En 2006, Nintendo sortait sa nouvelle console de salon, la Wii. Cette console sera un très grand succès, permettant de sortir Nintendo de la roue de malheur dont ils étaient empêtrer depuis la Nintendo 64. Pour profiter du succès de cette console, Nintendo décidera de créer plusieurs accessoire à celle-ci. Durant la fin du développement de The Legend of Zelda: Twillight Princess, un employer eut l'idée d'un nouvelle accessoire, le Wii Zapper, en premier refuser par Myamoto dut aux contraintes de temps et l'énorme pression sur tout la compagnie qu'était la finissions de ce nouveau The Legend of Zelda qui devait impérativement sortir avec la Wii. Toutefois, après la sortis de The Legend of Zelda: Twilight Princess ainsi que de la Wii, que Myamoto reviens sur ce nouveau périphérique. Le Wii Zapper est finalement présenter à l'E3 2006, mais aucun jeu compatible n'était encore compatible avec celui-ci. Après quelques temps de réflexion sur différents jeux en cours de développement, Shigeru Myamoto décide que le mieux, serait de créer un nouveau Zelda entièrement dédier à cet accessoire, ce qui donnera Link's Crossbow Training. Le but étant alors de démocratiser le Wii Zapper qui risque d'être un échec sinon ainsi que de proposer un jeux de plus à la console.
Le jeu est développer par Nintendo EAD, ayant déjà fait The Legend of Zelda: Twillight Princess. Eiji Aonuma, Shigeru Myamoto et Takashi Tezuka devienne producteur du jeu alors que Makoto Myanaga en deviens le réalisateur et que Kenta Nagata travaille aux musiques.
Au début le jeu est nommer Introduction to Wii Zapper, mais est changer pour The Legend of Zelda: Phantom Crossbow pour éviter toutes confusion avec Wii Play. Toutefois, le titre est encore changer pour le titre finale, pour éviter la confusion avec les jeux de la série principal. Au début Shigeru Myamoto souhaitant sans doute revenir sur le premier scénario de la série, demande à l'équipe de faire un scénario incluant un voyage dans le temps qui expliquerait pourquoi Link aurait une arme à feu dans les mains, mais cela est unanimement refuser par l'équipe qui décide plutôt de donner une arbalètes à Link, ce qui n'à alors nul besoin d'un gros scénario pour expliquer sa présence. Les niveaux se déroulent en temps limité avec la présence d'un compte-rebours, le but du jeu étant de viser les cibles ou les ennemis se trouvant à l'écran, aider pars cela d'un réticule de visée. Les cibles et les ennemis pouvant survenir à différentes position dans l'écran, depuis une position basse, de dessous l'eau, des airs ou des différents bâtiments affichés. Myamoto décide alors de revenir sur le développement de The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui avait été alors penser comme un FPS et demande à l'équipe que le jeu soit avec une caméra à la première personne, parfaitement adapter d'ailleurs aux mécaniques de jeux de tir. Toutefois, ce n'est pas toujours le cas, effectivement dans certains phase de jeu, le jeu se passe avec un scrolling vers l'avant, le côtés ou l'arrière en plus de parfois avoirs des phases en TPS.
Se souvenant de The Legend of Zelda: Majora's Mask, Myamoto décide de reprendre le moteur graphique de The Legend of Zelda: Twillight Princess, permettant d’accélérer le développement de Link's Crossbow Training. De plus, pour profiter du succès de The Legend of Zelda: Twiilight Princess, ainsi que pour pouvoir faire attendre les fans, Myamoto décide que Link's Crossbow Trainning, en plus de reprendre le moteur graphique de The Legend of Zelda: Twillight Princess, se passera dans le même univers. L'Équipe se plonge alors dans l'écriture du scénario, mais toutes les idées sont refuser par Myamoto, ce qui crée beaucoup de tension dans l'équipe. Il est alors décider de faire un test avec un prototype fonctionnelle sur différents joueur-test. Le test étant positif et les joueurs enthousiasme, les développeurs s'incline sur le scénario qui sera inexistant.
Myamoto décide de s’inspirer d'une partie de The Legend of Zelda: Twillight Princess se passant dans le Village Oublié fortement inspiré des western spaghetti, thème qui profiter bien du Wii Zapper et des jeux de tirs.n Ainsi, il est possible de zoomer pour viser, mais aussi de charger son tir, les munitions étant infinis et l'arme sans nécessité de chargement. Il est possible aussi de faire du tir automatique en éliminant un ennemi particulier dans certains niveaux et ce pendant un cours moment. Myamoto décide alors de garder le jeu fun et facile, ce que l'équipe fait en rajoutant des nouveautés à chaque niveau du jeu dans le but de diversifier le gameplay. De plus, ils décide que l'un des principaux intérêts du jeu sera le pointage, ainsi à chaque fois que Link touche un objet ou un ennemis, il accumule des points et en perd si il se fait toucher ou touche une mauvaise cible. Certains objets pouvant augmenter le nombres de points, de score augmentant donc en fonction des cibles touché, mais aussi en fonction des combos : plus le joueur enchaîne de tir réussis, plus il gagne de points, grâce à un coefficient multiplicateur qui augmentiii De plus il ordonne à l'équipe de ne surtout pas faire de scénario et de s'assurer que tous les niveaux se font en maximum trois minutes ainsi que de ne pas faire de boss. Toutefois, sur ce dernier aspect il dût plier faces aux insistances de l'équipe qui purent mettre quelques boss dans le jeu. Un à chaque dernier niveau et un à la fin du jeu. Il existe donc huit niveaux réguliers et un niveau final, chaque niveau étant composer de trois épreuves spécifiques ressemblant à des minis-jeux. La première phase de chaque niveau est dus tir sur cible Une caméra se déplace puis s'arrête pour proposer un plan fixe en vue subjective pendant une durée déterminée, puis se déplace pour proposer un autre plan. Le joueur dispose d'une amplitude de mouvement limitée, et certaines séquences s'apparentent à du rail shooter. La caméra pouvant prendre différents chemins selon les parties. Il existe plusieurs sortes de cible de tirs, apparaissant subitement pour une durée limités et certains sont porter pars des personnages non joueur. Les plus simple sont rouge et blanche alors que les dorés permettent de gagner plus de points. La seconde phase place Link dans une caméra à la troisième personne dans une position fixe où il faut tuer tous les assaillants s'approchant de Link. Dans cette partie évolue uniquement des ennemis que l'on peut voir grâce à la mini-carte équipée d'un radar. Dans la troisième phase, toujours à la troisième personne, l'on doit attaquer les ennemis et l'on peut se déplacer grâce au junstick du nunshuck. Le jeu commence avec trois niveaux de disponible, il faudra débloquer les autres en récoltant un minimum de 20 000 points. À chaque niveau, on obtient une médaille en fonction de son score, allant de 20 000 à 80 000 points. Un mode entrainement existe qui permet de parcourir les niveaux débloquer sans notion de temps ou de score. Il est aussi possible de jouer en multijoueur, mais au tour par tour.
C'est lors de l'E3 2007 que Nintendo lance les rumeurs en annonçant que le Wii Zapper serait offert avec un jeu inédit. Et c'est le 10 septembre 207 que Nintendo annonce officiellement le jeu qui sort en novembre en Amérique du Nord sur la Wii. Il sort ensuite un mois plus tard en Europe et six mois plus tard au Japon, dans tous les cas vendu en bundle avec le Wii Zapper. Le jeu s'écoule à plus de 3,76 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui est énorme pour un jeu ne faisant pas partie officiellement de la saga. On peut penser que dût au succès de The Legend of Zelda: Twillight Princess ainsi que le fait qu'il soit sortis en bundle avec le Wii Zapper.
Bien que le jeu fut un succès commercial, il fut sévèrement accueillit par la critique et ne fut jamais republier, certainement aussi car il servait uniquement à la promotion du Wii Zapper. Il est donc uniquement disponible sur Wii. Il est possible de jouer sans lw Wii Zapper, mais ce n'est pas optimal, car on peut facilement se perdre dans les contrôles et il est bien plus intuitif de jouer avec le Wii Zapper qui est bah ressemble à une arbalètes avec le bouton B comme gachettte, etc et bien plus facile de viser.
Comme dit précédent le jeu fuit très tièdement accueillit par la critique et les fans, au mieux considéré comme une simple démo du Wii Zapper, au pire considérée comme étant un simple moyen de se faire de l'argent sur le dos de la renommé de la saga. Cependant Eiji Aonuma dévoile en 2009 son intention de faire une suite à Link's Crossbow Trainning, mais la direction de Nintendo refusa le projet, préférant qui travaille sur The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Source:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Link%27s_ ... w_Training
https://www.puissance-zelda.com/hors-se ... w_Training
Link’s Crossbow Training (2007) (Wii)
De nombreux jeux dérivés sont sortis autour de la série Zelda. Non canoniques, ni même parfois officiels, ces jeux sont l'occasion de retrouver les personnages de la franchise sur des supports parfois étonnants.
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Maedhros
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Link’s Crossbow Training (2007) (Wii)
Messagepar Maedhros » ven. mars 24, 2017 6:40 pm
Modifié en dernier par Maedhros le ven. nov. 30, 2018 3:44 pm, modifié 1 fois.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.
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Re: Link’s Crossbow Training
Messagepar Maedhros » ven. mars 24, 2017 8:41 pm
Effectivement, j'y ai déjà jouer, il est le fun, quel plaisir que de refaire le camps des bulbins et de tous les massacrés
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.
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Re: Link’s Crossbow Training (Wii)
Messagepar Maedhros » lun. mars 27, 2017 12:29 am
Pas vraiment, là pluspart c'était juste tiré sur des cibles, mais certaines épreuves étaient réellement bonne.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.
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