En fait la différence entre un modèle 3d et de l'animation 2d, c'est que le modèle 3d, une fois qu'il est fait, c'est bon, tu n'as plus qu'à l'animer comme tu veux dans ton espace en 3d (bon, c'est un peu plus compliqué que ça en vrai, mais tu vois l'idée
), c'est surtout le calcul par la machine et la création/animation de tes modèles et de tes décors qui va prendre du temps, alors qu'en 2d, à chaque image, tu dois en quelque sorte tout recréer.
Dans des série plus tranquilles ou qui ne bougent pas trop, ça peut être plus économique d'utiliser de la 2d en fait, puisque "peu" d'images, et souvent moins compliqués (plans fixes, modèles de persos assez simples, etc.), d'autant qu'on peut toujours recourir à des "trucs" (animer seulement la bouche d'un perso qui parle par exemple, puis replacer ça par-dessus un plan fixe où le perso ne bouge pas, faire du hors-champ, etc.) (mais la 3d "basique" coûtant de moins en moins cher, on voit néanmoins de plus en plus de studios, occidentaux notamment opter pour la 3d, donc ce que je dis est à nuancer en fait).
Là où ça devient compliqué, trrrrès compliqué même, c'est dans le cas de séries comme Berserk où ça bouge beaucoup, avec pas mal d'action et de combats dans tous les sens... Pour les batailles à grande échelle, avec beaucoup de figurants, je pense qu'il n'y a pas forcément besoin d'expliquer, on comprend de suite où est le problème
(beaucoup de persos à animer en même temps, plus simple de "multiplier" des modèles existants dans un vaste espace en 3d - d'ailleurs, même des séries habituellement en 2d utilisent ce procédé lors de grandes batailles, comme récemment Arslan Senki, et même les films Berserk en fait) mais même avec des combats plus "restreints" ça peut être très difficile pour la raison suivante: les modèles des personnage dans Berserk sont ultra détaillés, avec plein d'éléments de costumes, et en plus des capes et des tissus amples qui volent au vent, bref, un véritable cauchemar pour les animateurs.
De base, un trunaround "classique" c'est assez difficile, mais si en plus le modèle est détaillé ça complique la tache, et lorsqu'il faut animer tout ça en vrai en action, alors là je n'en parle même pas ! D'autant que pour une série sérieuse au traitement visuel assez réaliste comme Berserk, tu ne peux pas recourir à de trucs "à la Gainax"
(avec mouvements très exagérés, persos déformés, etc. cf Re: Cutie Honey, c'est très flagrant dedans) donc se serait se tirer une grosse épine dans le pied que de vouloir faire du tout-2d avec ça quand on a pas l'équivalent du pib du Qatar derrière pour soutenir. Ça coûte en fait parce que ça demanderait beaucoup de temps sur chaque dessin, des animateurs compétents
(tu ne peux pas refiler ça au premier intervalliste venu, des dessins un peu foirés, des éléments un peu décalés, et tout tombe à l'eau ) et donc des moyens de fou, chose que le studio n'a sans doute pas. C'est aussi pour ça que les rares scènes en 2d sont des passages assez calmes en fait, ou des gros plans sur des visages, parce que c'est plus simple, plus rapide et donc moins cher à réaliser.
(ah, et en plus y'a aussi plein de chevaux à animer. l'horreur.)
Bref, désolé, j'ai pas mal développé mais j'ai sans doute oublié des points, n'hésite pas à me dire si je ne suis pas clair - ce qui est sans doute le cas
- ou si tu n'as pas compris un point.
NB: Pour le turnaround, petit lien d'une vidéo en anglais d'un gars plutôt bon qui explique comment il s'y est pris pour en réaliser un - en anglais, mais suffit de regarder les images pour comprendre à quel point c'est dur :
https://www.youtube.com/watch?v=iJx-iGUd39IEt, plus intéressant, le lien du gif du turnaround qu'il a réalisé (et qui fonctionne plutôt bien - mis à part peut-être la coiffure, un peu sauvage) :
http://sycra.deviantart.com/art/Kei-Tur ... -601280149Le gars explique qu'il a dû passer plus de douze heures dessus, maintenant imagine devoir faire ça non plus avec un personnage fixe, mais avec un personnage en mouvement, beaucoup plus détaillé, avec en plus du tissu qui bouge à animer, tout en respectant le style d'un autre au trait près afin de garder une certaine cohérence visuelle globale... Tu comprends aisément à quel point c'est difficile !