affronter Bellum à la fin, il remonte dans mon estime.
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Messagepar alinéa » mar. févr. 07, 2017 12:55 am

oui comme tu dit juste à la fin
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Messagepar Maedhros » lun. sept. 04, 2017 7:05 pm

Bon je recommence le jeu, espérons qu'il ne bug pas comme la dernière fois.
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Messagepar Maedhros » jeu. sept. 21, 2017 2:53 am

Il a encore buggé, j'ai arrêter.
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Messagepar alinéa » mer. nov. 22, 2017 4:02 am

C'est dommage moi je l'ai emprunter et je suis en train de jouer
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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar Maedhros » mer. nov. 22, 2017 1:19 pm

Cool!
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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar Ahlek » mer. nov. 22, 2017 5:31 pm

Je ne l'apprécie pas trop, disons que je trouvais ça répétitif.
Mais les boss sont amusants, je n'en connais pas trop la raison mais certains sont actuellement mes préférés de la série.
Par curiosité, puis-je savoir où le jeu bug ?

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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar Maedhros » mer. nov. 22, 2017 5:33 pm

Au environ de l'île des ruine ou du temple de Mutoth
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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar Ahlek » mer. nov. 22, 2017 5:44 pm

C'est bizarre, après on ne peut pas dire que tu ai raté quelque chose de fabuleux.

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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar Maedhros » mer. nov. 22, 2017 5:52 pm

C'est quand même la meilleur partie du jeu.
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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar Ahlek » mer. nov. 22, 2017 6:16 pm

Pour moi, c'est la plus laborieuse.

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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar Maedhros » mer. nov. 22, 2017 6:22 pm

Il s'y dégage une atmosphère...que c'est t'il passé dans l'autrefois glorieux royaume de Mutoth?
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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (DS)

Messagepar alinéa » mer. nov. 22, 2017 6:53 pm

je suis curieuse de le savoir aussi
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Re: The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (2007) (DS)

Messagepar Maedhros » mar. août 25, 2020 5:24 pm

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