Le jeu eut comme producteurs Toru Narihiro et Hitoshi Yamagami, comme directeur Masayuki Horikawa, comme designer en chef Masahiro Higuchi, comme gamedesigner Taeko Kaneda, comme compositeurs Yoshito Hirano, Saki Haruyama, Naoko Mitome, Atsushi Yoshida et Kanako Teramae, comme scénaristes Ken Yokoyama, Kouhei Maeda et Yoko Nakai, comme illustratrice Senri Kita, comme directeur technique Takafumi Kaneko et comme programmeur des cartes Susumu Ishihara.
Développement du jeu
Le développement de Fire Emblem: Path of Radiance à commencé après le succès à l'étranger de Fire Emblem: The Blazing Blade sur Game Boy Advance. Il débuta don avant, pendant et après le développement de Fire Emblem: The Sacred Stones, afin de permettre une sortie plus rapide dans l'attente de la fin du long développement de Fire Emblem: Path of Radiance. En effet, la transition de la série vers la 3D a causé de multiples difficultés pour les développeurs, en particulier la transition de la vue aérienne incliné à une caméra plus proche des personnages pour montrer les combats, là où Intelligent Systems peut beaucoup plus facilement réutiliser le moteur de Fire Emblem: The Binding Blade et Fire Emblem: The Blazing Blade pour créer un nouveau jeu dans un laps de temps plus restreint, sans oublier la plus forte popularité de la console portable lui donnant un avantage certain. L'une des fonctionnalités laissé de côté en raison du développement compliqué est une arène de combat. En même temps, ils ont introduits la base car les membres de l'équipe de développement voulaient un endroit où les personnages pourraient interagir du champ de bataille. Comme le système de combat n'est pas impliqué, d'autre types d'activés ont été créés, tels que des conversations de soutiens spéciales. Pour rendre les mouvements de combats et les cinématiques réaliste, l'équipe a utilisé la capture de mouvement, puis s'est assurée qu'elle apparaisse un peu exagérée afin que le sentiment de fantastique de la série Fire Emblem reste intact. . À la fin de du développement, Narihiro avait quelque regrets sur la qualité du jeu, déclarant dans une interview qu'il considérait qu'il n'était terminé qu'à 70% lors de sa sortie.

Le charadesign a été réalisé par Senri Kita, un artiste nouveau dans la série. Contrairement aux précédents Fire Emblem, où le protagoniste était de sang royal, le personnage principal Ike est de rang social inférieur, un mercenaire qui s'infiltre dans la noblesse et les conflits plutôt que d'y être né. Ike est né des nombreuses idées de nouvelles directions suggérées pour un nouveau jeu 3D, de nombreuses personnes souhaitant un protagoniste avec lequel tous le monde puisse sympathiser. Son statut de mercenaire était un traits très demandés par le personnel masculin. Un type de personnage revenu des jeux précédents est l'archétype de Jaigen, qui a cette fois été conçu comme un personnage féminin nommé Titania. Concevoir tous les personnages pour qu'ils soient uniques dans les nouvelles conditions techniques s'est avéré un défi. Cela a également aboutit à la production d'illustrations pour les personnages de meilleures qualité au cours des étapes initiale de la conception. Les cinématiques animés ont été produites par le studio d'animation japonnais Digital Frontier. L'introduction des cinématiques dans le jeu s'est avérée difficile pour l'équipe. Le sous-titre du jeu ne fait pas référence à un objet ou à un lieu spécifique, mais agit plutôt comme une métaphore du voyage d'Ike et d'autres personnages.

Path of Radiance est pensé dès l'origine pour non seulement être un jeu se satisfaisant à lui-même mais également pour planter le décor d'un large univers capable d'accueillir une suite. Pour cette raison, un certain nombre d'interrogations soulevées par cet épisode sont délibérément laissées en suspens en vue d'une réponse dans un second opus déjà prévu et qui deviendra Radiant Dawn

Il est intéressant de noter qu'il existe un certain nombre de similtudes en termes de trame scénaristique entre la duologie Fire Emblem Path of Radiance / Fire Emblem: Radiant Dawn et le RPG tactique Berwick Saga sur Playstation 2, développé par Shouzou Kaga, père de la série Fire Emblem et gamedesigner des jeux jusqu'à Fire Emblem: Thracia 776, avant son départ d'Intelligent Systems. Ceci peut suggérer que ces jeux soient en réalité tous deux partiellement inspirés du projet avorté sur Nintendo 64, Fire Emblem: Maiden of Darkness.
La localisation de Fire Emblem: Path of Radiance a été gérer par la branche de localisation de Nintendo of America, Nintendo Treehouse. L'équipe de localisation a travaillé en étroite collaboration avec Intelligent System pour s'assurer que la localisation est aussi fidèle que possible à la version originale. Le plus grand défi de l'équipe fut la traduction du japonais vers l'anglais, ce qui obligeait le personnel japonais à venir vérifier leur travail. Lors de la traduction des dialogues, l'équipe de localisation a voulu préserver la profondeur et le ton sérieux de l'histoire, malgré un espace pour les caractères souvent limités. Bien qu'ils aient eu la possibilité d'ajouter des zones de textes supplémentaires, cela aurait rendu les conversations potentiellement fastidieuse pour les joueurs, ils ont donc travaillé pour correspondre au nombre de zones de textes utilisés dans la version japonaise. La difficulté de la version occidentale a également été atténué, le mode maniaque de la version japonaise a été supprimé, le mode difficile a été facilité et un mode facile a été introduit. Ces ajustements ont été faits à cause du retour des playtesteurs occidentaux et des commentaires des joueurs japonais se plaignant de la difficulté élevé du jeu. La quantité de dialogue et de texte à traduire est estimé inférieur à celle d'Animal Crossing, mais toujours suffisante pour prendre plusieurs mois. En raison de la nature plus sérieuse du jeu, l'équipe adopta une approche différente de la localisation des autres titres Nintendo. Dans la mesure du possible, l'équipe est restée fidèle au texte original, mis à part des blagues qui n'auraient pas de sens pour des personnes peu familière avec l'humour japonais. Alors que la plupart du temps, ils se sont abstenu de faire des remarques hors contexte dans les dialogues des personnages, une exception est le personnage d'Anna, un personnage récurent de la série qui figure dans les tutoriels facultatif. Comme elle existe en dehors du jeu, dans une certaine mesure, ils avaient plus de liberté pour lui faire faire des références à la pop culture.
Gamedesign du jeu
Comme pour les épisodes précédents, le système de combat tourne autour du positionnement des personnages sur un champ de bataille pour vaincre les forces adverses. Au fur et à mesure de la progression du joueur, ses unités acquièrent de l'expérience et peuvent gagner en puissance, apprendre de nouvelles aptitudes et évoluer vers des classes plus avancées. Si des personnages sont vaincu en combat, ils sont retirés pour le reste de la partie. Si Ike meurt, c'est Game Over et le doit être recommencé.
Les batailles se déroulent sur une carte basée sur une grille avec plusieurs camps: le camp du joueur, le camp ennemi, les personnages alliés et les personnages neutres. La classe d'un personnage (forme animale pour les laguzs) et le terrain de la carte peuvent affecter la distance à laquelle il peut se déplacer et la portée de ses attaques. Le système de combat est au tour par tour, le joueur déplaçant ses personnages pendant la phase du joueur. Une fois le tour du joueur terminé, la phase ennemie commence. Si des personnages alliés ou neutres sont présents, leurs phases suivront. Lors de son, un personnage peut se déplacer une fois et suivre une commande. Une fois cela fait, l'unité devient grise et ne peut plus être déplacée ou commandée avant le prochain tour. Chaque tour peut être terminé manuellement par le joueur, ou automatiquement lorsque tous les personnages ont reçu un ordre. Les ordres standard pour les personnages incluent l'attaque, l'utilisation d'objets, le sauvetage (retirer temporairement un personnage blessés du jeu au prix perte de statistiques pour le personnage qui le sauve), échanger des objets avec un autre personnage, pousser un personnage vers un espace adjacent et attendre au prochain tour. Les commandes spéciales incluent parler à un autre personnage, ouvrir des coffres, visiter des bâtiments sur la carte, voler des objets et, dans certains cas, faire échapper des personnages de la carte. Ike a la capacité exclusive de commander tous les personnages libres, donnant des ordres généraux aux personnages, les personnages qui se sont déjà déplacés suivront l'ordre au tour suivant et les personnages non déplacés le suivront au tour en cours. Si le niveau implique d'échapper à la bataille, l'évasion d'ike mettra fin au niveau.

Si le système de combat est relativement simple en apparence, il permet toutefois une gestion assez approfondie de l'équipe d'unités du joueur ainsi que des objets ramassés. Aussi, connaître ses unités, leur capacités, les points forts et faiblesses est un atout majeur dans le jeu, comme d'ailleurs dans tous les tactical-RPG. Ne laissant qu'une part limitée au hasard, il incombe au joueur de prendre en compte toutes les données en sa possession - et notamment les statistiques propre à ses unités, à celles ennemies ou encore les informations relatives au terrain du champ de bataille - afin de dresser une stratégie efficace d'attaque et de placements d'unités répondant aux critères de victoire, mais permettant également la survie du groupe.

La liste des personnages jouable s'agrandit au fur et à mesure que le jeu progresse et que de plus en plus de personnages sont recrutés, et le nombre de personnages pouvant être utilisés varie d'une bataille à l'autre. L'écran de préparation des batailles est un menu récurrent dans tous les Fire Emblem, permettant au joueur de construire et d'affiner sa stratégie. Cependant, celui de Fire Emblem: Path of Radiance a été particulièrement remanié par rapports aux versions antérieures, présentant davantage de possibilités et de contenu. En effet, dès le chapitre 9, avant chaque nouvelle bataille, le tacticien Soren fait un bref rapport au joueur de la bataille précédente, y présentant les pertes tant humaines que pécuniaires, ainsi que les éventuels gains d'unités ou d'or. En outre, le système de base, semblable à celui de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, a été réintroduit, permettant au joueur de gérer ses unités, les objets et les armes, ainsi que de développer les relations de soutiens entre les personnages ou d'acquérir de précieuses informations sur les batailles à venir ou sur l'intrigue en elle-même. L'écran de préparation à proprement parler vient ensuite et permet les fonctions habituelles de visionnage de la carte, de sélection et de mise en formation des unités.

Le gain d'expérience se fait, comme il est de coutume dans les Fire Emblem, lors des combats entre deux personnages. Un tel gain est conditionné en fonction du niveau respectif des combattants, de leur performance dans la bataille, voire de leur technique. Cependant, Fire Emblem: Path of Radiance se dote d'un système d'expérience bonus attribuée à chaque fin de combat si le joueur remplit des conditions de temps, de manœuvre ou de victoire explicitement précisées ou non. La répartition d'un tel bonus se fait par l'intermédiaire de la base.
En plus du traditionnel gain de statistiques aléatoirement généré lorsque la barre d'expérience d'un personnage se remplit intégralement, il est possible de paramétrer, une fois le jeu terminé une première fois, la mise en place d'un gain de statistique dit fixe conditionné par un système de statistique interne (taux de croissance...) et par différents paramètres tels que les bonus et malus liés aux armes et aux classes. C'est une nouveauté totalement inédite dans la série.
Présentes dans Fire Emblem: Genealogy of the Holy War et dans Fire Emblem: Thracia 776, les techniques font pleinement leur retour dans Fire Emblem: Path of Radiance, après une timide résurgence dans Fire Emblem: The Sacred Stones. Celles-ci permettent aux personnages qui les apprennent d'effectuer des actions spéciales principalement au cours des combats. Dans ce titre de la série, il existe trois catégories de techniques. Certaines sont inhérentes à la classe du personnage et automatiquement attribuées (par exemple, Couteau permet à tous les voleurs de manier de telles armes). La plupart des techniques du jeu sont cependant dites standard peuvent être apprises par n'importe quelle unité sous réserve d'en posséder le parchemin et qu'elle dispose d'assez de capacité, de telles compétences permettent l'initiative lors des combats, l'annulation du coup adverse, l'augmentation de certaines caractéristiques en cas de blessures ... L'ultime catégorie de techniques est celle de techniques spéciales qui sont propres à chaque classe d'unités promues. Généralement puissantes (force augmentée, régénération, annulation de la défense adverse ...), elles ne peuvent être obtenues que par l'intermédiaire d'un objet rare nommé Occulte et sont conditionnées par la capacité du personnage. L'attribution de techniques aux personnages se fait par l'intermédiaire de la base. L'activation de nombre de techniques, souvent conditionné par les statistiques de son acquéreur, est généralement l'occasion d'une animation graphique particulière.
À l'instar des précédents titres de la série, un système de soutien entre les personnages présentant certaines affinité permet d'augmenter leur statistiques respectives s'ils sont à proximité sur le champ de bataille. Le développement des relations de soutiens en déployant deux personnages sur le champ de bataille un certain nombre de fois, qui varie selon le niveau de soutien et selon les personnages. Une fois le dit nombre révolu, l'on peut sceller l'affinité entre les deux personnages concernés dans la base (et non plus au champ de bataille comme c'était le cas dans les épisodes antérieur); s'ensuit une phase de dialogue entre les deux intéressé permettant au joueur d'en apprendre plus sur le vécu et les centre d'intérêts des personnages concernés. Une fois cela fait, un bonus de soutient effectif si la proximité requise sur la carte est de rigueur. Les affinités, et donc les soutiens potentiels, sont révélés à la base. Chaque personnage peut avoir jusqu'à trois conversation de soutiens avec un même personnage, ce qui accentue à chaque fois leur bonus déjà acquis. Une même unité peut avoir jusqu'à cinq conversations de soutiens durant la totalité du jeu.

Le célèbre triangle des armes - l'épée bat la hache, la hache bat la lance, la lance bat l'épée - est toujours de rigueur par rapport aux anciens épisodes. Cependant, la trinité des magies des épisodes Game Boy Advance (Magie Anima bat Magie Blanche, Magie Blanche bat Magie Noire, Magie Noire bat Magie Anima) n’apparaît pas ici puisque la magie Anima se voit décomposé entre sort de feu, de vent et de foudre, et les sort habituels de magie blanche et magie noires sont regroupés au sein de la magie de lumière. La hiérarchie suivante est alors mise en place : le feu bat le vent, le vent bat la foudre, la foudre bat le feu (trinité déjà présente dans les opus Fire Emblem: Genealogy of the Holy War et Fire Emblem: Thracia 776).

Les armes finissent par se casser lorsqu'elles sont utilisées un certain nombre de fois. Les armes ont différents niveaux de compétence, avec une lettre attribuée (E à A, puis S) indiquant le niveau de compétence requis la manier. Le niveau de compétence avec une arme d'un personnage augmente quand il manie cette arme.

Une nouveauté introduite par ce Fire Emblem, et reprise dans sa suite, est l'ajout d'un nouveau type de personnage: les laguz. Il s'agit de personnages mi-homme mi-animaux. On retrouve ainsi différentes race laguz: les hommes-félins (chats, tigres et lions), les hommes-oiseaux (faucons, corbeaux et hérons), ainsi que les hommes-dragons. Les laguz possèdent deux formes distinctes: une humaine, où ils sont totalement vulnérable, et une animale, où ils deviennent de puissants combattants, mais ne possédant qu'une seule arme (ils ne portent pas, mais utilise leur attribut naturel, griffes, becs...). Une jauge se remplissant au fur et à mesure que les tours passent sous leur forme humaine leur permet de prendre leur forme animal dès lors qu'elle est remplie, la barre se décharge alors au fil des tours et ils redeviennent humains quand elle est vide, devant dès lors fuir toute altercation sous peine de se faire attaquer sans aucune possibilité de défense.

Contrairement aux humains, connus sous le nom de Beorc, les laguz ne disposent que d'une seule classe et sont donc bloqués au niveau 20, une fois celui-ci atteint. Ce qui est principalement compensé par un gain d'expérience plus lent, mais une augmentation statistique supérieure. Malgré leur force physique supérieur, chaque type de laguz possède un point faible, les laguz félins sont sensible au feu, les laguz volant sont sensible aux vent et aux flèches et les laguz dragons sont sensible à la foudre. LesLaguz ont également des statistiques de vitesse et des force différentes en fonction de leur forme.

Fire Emblem: Path of Radiance reprend la plupart des classes ordinaires des précédents Fire Emblem (cavalier, mage, prêtre, soldat, paladin, sage, général, etc), y ajoutant de nouvelles classes, notamment relative aux laguz. Le gain d'expérience des unités permets à celles-ci, une fois le niveau 21 atteint, d'évoluer automatiquement vers une classe supérieure, et ce sans employer d'objets spécifiques comme cela était le cas dans les opus antérieurs. Quelques particularités subsistent telles que la possibilité de faire évoluer la plupart des unités grâce à l'objet Magister, dès que celles-ci ont atteint le niveau 10, ou encore le fait que les laguzs n'ont pas la possibilité d'évoluer. Pour les besoins du scénario, l'évolution de certaines unités est scriptée. Certaines classes sont exclusives à certains personnages : par exemple, la classe Rôdeur et ses compétences sont exclusives à Ike.
Scénario
Le royaume de Daein envahit son voisin, le royaume de Crimea. Au cours d'une bataille, une troupe de mercenaire, les mercenaires de Greil recueille une jeune femme prétendant être la fille secrète du roi de Crimea, assassiné peu après le début de la guerre. La troupe de mercenaire décide de se mettre au service de la princesse et fuient vers le royaume allié de Gallia, poursuivit par les forces de Daein.
Commercialisation
Un nouveau titre Fire Emblem a été annoncé pour la première fois en avril 2004, avec la révélation complète dans un numéro du Weekly Shōnen Jump. Le titre du jeu, les détails du scénario et la plate-forme choisie ont été annoncés dans le Weekly Shōnen Jump, avec une date de sortie annoncée en 2004. Le jeu a été présentement publiquement pour la première fois par Nintendo lors de leur évènement Nintendo World Touch DS au début de 2005. La version du jeu qui y était présenté était un modèle précoce, et entre sa révélation et sa sortie, il a subi quelques modifications pour améliorer la convivialité et la qualité. En bonus de précommande, Nintendo a produit un CD spécial contenant des pistes sélectionnées du jeu et un calendrier spécial commémorant le 15e anniversaire de la série.

La première démonstration occidental du titre a eut lieu à l'E3 2005. Il s'agissait du troisième titre Fire Emblem, après Fire Emblem: The Blazing Blade et Fire Emblem: The Sacred Stones. Les joueurs disposant de données de sauvegarde des Fire Emblem sur Game Boy Advance peuvent se connectés à Fire Emblem: Path of Radiance et accéder à des concepts arts et des cartes spéciales en liens avec les personnages de ces jeux. Le jeu est sorti le 20 avril 2005 au Japon, le 15 octobre 2005 en Amérique du Nord et le 4 novembre en Europe. Le jeu est considéré comme s'étant bien vendu, mais sans plus.
Disponibilité
Malheureusement, Fire Emblem: Path of Radiance est assez difficile à trouver. Le jeu se négocie à prix d'or et le raccord écran HD-Gamecube est complexe, couteux et ne donne pas de résultat satisfaisant. Ou encore l'émuler sur Daulphin. On est là typiquement sur un cas où il est très difficile de justifier moralement de ne pas utiliser l'émulation. Il est presque introuvable, Nintendo n'a jamais annoncer une quelconque réédition et même si vous acheter le jeu en physique, ce seras de l'occasion et les personnes que vous enréchirer seront les revendeurs et la bulle spéculative entourant la série et le monde du rétro en générale.
Après le jeu
Cet opus marque le retour de la série sur console de salon, pour la première fois depuis Fire Emblem: Thracia 776 sur Super Famicom en 1999. Ainsi, c'est aussi le premier épisode en 3D de la série. En 2007, sa suite direct, Fire Emblem: Radiant Dawn est sortie sur la console Wii, reprenant le même univers, mais prenant place trois ans après les évènements de Fire Emblem: Path of Radiance. Le jeu explore les conséquences de la guerre de l'opus précédent et ouvre la voie vers un nouveau conflits aux causes bien plus profondes et aux dimensions bien plus importantes. Il possède la particularité, contrairement à Fire Emblem: Path of Radiance, de présenter cette nouvelle guerre selon la perspective de multiples factions, ce qui signifie que bien qu'Ike y reste un personnage important, il n'est plus le seul protagoniste principal et n'est pas présent tout au long de l'histoire.
Fire Emblem Awakening y fait référence, dans la mesure où de nombreux personnages du jeu y sont recrutable par le biais des fonctionnalités Spotpass. On peut par ailleurs y noter l'apparition du personnage de Priam, descendant de Ike. Ike, le protagoniste principal, est l'un des personnages auxquels il est possible de faire appel grâce aux Emblèmes dans Fire Emblem Engage. Il y est rejoint par son ami Soren dans le deuxième volume de contenu téléchargeable additionnelle. Ike peut par ailleurs être recrutés par DLC dans Fire Emblem Fates ou invoqué à l'aide de l'amiibo à son effigie dans Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia.

De nombreux personnages du jeu ont fait une ou plusieurs apparitions dans le jeu mobile Fire Emblem Heroes, ainsi que dans le jeu de cartes dérivés Fire Emblem 0. Ike est également l'un des combattants de la série Super Smash Bros. depuis son épisode Super Smash Bros. Ultimate. Le Chevalier Noir y apparaît en tant que trophée-aide depuis l'opus Super Smash Bros. Ultimate. Enfin, un certain nombre d'autocollants, esprits et musiques de Fire Emblem: Path of Radiance ont fait leur apparition dans la série.
Nintendo
Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.
À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.
Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.
Intelligent System
Intelligent Systems est une société de développement de jeux vidéo appartenant à Nintendo. Fondée en décembre 1986, l'entreprise est responsable, entre autres, de séries telles que Metroid, Excitebike, Nintendo Wars, Fire Emblem, Paper Mario, WarioWare et de plusieurs kits de développement pour Game Boy et Super Nintendo.
Les membre de l'équipe de développement
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