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Fire Emblem: Path of Radiance (2005) (GC)

Rubrique consacrée aux jeux principaux de la saga Fire Emblem
Maedhros
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Fire Emblem: Path of Radiance (2005) (GC)

Messagepar Maedhros » lun. avr. 03, 2023 4:11 pm

Fire Emblem: Path of Radiance est un tactical-RPG sorti en 2007 sur Gamecube, développé par Intelligent System et édité par Nintendo.

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Le jeu eut comme producteurs Toru Narihiro et Hitoshi Yamagami, comme directeur Masayuki Horikawa, comme designer en chef Masahiro Higuchi, comme gamedesigner Taeko Kaneda, comme compositeurs Yoshito Hirano, Saki Haruyama, Naoko Mitome, Atsushi Yoshida et Kanako Teramae, comme scénaristes Ken Yokoyama, Kouhei Maeda et Yoko Nakai, comme illustratrice Senri Kita, comme directeur technique Takafumi Kaneko et comme programmeur des cartes Susumu Ishihara.

Développement du jeu

Le développement de Fire Emblem: Path of Radiance à commencé après le succès à l'étranger de Fire Emblem: The Blazing Blade sur Game Boy Advance. Il débuta don avant, pendant et après le développement de Fire Emblem: The Sacred Stones, afin de permettre une sortie plus rapide dans l'attente de la fin du long développement de Fire Emblem: Path of Radiance. En effet, la transition de la série vers la 3D a causé de multiples difficultés pour les développeurs, en particulier la transition de la vue aérienne incliné à une caméra plus proche des personnages pour montrer les combats, là où Intelligent Systems peut beaucoup plus facilement réutiliser le moteur de Fire Emblem: The Binding Blade et Fire Emblem: The Blazing Blade pour créer un nouveau jeu dans un laps de temps plus restreint, sans oublier la plus forte popularité de la console portable lui donnant un avantage certain. L'une des fonctionnalités laissé de côté en raison du développement compliqué est une arène de combat. En même temps, ils ont introduits la base car les membres de l'équipe de développement voulaient un endroit où les personnages pourraient interagir du champ de bataille. Comme le système de combat n'est pas impliqué, d'autre types d'activés ont été créés, tels que des conversations de soutiens spéciales. Pour rendre les mouvements de combats et les cinématiques réaliste, l'équipe a utilisé la capture de mouvement, puis s'est assurée qu'elle apparaisse un peu exagérée afin que le sentiment de fantastique de la série Fire Emblem reste intact. . À la fin de du développement, Narihiro avait quelque regrets sur la qualité du jeu, déclarant dans une interview qu'il considérait qu'il n'était terminé qu'à 70% lors de sa sortie.

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Le charadesign a été réalisé par Senri Kita, un artiste nouveau dans la série. Contrairement aux précédents Fire Emblem, où le protagoniste était de sang royal, le personnage principal Ike est de rang social inférieur, un mercenaire qui s'infiltre dans la noblesse et les conflits plutôt que d'y être né. Ike est né des nombreuses idées de nouvelles directions suggérées pour un nouveau jeu 3D, de nombreuses personnes souhaitant un protagoniste avec lequel tous le monde puisse sympathiser. Son statut de mercenaire était un traits très demandés par le personnel masculin. Un type de personnage revenu des jeux précédents est l'archétype de Jaigen, qui a cette fois été conçu comme un personnage féminin nommé Titania. Concevoir tous les personnages pour qu'ils soient uniques dans les nouvelles conditions techniques s'est avéré un défi. Cela a également aboutit à la production d'illustrations pour les personnages de meilleures qualité au cours des étapes initiale de la conception. Les cinématiques animés ont été produites par le studio d'animation japonnais Digital Frontier. L'introduction des cinématiques dans le jeu s'est avérée difficile pour l'équipe. Le sous-titre du jeu ne fait pas référence à un objet ou à un lieu spécifique, mais agit plutôt comme une métaphore du voyage d'Ike et d'autres personnages.

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Path of Radiance est pensé dès l'origine pour non seulement être un jeu se satisfaisant à lui-même mais également pour planter le décor d'un large univers capable d'accueillir une suite. Pour cette raison, un certain nombre d'interrogations soulevées par cet épisode sont délibérément laissées en suspens en vue d'une réponse dans un second opus déjà prévu et qui deviendra Radiant Dawn

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Il est intéressant de noter qu'il existe un certain nombre de similtudes en termes de trame scénaristique entre la duologie Fire Emblem Path of Radiance / Fire Emblem: Radiant Dawn et le RPG tactique Berwick Saga sur Playstation 2, développé par Shouzou Kaga, père de la série Fire Emblem et gamedesigner des jeux jusqu'à Fire Emblem: Thracia 776, avant son départ d'Intelligent Systems. Ceci peut suggérer que ces jeux soient en réalité tous deux partiellement inspirés du projet avorté sur Nintendo 64, Fire Emblem: Maiden of Darkness.

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La localisation de Fire Emblem: Path of Radiance a été gérer par la branche de localisation de Nintendo of America, Nintendo Treehouse. L'équipe de localisation a travaillé en étroite collaboration avec Intelligent System pour s'assurer que la localisation est aussi fidèle que possible à la version originale. Le plus grand défi de l'équipe fut la traduction du japonais vers l'anglais, ce qui obligeait le personnel japonais à venir vérifier leur travail. Lors de la traduction des dialogues, l'équipe de localisation a voulu préserver la profondeur et le ton sérieux de l'histoire, malgré un espace pour les caractères souvent limités. Bien qu'ils aient eu la possibilité d'ajouter des zones de textes supplémentaires, cela aurait rendu les conversations potentiellement fastidieuse pour les joueurs, ils ont donc travaillé pour correspondre au nombre de zones de textes utilisés dans la version japonaise. La difficulté de la version occidentale a également été atténué, le mode maniaque de la version japonaise a été supprimé, le mode difficile a été facilité et un mode facile a été introduit. Ces ajustements ont été faits à cause du retour des playtesteurs occidentaux et des commentaires des joueurs japonais se plaignant de la difficulté élevé du jeu. La quantité de dialogue et de texte à traduire est estimé inférieur à celle d'Animal Crossing, mais toujours suffisante pour prendre plusieurs mois. En raison de la nature plus sérieuse du jeu, l'équipe adopta une approche différente de la localisation des autres titres Nintendo. Dans la mesure du possible, l'équipe est restée fidèle au texte original, mis à part des blagues qui n'auraient pas de sens pour des personnes peu familière avec l'humour japonais. Alors que la plupart du temps, ils se sont abstenu de faire des remarques hors contexte dans les dialogues des personnages, une exception est le personnage d'Anna, un personnage récurent de la série qui figure dans les tutoriels facultatif. Comme elle existe en dehors du jeu, dans une certaine mesure, ils avaient plus de liberté pour lui faire faire des références à la pop culture.

Gamedesign du jeu

Comme pour les épisodes précédents, le système de combat tourne autour du positionnement des personnages sur un champ de bataille pour vaincre les forces adverses. Au fur et à mesure de la progression du joueur, ses unités acquièrent de l'expérience et peuvent gagner en puissance, apprendre de nouvelles aptitudes et évoluer vers des classes plus avancées. Si des personnages sont vaincu en combat, ils sont retirés pour le reste de la partie. Si Ike meurt, c'est Game Over et le doit être recommencé.

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Les batailles se déroulent sur une carte basée sur une grille avec plusieurs camps: le camp du joueur, le camp ennemi, les personnages alliés et les personnages neutres. La classe d'un personnage (forme animale pour les laguzs) et le terrain de la carte peuvent affecter la distance à laquelle il peut se déplacer et la portée de ses attaques. Le système de combat est au tour par tour, le joueur déplaçant ses personnages pendant la phase du joueur. Une fois le tour du joueur terminé, la phase ennemie commence. Si des personnages alliés ou neutres sont présents, leurs phases suivront. Lors de son, un personnage peut se déplacer une fois et suivre une commande. Une fois cela fait, l'unité devient grise et ne peut plus être déplacée ou commandée avant le prochain tour. Chaque tour peut être terminé manuellement par le joueur, ou automatiquement lorsque tous les personnages ont reçu un ordre. Les ordres standard pour les personnages incluent l'attaque, l'utilisation d'objets, le sauvetage (retirer temporairement un personnage blessés du jeu au prix perte de statistiques pour le personnage qui le sauve), échanger des objets avec un autre personnage, pousser un personnage vers un espace adjacent et attendre au prochain tour. Les commandes spéciales incluent parler à un autre personnage, ouvrir des coffres, visiter des bâtiments sur la carte, voler des objets et, dans certains cas, faire échapper des personnages de la carte. Ike a la capacité exclusive de commander tous les personnages libres, donnant des ordres généraux aux personnages, les personnages qui se sont déjà déplacés suivront l'ordre au tour suivant et les personnages non déplacés le suivront au tour en cours. Si le niveau implique d'échapper à la bataille, l'évasion d'ike mettra fin au niveau.

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Si le système de combat est relativement simple en apparence, il permet toutefois une gestion assez approfondie de l'équipe d'unités du joueur ainsi que des objets ramassés. Aussi, connaître ses unités, leur capacités, les points forts et faiblesses est un atout majeur dans le jeu, comme d'ailleurs dans tous les tactical-RPG. Ne laissant qu'une part limitée au hasard, il incombe au joueur de prendre en compte toutes les données en sa possession - et notamment les statistiques propre à ses unités, à celles ennemies ou encore les informations relatives au terrain du champ de bataille - afin de dresser une stratégie efficace d'attaque et de placements d'unités répondant aux critères de victoire, mais permettant également la survie du groupe.

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La liste des personnages jouable s'agrandit au fur et à mesure que le jeu progresse et que de plus en plus de personnages sont recrutés, et le nombre de personnages pouvant être utilisés varie d'une bataille à l'autre. L'écran de préparation des batailles est un menu récurrent dans tous les Fire Emblem, permettant au joueur de construire et d'affiner sa stratégie. Cependant, celui de Fire Emblem: Path of Radiance a été particulièrement remanié par rapports aux versions antérieures, présentant davantage de possibilités et de contenu. En effet, dès le chapitre 9, avant chaque nouvelle bataille, le tacticien Soren fait un bref rapport au joueur de la bataille précédente, y présentant les pertes tant humaines que pécuniaires, ainsi que les éventuels gains d'unités ou d'or. En outre, le système de base, semblable à celui de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, a été réintroduit, permettant au joueur de gérer ses unités, les objets et les armes, ainsi que de développer les relations de soutiens entre les personnages ou d'acquérir de précieuses informations sur les batailles à venir ou sur l'intrigue en elle-même. L'écran de préparation à proprement parler vient ensuite et permet les fonctions habituelles de visionnage de la carte, de sélection et de mise en formation des unités.

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Le gain d'expérience se fait, comme il est de coutume dans les Fire Emblem, lors des combats entre deux personnages. Un tel gain est conditionné en fonction du niveau respectif des combattants, de leur performance dans la bataille, voire de leur technique. Cependant, Fire Emblem: Path of Radiance se dote d'un système d'expérience bonus attribuée à chaque fin de combat si le joueur remplit des conditions de temps, de manœuvre ou de victoire explicitement précisées ou non. La répartition d'un tel bonus se fait par l'intermédiaire de la base.

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En plus du traditionnel gain de statistiques aléatoirement généré lorsque la barre d'expérience d'un personnage se remplit intégralement, il est possible de paramétrer, une fois le jeu terminé une première fois, la mise en place d'un gain de statistique dit fixe conditionné par un système de statistique interne (taux de croissance...) et par différents paramètres tels que les bonus et malus liés aux armes et aux classes. C'est une nouveauté totalement inédite dans la série.

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Présentes dans Fire Emblem: Genealogy of the Holy War et dans Fire Emblem: Thracia 776, les techniques font pleinement leur retour dans Fire Emblem: Path of Radiance, après une timide résurgence dans Fire Emblem: The Sacred Stones. Celles-ci permettent aux personnages qui les apprennent d'effectuer des actions spéciales principalement au cours des combats. Dans ce titre de la série, il existe trois catégories de techniques. Certaines sont inhérentes à la classe du personnage et automatiquement attribuées (par exemple, Couteau permet à tous les voleurs de manier de telles armes). La plupart des techniques du jeu sont cependant dites standard peuvent être apprises par n'importe quelle unité sous réserve d'en posséder le parchemin et qu'elle dispose d'assez de capacité, de telles compétences permettent l'initiative lors des combats, l'annulation du coup adverse, l'augmentation de certaines caractéristiques en cas de blessures ... L'ultime catégorie de techniques est celle de techniques spéciales qui sont propres à chaque classe d'unités promues. Généralement puissantes (force augmentée, régénération, annulation de la défense adverse ...), elles ne peuvent être obtenues que par l'intermédiaire d'un objet rare nommé Occulte et sont conditionnées par la capacité du personnage. L'attribution de techniques aux personnages se fait par l'intermédiaire de la base. L'activation de nombre de techniques, souvent conditionné par les statistiques de son acquéreur, est généralement l'occasion d'une animation graphique particulière.

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À l'instar des précédents titres de la série, un système de soutien entre les personnages présentant certaines affinité permet d'augmenter leur statistiques respectives s'ils sont à proximité sur le champ de bataille. Le développement des relations de soutiens en déployant deux personnages sur le champ de bataille un certain nombre de fois, qui varie selon le niveau de soutien et selon les personnages. Une fois le dit nombre révolu, l'on peut sceller l'affinité entre les deux personnages concernés dans la base (et non plus au champ de bataille comme c'était le cas dans les épisodes antérieur); s'ensuit une phase de dialogue entre les deux intéressé permettant au joueur d'en apprendre plus sur le vécu et les centre d'intérêts des personnages concernés. Une fois cela fait, un bonus de soutient effectif si la proximité requise sur la carte est de rigueur. Les affinités, et donc les soutiens potentiels, sont révélés à la base. Chaque personnage peut avoir jusqu'à trois conversation de soutiens avec un même personnage, ce qui accentue à chaque fois leur bonus déjà acquis. Une même unité peut avoir jusqu'à cinq conversations de soutiens durant la totalité du jeu.

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Le célèbre triangle des armes - l'épée bat la hache, la hache bat la lance, la lance bat l'épée - est toujours de rigueur par rapport aux anciens épisodes. Cependant, la trinité des magies des épisodes Game Boy Advance (Magie Anima bat Magie Blanche, Magie Blanche bat Magie Noire, Magie Noire bat Magie Anima) n’apparaît pas ici puisque la magie Anima se voit décomposé entre sort de feu, de vent et de foudre, et les sort habituels de magie blanche et magie noires sont regroupés au sein de la magie de lumière. La hiérarchie suivante est alors mise en place : le feu bat le vent, le vent bat la foudre, la foudre bat le feu (trinité déjà présente dans les opus Fire Emblem: Genealogy of the Holy War et Fire Emblem: Thracia 776).

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Les armes finissent par se casser lorsqu'elles sont utilisées un certain nombre de fois. Les armes ont différents niveaux de compétence, avec une lettre attribuée (E à A, puis S) indiquant le niveau de compétence requis la manier. Le niveau de compétence avec une arme d'un personnage augmente quand il manie cette arme.

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Une nouveauté introduite par ce Fire Emblem, et reprise dans sa suite, est l'ajout d'un nouveau type de personnage: les laguz. Il s'agit de personnages mi-homme mi-animaux. On retrouve ainsi différentes race laguz: les hommes-félins (chats, tigres et lions), les hommes-oiseaux (faucons, corbeaux et hérons), ainsi que les hommes-dragons. Les laguz possèdent deux formes distinctes: une humaine, où ils sont totalement vulnérable, et une animale, où ils deviennent de puissants combattants, mais ne possédant qu'une seule arme (ils ne portent pas, mais utilise leur attribut naturel, griffes, becs...). Une jauge se remplissant au fur et à mesure que les tours passent sous leur forme humaine leur permet de prendre leur forme animal dès lors qu'elle est remplie, la barre se décharge alors au fil des tours et ils redeviennent humains quand elle est vide, devant dès lors fuir toute altercation sous peine de se faire attaquer sans aucune possibilité de défense.

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Contrairement aux humains, connus sous le nom de Beorc, les laguz ne disposent que d'une seule classe et sont donc bloqués au niveau 20, une fois celui-ci atteint. Ce qui est principalement compensé par un gain d'expérience plus lent, mais une augmentation statistique supérieure. Malgré leur force physique supérieur, chaque type de laguz possède un point faible, les laguz félins sont sensible au feu, les laguz volant sont sensible aux vent et aux flèches et les laguz dragons sont sensible à la foudre. LesLaguz ont également des statistiques de vitesse et des force différentes en fonction de leur forme.

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Fire Emblem: Path of Radiance reprend la plupart des classes ordinaires des précédents Fire Emblem (cavalier, mage, prêtre, soldat, paladin, sage, général, etc), y ajoutant de nouvelles classes, notamment relative aux laguz. Le gain d'expérience des unités permets à celles-ci, une fois le niveau 21 atteint, d'évoluer automatiquement vers une classe supérieure, et ce sans employer d'objets spécifiques comme cela était le cas dans les opus antérieurs. Quelques particularités subsistent telles que la possibilité de faire évoluer la plupart des unités grâce à l'objet Magister, dès que celles-ci ont atteint le niveau 10, ou encore le fait que les laguzs n'ont pas la possibilité d'évoluer. Pour les besoins du scénario, l'évolution de certaines unités est scriptée. Certaines classes sont exclusives à certains personnages : par exemple, la classe Rôdeur et ses compétences sont exclusives à Ike.

Scénario

Le royaume de Daein envahit son voisin, le royaume de Crimea. Au cours d'une bataille, une troupe de mercenaire, les mercenaires de Greil recueille une jeune femme prétendant être la fille secrète du roi de Crimea, assassiné peu après le début de la guerre. La troupe de mercenaire décide de se mettre au service de la princesse et fuient vers le royaume allié de Gallia, poursuivit par les forces de Daein.

Commercialisation

Un nouveau titre Fire Emblem a été annoncé pour la première fois en avril 2004, avec la révélation complète dans un numéro du Weekly Shōnen Jump. Le titre du jeu, les détails du scénario et la plate-forme choisie ont été annoncés dans le Weekly Shōnen Jump, avec une date de sortie annoncée en 2004. Le jeu a été présentement publiquement pour la première fois par Nintendo lors de leur évènement Nintendo World Touch DS au début de 2005. La version du jeu qui y était présenté était un modèle précoce, et entre sa révélation et sa sortie, il a subi quelques modifications pour améliorer la convivialité et la qualité. En bonus de précommande, Nintendo a produit un CD spécial contenant des pistes sélectionnées du jeu et un calendrier spécial commémorant le 15e anniversaire de la série.
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La première démonstration occidental du titre a eut lieu à l'E3 2005. Il s'agissait du troisième titre Fire Emblem, après Fire Emblem: The Blazing Blade et Fire Emblem: The Sacred Stones. Les joueurs disposant de données de sauvegarde des Fire Emblem sur Game Boy Advance peuvent se connectés à Fire Emblem: Path of Radiance et accéder à des concepts arts et des cartes spéciales en liens avec les personnages de ces jeux. Le jeu est sorti le 20 avril 2005 au Japon, le 15 octobre 2005 en Amérique du Nord et le 4 novembre en Europe. Le jeu est considéré comme s'étant bien vendu, mais sans plus.

Disponibilité

Malheureusement, Fire Emblem: Path of Radiance est assez difficile à trouver. Le jeu se négocie à prix d'or et le raccord écran HD-Gamecube est complexe, couteux et ne donne pas de résultat satisfaisant. Ou encore l'émuler sur Daulphin. On est là typiquement sur un cas où il est très difficile de justifier moralement de ne pas utiliser l'émulation. Il est presque introuvable, Nintendo n'a jamais annoncer une quelconque réédition et même si vous acheter le jeu en physique, ce seras de l'occasion et les personnes que vous enréchirer seront les revendeurs et la bulle spéculative entourant la série et le monde du rétro en générale.

Après le jeu

Cet opus marque le retour de la série sur console de salon, pour la première fois depuis Fire Emblem: Thracia 776 sur Super Famicom en 1999. Ainsi, c'est aussi le premier épisode en 3D de la série. En 2007, sa suite direct, Fire Emblem: Radiant Dawn est sortie sur la console Wii, reprenant le même univers, mais prenant place trois ans après les évènements de Fire Emblem: Path of Radiance. Le jeu explore les conséquences de la guerre de l'opus précédent et ouvre la voie vers un nouveau conflits aux causes bien plus profondes et aux dimensions bien plus importantes. Il possède la particularité, contrairement à Fire Emblem: Path of Radiance, de présenter cette nouvelle guerre selon la perspective de multiples factions, ce qui signifie que bien qu'Ike y reste un personnage important, il n'est plus le seul protagoniste principal et n'est pas présent tout au long de l'histoire.

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Fire Emblem Awakening y fait référence, dans la mesure où de nombreux personnages du jeu y sont recrutable par le biais des fonctionnalités Spotpass. On peut par ailleurs y noter l'apparition du personnage de Priam, descendant de Ike. Ike, le protagoniste principal, est l'un des personnages auxquels il est possible de faire appel grâce aux Emblèmes dans Fire Emblem Engage. Il y est rejoint par son ami Soren dans le deuxième volume de contenu téléchargeable additionnelle. Ike peut par ailleurs être recrutés par DLC dans Fire Emblem Fates ou invoqué à l'aide de l'amiibo à son effigie dans Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia.

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De nombreux personnages du jeu ont fait une ou plusieurs apparitions dans le jeu mobile Fire Emblem Heroes, ainsi que dans le jeu de cartes dérivés Fire Emblem 0. Ike est également l'un des combattants de la série Super Smash Bros. depuis son épisode Super Smash Bros. Ultimate. Le Chevalier Noir y apparaît en tant que trophée-aide depuis l'opus Super Smash Bros. Ultimate. Enfin, un certain nombre d'autocollants, esprits et musiques de Fire Emblem: Path of Radiance ont fait leur apparition dans la série.

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Intelligent System

Intelligent Systems est une société de développement de jeux vidéo appartenant à Nintendo. Fondée en décembre 1986, l'entreprise est responsable, entre autres, de séries telles que Metroid, Excitebike, Nintendo Wars, Fire Emblem, Paper Mario, WarioWare et de plusieurs kits de développement pour Game Boy et Super Nintendo.

Les membre de l'équipe de développement

Toru Narihiro, co-producteur du jeu, commença sa carrière chez Nintendo en tant que programmeur sur plusieurs titres Nintendo et gèra également les conversions Famicom-NES de Metroid et Kid Icarus. Il fut le programmeur principal des premiers Wars et Fire Emblem depuis Fire Emblem: Mystery of the Emblem. Il devint éventuellement le principal producteur des franchises Fire Emblem et Advance Wars. Il est présentement producteur général chez Intelligent System.

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Hitoshi Yamagami, co-producteur du jeu est connu pour avoir co-créer la série Panel de Pon series. Il fut producteur de plusieurs série dont Fire Emblem et Xenoblade Chronicle, ainsi que le dirigeants du groupe de production 1 de Nintendo EPD, ainsi que de groupe de production 1 de Nintendo SPD. Il a prit sa retaite en 2020.

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Masayuki Horikawa , directeur du jeu, travaillait généralement sur la série Fire Emblem et était le directeur de Fire Emblem: The Binding Blade, Fire Emblem: Path of Radiance et Fire Emblem: Shadow Dragon. Horikawa a travaillé chez Intelligent System jusqu'en 2015 au moins, puis a quitté l'entreprise.

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Taeko Kaneda, co-directrice du jeu était membre du personnel d'Intelligent Systems, elle est devenu l'une des principal designer de la série après le départ de Shouzou Kaga. Elle a commencé à travailler sur la série avec Fire Emblem: Thracia 776, et a été créditée pour la dernière fois dans Fire Emblem: Radiant Dawn.

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Masahiro Higuchi. designer du jeu, rejoignit Intelligent System en 1994 comme designer graphique sur Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, puis est promu graphiste en chef avec Fire Emblem: Thracia 776. Il est promu chef de projet avec Fire Emblem: New Mystery of the Emblem et devint producteur avec Fire Emblem Fates. Il est présentement directeur général chez Intelligent System.

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Yoshito Hirano, co-compositeur du jeu, a rejoint Intelligent System en 2000 et est surtout connu pour son travail sur la série Advance Wars et Code Name : S.T.E.A.M., ainsi que sur Fire Emblem: Path of Radiance et Fire Emblem Radiant Dawn. Il s'est marié le 18 août 2011, probablement avec sa collègue Chika Sekigawa.

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Saki Haruyama , co-compositrice du jeu travailla chez Intelligent System en tant que compositrice, généralement impliqué dans les effets sonores des Fire Emblem et Paper Mario. Mais, après la sortie de Fire Emblem: Shadow Dragon, elle quitte Intelligent System pour devenir compositrice indépendante. Elle continua toutefois de travailler ponctuellement avec Nintendo, principalement sur les effets sonores des jeux de la série Smash Bros. Selon certaines rumeurs elle serait actuellement chez Bandai Namco.

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Naoko Mitome, co-compositrice du jeu, elle a travaillé sur des jeux sur la franchise Fire Emblem entre autres titres.

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Atsushi Yoshida, co-compositeur du jeu, a travaillé chez Capcom puis Intelligent Systems. Il ne semble pas qu'il y travaille encore.

Kanako Teramae, co-compositeur du jeu, a seulement travaillé sur Fire Emblem: Path of Radiance où il a composé les musiques pour les évènements et batailles.

Ken Yokoyama, co-scénariste du jeu, a travaillé avec Nintendo et Intelligent Systems. Le premier jeu de Yokoyama était Fire Emblem : The Blazing Blade publié par Nintendo pour Wii U et Game Boy Advance en 2003. Après cela, Ken Yokoyama a participé en tant qu'auteur de Fire Emblem : Path of Radiance. Plus récemment, Ken Yokoyama a travaillé sur Fire Emblem: Radiant Dawn.

Kouhei Maeda, co-scénariste du jeu, commença sa carrière chez Intelligent System en tant que scénariste sur les Fire Emblem et les Advance Wars du Game Boy Advance. Il devint le principal directeur sur les Fire Emblem avec Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, dirigeant ainsi le développement de Fire Emblem Awakening, Fire Emblem Fates et Fire Emblem Heroes. Avec Fire Emblem Engage, Maeda fut promut producteur sur la franchise. Il est présentement planificateur chez Intelligent System

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Yoko Nakai, co-scénariste du jeu, fit partie de l'équipe de maquillage de Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, travailla sur les animations de combat de Fire Emblem: The Binding Blade et participa à l'écriture de scénario de Fire Emblem: Path of Radiance où elle travailla aussi sur les illustration des visages des personnage.

Senri Kita, illustratrice du jeu, est une illustratrice indépendante connue pour son travail avec SNK sur des jeux tels que Samurai Shodown. Elle a travaillé à la fois pour SNK, avant sa faillite, et pour la filiale Capcom Flagship, avant sa fusion avec Capcom. Senri Kita scanne son travail au crayon avant de le colorier dans Photoshop. Kita a été introduit dans la série Fire Emblem lors du développement de Fire Emblem: The Sacred Stones, alors que Flagship a collaboré avec Intelligent Systems dans le développement du jeu. Elle a ensuite créé les illustrations des personnages de Fire Emblem: Path of Radiance, et est revenue pour sa suite de 2007, Fire Emblem: Radiant Dawn. Elle a également réalisé les portraits de Radiant Dawn. Senri Kita a contribué à quelques illustrations de la série depuis lors, notamment une illustration de Bantu et Tiki pour Akaneia Chronicle, l'illustration de Marth pour le DLC de Fire Emblem Awakening et plusieurs pour le TCG Fire Emblem 0 (Cipher). Pour les artbooks Tellius Recollection, elle a dessiné de nouvelles illustrations pour les personnages des couvertures avant et arrière.

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Takafumi Kaneko, directeur technique du jeu, a été le directeur technique ou système de plusieurs entrées de la série Fire Emblem en commençant par Thracia 776.

Susumu Ishihara, programmeur des cartes, a été l'un des principaux programmeurs de la série Fire Emblem, où il a commencé à programmer des cartes et des batailles. Il était le programmeur principal d'Advance Wars : Days of Ruin, Code Name : S.T.E.A.M., Shadows of Valentia et Fire Emblem Engage.


Source

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Re: Fire Emblem: Path of Radiance (2005) (GC)

Messagepar Maedhros » jeu. juil. 20, 2023 5:54 pm

Excellente vidéo sur le jeu

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: Fire Emblem: Path of Radiance (2005) (GC)

Messagepar Maedhros » lun. sept. 11, 2023 1:49 pm

Bon, j'ai fini le jeu. Cet épisode est souvent vu comme le meilleur Fire Emblem, celui qui a le plus approché du plein potentiel de cette série, qui a réussit le mieux les trois grands pilliers de gamedesign qui sont une qualité d'écriture en terme de personnage, un assez bon lore et les mécanique de tactical, en terme de level-design, d'équillibrage, de classe etc. Et je suis amplement d'accord avec cette affirmation, mais qui me laisse un goût amer dans la bouche.

La boucle à long terme de Fire Emblem: Path of Radiance est de compléter les différents chapitres du jeu tout en renforçant son armée avec l'argent et les matériaux accumulé pour rester dans la courbe de difficulté et en interagissant avec les différents membres de notre armée, ce qui permettra à terme d'augmenter son niveau de support avec eux, renforçant leur statistiques s'ils sont assez proches de nous. La mécanique la plus évidente de cette boucle à long terme sont les niveaux d'expériences qui permettent d'augmenter les statistiques d'un personnage et sont au maximum de 20, suite à quoi est unité est promue à une classe supérieurs (malheureusement linéaire, un chevalier peu uniquement devenir un général) jusqu'au niveau 20 à nouveau. Toutefois, pour évité que le joueur utilise uniquement ses unités les plus puissantes, une mécanique existe. Plus une unité jouable possède un niveau supérieur à l'ennemi qu'elle viens d’abattre et moins elle recevra de points d'expérience. Inversement, plus une unité jouable possède un niveau inférieur à l'ennemi qu'elle viens d'abattre et plus elle recevra de points d'expérience. Cela veux dire qu'il faut constamment entraîner les unités de faible niveau pour évité qu'elles soient incapable de faire le moindre dégât et empêche de simplement utilisé nos unités les plus puissantes.

À cela, la duologie Fire Emblem: Path of Radiance possède en plus l'expérience bonus que l'on répartir selon notre convenance dans la préparation pour la bataille suivante. Cette expérience bonus est gagné en jouant bien, soit en accomplissant des objectifs secondaire dans les différents niveaux et ce en le moins de temps possible et sans perde d'unité. Cela permet de faire facilement progresser une unité et c'est là le gros problème de cette mécanique. Elle a été conçu pour permettre d’entraîner plus facilement des unités bas niveau, par exemple si Soren meurt vers le milieu de jeu, il est possible de le remplacer par Ilyana. Elle est ainsi disponible en même temps que Myst et Rolf qui sont recruté au niveau 1. Toutefois, rien n'empêche de bourrer l'expérience bonus dans des unité déjà de haut niveau et trivalisé le jeu. La mécanique d'expérience bonus permet de contourner la mécanique de points d'expériences selon le niveau des ennemis et simplifie donc l'aspect gestion des Fire Emblem. Seul les statistiques d'amélioration, les statistiques définissant les chances qu'une statistique d'un personnage augmente lors d'une augmentation de niveau, d'un personnage de haut niveau limitera son utilisation et sur ce point le jeu échoue lamentable. Le personnage de type Jagen, censé servir de béquille au joueur en début de partie, mais n'est pas utile au long terme à cause de son haut niveau et ses statistiques d'améliorations sont parmi les meilleure du jeu. Fire Emblem: Radiant Dawn va réglé ce soucis en limitant à seulement trois points augmentable en augmentant de niveau par l'expérience bonus qui deviendra bien plus équilibré. Toutefois, la véritable qualité de l'expérience bonus permet de liée encore plus la stratégie à la tactique, puisque plus on joue bien tactiquement parlant et plus on recevra d'expérience bonus, elle encourage le joueur à se soumettre aux gamique des maps, à ne pas utiliser que ses meilleurs personnages, à ne pas faire la tactique de la tortue et rend toutes les maps. Ça reste une excellente mécanique, mais qui deviendra vraiment excellente dans Fire Emblem: Radiant Dawn, bien que alors court-circuité alors par la structure du jeu. C'est une mécanique qui aurait dû revenir pour être amélioré et mieux équilibré et atteindre son plein potentiel, ce qu'elle ne réussit pas à faire dans cette duologie.

Le niveau d'arme montre l'habileté d'un personnage avec une certaine arme. Certaines armes ne pouvant être maniée sans être au-dessus d'un certain niveau d'arme. Par exemple les armes en argents possèdent un niveau d'arme B et donc peuvent être uniquement maniée par ceux possédant un niveau d'arme B, A ou S. Ici, les niveaux d'armes sont liés à leur utilisation, plus on utilise un type d'arme et plus on augmentera son niveau dans ce type. Les épisodes suivants de la série vont aller bien plus loin sur cette de phase qui reste dans cet opus très fonctionnel, mais surtout très efficace et enrichit par l'esthétique, ainsi que la musique. On s'y s'en en sécurité, prêt à se préparer au prochain défi qui nous attend.

Derrière ressource de la boule à long terme, l'argent trouvé principalement dans le scénario, par des dons de différents personnages, dans des coffres, en abattant certains ennemis, ou en vendant des objets, qui sert à acheter dans le magasin toutes sortes d'objets utiles et d'armes. En effet, dans Fire Emblem: Path of Radiance, les armes se brisent après un certain nombre d'utilisation. Cela amène un autre aspect de gestion, celles de l'utilisation des armes tout au fil de la partie. Est-ce vraiment pratique d'utiliser cette hache héros unique permettant de frapper quatre fois, sur cet ennemi, alors que l'on pourrait en avoir besoin plus tard ? J'ai lu plusieurs critiques considérant que Fire Emblem: Path of Radiance nous donne trop d'argent et je suis moyennement d'accord, à tous le moins en mode normal. En effet, si à partir d'un certain point du jeu on obtient suffisament d'argent pour que ce ne sont plus un problème, ce moment

De manière générale, ces objectifs à long permettent d'engager le joueur tout au long de la partie, de le forcer à prendre des risques, par exemples en faisant combattre une unité faible contre un ennemi plutôt que contre une unité ayant déjà un haut niveau et à accomplir les objectifs secondaires qui permettent de pimenter le leveldesign et de rendre même la carte la plus banale intéressante à joué. Et c'est une chose que Fire Emblem: Path of Radiance réussis plutôt bien

Chaque chapitre est constitué d'une phase de dialogue en visual novel faisant avancé le scénario et puis d'un menu de la base. C'est dans cette base qu'il sera possible de gérer son équipement, d'acheté et de vendre des armes et des objets, de distribuer son expérience bonus et de regarder les conversations de soutient, ainsi que les conversations dans la base. Puis le jeu enchaîne sur le combat.

Le système de combat est excellent. Le triangle des armes est et reste un excellent système qui approfondit le système de combat et permet de bien diviser les classes entre-elles. En plus du triangle des armes traditionnel vient le triangle des magie: la pyromancie est forte contre l'aéromancie qui est forte contre la fulgurancie, ainsi que les magies blanches et noires qui sont à part. C'est encore une fois un système approfondissant le système de combat, mais moins important que celui du système de combat, puisqu'on préférera attaquer un mage avec une unité faisant des dégâts physique et non magique, mais permet tout de même d'installer les différents éléments dans le système de combat, ce ne sont pas juste des animations différentes. L'apparition pour la première fois en occident des techniques. Leur effets va du négligeable au très utile, comme Parangon qui double l'expérience reçu en passant par le situationnel comme Contre qui peut renvoyé la moitié des dégâts subit, mais qui a un pourcentage de chance d’activation basé sur la charac de technique. Malheureusement, leur effet n'est pas bien explicité, elles sont assez peu équilibré et demandent au final beaucoup du hasard. Toutefois, elles approfondissent le système de combat en enrichissant nos options tactiques et apportent de la diversité au sein de personnages d'une même classes. C'est une mécanique qui sera réutilisé par la suite jusqu'à leur aboutissement dans Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia et Fire Emblem: Three Houses.

Comme d'habitude, les différents classes du jeu sont faibles fasse à différentes armes. Ainsi, les unités volantes sont faibles faces aux arcs et à l'aéromancie ou encore les unité montés qui sont faibles faces à différentes armes conçu spécialement contre eux, comme les hallebardes. Encore une fois, ça permet un système de combat riche, d'installer des différences entre les armes en plus de leur puissance, mais aussi d’équilibrer certaines unités, comme les chevaliers, faible face à une armorslayer et permettant à une unité physique de pouvoir quand même se défense face à ceux-ci. Malheureusement, dans Fire Emblem: Path of Radiance l’équilibrage de ces différentes faiblesse est assez faible, principalement car les faiblesses ne font pas le triple de dégâts (comme les coups critiques), mais uniquement le double, ce qui permet par exemple à une unité volantes de survivre à une voire plusieurs flèches, ce qui est inconcevable dans d'autres Fire Emblem. Ça réduit donc beaucoup l'intérêt de ces armes et par conséquent la profondeur de jeu.

Mais, la grosse nouveauté de Fire Emblem: Path of Radiance, ce sont les laguz. Les laguzs sont des homme-bêtes capable de se transformer en animaux géants. De premier abord ils sont similaire aux manaketes des épisodes précédents, mais plusieurs choses les en distingue et principalement, leur jauge de transformation. Une fois leur jauge de transformation pleine, les laguz prennent automatiquement leur forme animal. Sous cette forme ils sont excessivement puissant et virtuellement immortel, excepté contre des armes ou leur faiblesse élémentaire. Mais sous leur forme normal, leurs mouvements sont réduits et ils ne peuvent pas attaquer ni se défendre et donc très vulnérable. La barre de transformation augmente au fil des tours tant que le laguz n'est pas transformé et ensuite baisse progressivement à chaque tour et à chaque affrontement auquel il participe. La barre commence plus ou moins remplis selon le personnage, ce qui leur donne une utilité au début, au milieu ou à la fin du chapitre. Deux objets permettent de contourner cette mécanique, les pierrez laguz, un consommable qui remplit la barre et le bandeau de Mi qui permet au laguz de garder sa forme bestiale en échange d'une réduction modeste de ses caractéristiques. De plus, les laguzs gagnent peu d'expériences et n'ont pas changements de classe au niveau 20, mais vont plutôt continuer d'augmenter leur niveau et on a là une catégorie d'unité qui se joue radicalement différent de celles des humains. Ce qui encore une fois, enrichi le système de combat en introduisant des unités totalement différentes, quand on joue avec un laguz, il faut toujours avoir cette barre de transformation en tête pour évité que notre laguz reprennent forme humaine au milieu d'un groupe d'ennemi, ou qu'il doit traverser toutes la carte sous forme animal pour reprendre sa forme humaine au moment où il atteint les ennemis. De plus, il existe différentes espèces de laguzs qui se jouent elles-mêmes différemment. Les laguzs félins sont des unités à pieds et sensible à la pyromancie et dans les laguzs félins, les chats ont des caractéristiques de vitesse et d'agilité fortes, mais une relativement faible puissance d'attaque, alors que les tigres sont l'inverse. Les laguzs oiseaux sont des unités volantes, sensible à l'aéromancie et dans les laguzs oiseaux deux groupes sont différents, les aigles et les corbeaux qui sont similaires aux laguzs félins, ainsi que les hérons qui jouent le rôle de danseur. D'ailleurs si sous forme humaine, un laguz héron joue le rôle traditionel du danseur permettant à un unité de rejoué, sous forme animal, le héron permet aux unités aux cases adjacentes à la sienne de rejoué, donc jusqu'à quatre unité, totalement pété et indispensable. La dernière catégorie de laguz sont les dragons, sensibles à la fulgurancie et possédant les meilleurs caractéristiques parmi les laguz.

Les laguz sont la meilleure idée de Fire Emblem: Path of Radiance, permettant de joué de manière totalement différente de celle des humains comme dit précédement et c'est ce qui rend le système de combat de Fire Emblem: Path of Radiance parmi les plus variés et profond de toute la série. Mais surtout, c'est une profondeur que je trouve bien moins artificielle que celle de Fire Emblem Fates ou Fire Emblem Engage, car ce n'est par l'ajout de personnages aux effets et techniques unique que l'on peut allié à différents autres personnages dans un teambuilding ou du teambuilding de classes comme dans Fire Emblem Engage, mais surtout par le nombres de mécanique à long terme et leur synergie entres elles. Choisir les laguzs, les mages, les différentes classes, choisir les différentes armes à utilisé, etc. C'est selon-moi un des plus grands points fort de Fire Emblem: Path of Radiance.

Les commandes sauver-déposer, sont enrichit de pousser, qui permet de pousser un personnage. Les usages de cette commandes sont multiple, rapproché un personnage pour lui permettre d'atteindre un point précis de la carte, repositionner un personnage en danger ou libéré un espace pour qu'une autre unité puisse s'y placé, ou encore déplacer un ennemi pour atteindre une unité plus dangereuse derrière. Ce sont tous d'excellent mécanique qui enrichissent encore là la tactique du jeu et permettent de rattraper une erreur. On notera toutefois que la commande pousser est assez obscure, liée à la statistique de poids qui donnent parfois des non sens comme Lethe sous forme humaine qui pèse 300 livres. Un chapitre du jeu, le chapitre 22: Solo va vous encouragé à utilisé la commande pousser, avec plusieurs prêtres innocent qui sont utilisé comme bouclier humains par des bandits.

Le level-design de Fire Emblem: Path of Radiance est excellent, encore une des grandes forces du jeu et l'un des meilleures de la série. La majorités des chapitres du jeu ont au moins deux voire trois objectif secondaire qui bien souvent vont vous imposé une pression temporel. Ainsi, plusieurs chapitres ont des maisons à visité avant l'arrivé de brigands, des coffres à récupéré avant l'arrivé de voleurs ou des personnages secondaires à recruter, souvent en leur parlant. Petits points, contrairement aux jeux récents, abattre un voleur après qu'il est volé l'objet dans un coffre ne nous permet pas de récupéré l'objet ce qui est bien plus strict et assez similaire aux villages finalement. La majorité des chapitres sont aussi bien rythmé et la disposition des ennemis fait qu'il se passe quelque chose à chaque tour, mais pas toujours et certains chapitres vont effectivement demandé de traversé des couloirs vides pour rien. Mais surtout, le jeu est assez ambitieux sur le plan des objectifs de chapitre. C'est le premier jeu de la série à introduire les objectifs fuites et atteindre une certaine case (la différence étant que dans le cas de fuite, il faut absolument que ce soit Ike qui atteigne la case) et ce bien souvent en un nombre limité de tours et ça reste par conséquent des chapitres stressant et stimulant. De plus, le jeu possède un bon nombre de chapitres de défendre où il faut défendre pendant un certain nombre de tour une position. Ce sont à chaque fois d'excellent chapitre, car ce n'est pas vous qui avez le rôle d'attaquant demandant d'utilisé toutes vos unités pour défendre les différentes entrés et souvent les objectifs secondaires comme abattre le boss pour récupéré son objet, coffres, maisons et unité à recruter demandent d'être agressif et d'envoyé des unités sous le feu ennemi pour récupéré tel ou tels trucs. Le chapitre 8: Peines et espoirse en est le meilleur exemple.

Toutefois, le jeu possède certains niveaux avec des gimmicks et si la plupart ne sont pas qu'uniquement réussis, mais impressionnant en tentant de contourner les codes du genres, d'autres sont à l'inverse très mauvais. Par excellent niveau de gimmicks, ont le chapitre 15: Frontière sauvagequi est composé exclusivement d'esclaves évadés laguz nous prenant pour des agresseurs. Le narratif du jeu et l'expérience bonus insiste pour que l'on tue le moins d'ennemi possible et plutôt rusher sur le boss pour le vaincre sans faire de victimes. Ce sont des laguzs, donc par conséquent ils se transforment selon leur barre de transformation, ce qui fait que la majorité des ennemis sont inoffensif, mais peuvent rapidement devenir très dangereux et doivent être gérer de manière très différentes des ennemis humains. De plus, tout au long du terrain se trouve différents objets caché, ainsi qu'une personnage recrutable dont il faut y aller avec un laguz, ce qui en fait le personnage recrutable le plus abscons de toute la série et une très mauvaise idée. Autre excellent chapitre de gimmick, le chapitre 22: Solo comme mentionné précédemment, qui vous force à utilisé la fonction bousculé pour tué le moins de prêtres innocents possible avec en plus deux objectifs secondaire très attrayant en deux ailes avec des coffres et des voleurs proches. Des ailes qui vont souvent avoir des renforts. Il faut donc divisé notre armée en trois pour tenté de s'emparer des coffres tout en montant vers le boss pour finir le chapitre avant d'être submerger par les renforts ennemis. On voit d'ailleurs se dégager avec ces deux exemples une tendance, les meilleurs chapitres de gimmick n'introduisent pas une nouvelle mécanique, mais exploitent plus en profondeur une mécanique déjà existence, celles des laguzs pour l'un ou celle du poussé pour l'autre et il est dommage que la franchise est oublié ce point pour se mettre dans des gimmick utilisé une seules fois pour un seul chapitre et vite oublié.

Une idée impressionnante, bien que fortement améliorable est celle du chapitre 10: Libération qui est un chapitre d'infiltration, où la narration nous demande de passer entre les gardes pour libéré des prisonnier. C'est en réalité un chapitre de fuite et tout les personnages recrutable (trois) sont secondaire, mais c'est le principal intérêt du chapitre qui possède différents problème. Il est contre-intuitif, car attaquer un garde et le tué va quand même alarmer tous les autres gardes (mais pas celle du boss) et la porté des gardes se recoupent trop, forçant soit à joué avec des chaînes de sauver-déposé ou à joué bourrins et alarmer tous les gardes pour les massacrer. Mais, il reste très impressionnant que le jeu est tenté une séquence d'infiltration dans un tactical-RPG et malheureux que ce soit la seul itération de cette idée dans toute la série, qu'elle n'est pas été amélioré. Autre idée impressionnante, mais discutable est le chapitre 27: Face au destin dont la seconde partie est un duel entre Ike et son nemesis le Chevalier Noir, avec en soutien du héros sa sœur Myst. Malheureusement, le combat repose beaucoup sur le hasard, car si Ike peut vaincre le Chevalier Noir à la longue avec en soutient Myst qui guérit les PV de Ike, le combat possède un compteur de tour et au tour 6 le château s’effondre, forçant la fuite des héros. Cela veux dire que l’issue du combat est aléatoire et dépend du déclenchement de l'attaque ultime de Ike, Ether. De plus, la mort de Ike fait recommencer la première partie du chapitre, mais il est assez impressionnant que le jeu est tenté de mettre en scène dans ses mécaniques le classique affrontement au sommet de la tour. Et dernier chapitre, le chapitre 19:Confiance qui est l'un des plus dur du jeu. En effet, les ennemis possèdent trois balise empêchant l'utilisation des unités ailés, mais deux se trouvent sur des collines dont seuls les unités ailés peuvent y aller. Et surtout, l'ennemi possède le roi des corbeaux Naesala qui est virtuellement immortel et sous sa forme animal, peut tué n'importe quel unité. Il existe une stratégie pour simplifié le combat en allant parler à Naesala avec une unité corbeau, puis avec Rayson pour qu'il se retire avec tous les corbeaux, laissant uniquement les unités humaines sur le terrain. Malheureusement, c'est quelque chose que le jeu communique très très mal, la discutions avant le combat sous-entendant que cette technique ne marcherait pas. Ainsi, l'autre technique est d'attendre que Naesala se reprennent forme humaine pour rusher sur le boss et c'est très difficile, car contrairement aux autres laguzs, sous forme humaine Naesala peut continuer d'attaquer avec de la magie et fait très mal.

Un seul chapitre est vraiment mauvais, mais vraiment une catastrophe, le chapitre 25: Les montagnes, il faut escalader une montagne en éliminant tous les ennemis, pas d'objectifs secondaire, mais surtout les ennemis vont lancés des roches depuis le haut de la carte, qui vont rouler jusqu'en bas en retirant 10 PV à toutes unités sur sa route. Dix PV, pour certaines unité comme Mist, c'est beaucoup, surtout quand on s'en prend plusieurs à la suite et qu'il y a d'autres ennemis derrière...Les roches sont lâché par groupe de deux par tour, de manière aléatoire et leur trajectoire ne fait pas de sens.

Mais surtout, la grande qualité du level-design de Fire Emblem: Path of Radiance, c'est l'intégration du scénario dans les niveaux. Il y a beaucoup de chapitre où des évènements scénaristique viennent modifié un objectif ou le rapport de force. Le chapitre 7: L'ombre du mal en est le meilleur exemple avec plusieurs évènements venant tour à tour modifié le rapport de force entre les forces ennemis et les vôtres avec l'arrivé de renfort des deux côtés.

Bref, le level design de Fire Emblem: Path of Radiance est exceptionnellement bon. La seul chose que l'on pourrait regretté c'est le manque d'ampleur des chapitres, surtout ceux de défense qui font en sorte que l'épisode de la partie 2 de Fire Emblem: Radiant Dawn, Épilogue : Tactique d'Elincia reste le meilleur chapitre de toute la série. Mais il reste qu'en terme qu'au niveau global, Fire Emblem: Path of Radiance lui est supérieur.

Pour revenir sur ma critique sur Fire Emblem Engage, j'aimerais juste parler de la direction artistique de Fire Emblem: Path of Radiance, puisque la série semble oublié qu'il s'agissait là d'une de ses grandes qualités avant de se perdre. La direction artistique du jeu est magnifique, elle correspond parfaitement à la période que j'aime le plus de l'animation japonaise en terme de charadesign, fin des années 90 début des années 2000. Ça fonctionne parfaitement avec Fire Emblem. Les portraits des personnages sont détaillés, beau, élégant, j'aime beaucoup celui de Myst et d'Elincia. Il y a une certaine fadeur des couleurs qui donne un ton sérieux au jeu. Il y a tellement de designs fantastiques et différents dans le jeux qui malgré tout garde une certaine cohérence. Plusieurs critique le charadesign des anciens Fire Emblem (pré-awakening) que ceux-ci n'ont pas de personnalités, car la majorité des personnages ont un charadesign basé sur leur classe. Mais, je trouve qu'au contraire, c'est là une grande force, sa leur donne une grande cohérence, que le personnage porte une armure alors qu'il est un chevalier est totalement logique, surtout durant une guerre! De plus, cette contrainte empêche le gros n'importe quoi exubérant du charadesign de Fire Emblem Fates et Fire Emblem Engage avec des atouts qui n'ont rien à faire sur le champ de bataille. De plus, le charadesign ne possède pas de fanservice comme certains Fire Emblem plus récent, ce qui n'empêche absolument pas certains personnage d'être sexy, Lethe et Elincia sont extrêmement belle tout en ayant des tenus qui sont logique, sans énorme décoltés avec des boobs gros comme des melons.

Cependant, un gros défaut de Fire Emblem: Path of Radiance, c'est qu'il a, en dehors des portraits et des différentes illustration, très mal vieillit. Déjà à l'époque, il était pas techniquement top tier, mais aujourd'hui, les animations robotiques et les modèles 3D flou et faisant honte à leur portrait fait très mal aux yeux. Même si les animations de combat font le choix d'être plus réaliste que les culbutes des Fire Emblem plus récents, elles sont surtout aussi beaucoup trop longue, donnant souvent le goût de les couper.

Cependant, cet aspect graphique très daté est contre-balancé par une écriture d'une qualité exceptionnelle. Ce n'est cependant pas le scénario qui est bon. Celui-ci est correct, mais loin d'être original, à base d'un méchant roi envahissant le pays des gentils et de voyage du héros du personnage principal pour le vaincre. On est bien loin d'une Edelgard de Fire Emblem: Three Houses. Cependant, ce scénario est seulement une base au jeu qui lui permettra de mettre en lumière ses véritables qualités, la qualité de la narration, des personnages et un excellent world-building et des thématiques.

On remarquera déjà que contrairement à plusieurs Fire Emblem qui mette tout de suite en avant des enjeux géo-politique, le scope de Fire Emblem: Path of Radiance commence par le train-train quotidien de la vie d'un groupe de mercenaire. La cinématique d'intro est assez claire là-dessus, étant un simple entraînement entre Ike et son père. Ainsi, à la manière de Fire Emblem: Three Houses, le jeu introduit petit à petit les enjeux de cet univers et l'échelle des conflits. Il faut attendre le chapitre 4 pour que la politique devienne une préoccupation concrète de notre groupe de mercenaire. Petit groupe qui est au début du jeu vraiment bien mit en scène, chaque personnages ont leur moments de gloire pour qu'on puisse s'attacher à eux.

Mais la grosse thématique de Fire Emblem: Path of Radiance c'est le racisme. C'est un thème que je trouve abordée de manière extrêmement brillante, car on ne parle pas ici d'une analogie grossière avec une situation existante dans notre monde (les juifs ou les afro-américains), mais du racisme dans l'absolue, de la haine ou de la peur de ce qui est différents et de toutes ses conséquences humaines, sociales et géopolitique sans que sa renvoie spécifique à un évènement de notre monde ou de notre histoire. Ce racisme est généralisé et viscérale entre les humains et les laguz, les humains détestent et méprises les laguz et les laguz détestent les humains pour les avoir soumis à l'esclavage il y a des siècles de cela. Et le jeu va à fond là-dessus, n'hésitant pas à nous faire joué des personnages ouvertement raciste que l'on a apprécie à apprécié comme Soren, Shinon, ainsi que Jill et Lethe. Les citoyens de Crimea, le pays des gentils qui préfère se soumettre à Dain que s'allié aux laguz, qui linchent publiquement un laguz, on démentèle un trafique d'esclaves dans l'empire de Begnion et des politiques différentes selon les nations entre les deux espèces. Et on aborde le problème ultime du génocide ethnique avec le massacre de Serenes et qui a crée une fracture définitive entre les deux espèces.

Il a souvent été reproché à la série Fire Emblem de ne pas ouvert de personnages de couleurs dans ses jeux, ce qui déjà est faux et la thématique du raciste est très souvent abordé entre les différentes espèces, mais jamais autant que dans Fire Emblem: Path of Radiance.
Le jeu possède aussi un sacré world-building, avec 8 nations à la culture différente, la culture maritime de l'ouest de Crimea, les corsaires de Kilvas, l'empire de Begnion avec son aristocratie pompeuse, son organisation social héréditaire et sa géographie et le peuple en voie d'extinction des hérons dans la forêt de Serenes. Chaque chapitre est l'occasion de découvrir une nouvelle culture ou un nouveau concept ou morceau de cet univers. Certain enjeux qui sont ammené dépasse l'échelle de cette guerre et donne l'impression d'avoir accès à seulement un morceau raconté d'une univers bien plus vaste et plus dangereux et c'est quelques jours que seules les plus grandes histoire de fantasie réussissent.

Le jeu possède aussi un commentaire sur la guerre en général et même si la cause de nos personnage leur semble juste, la réaction de la population de Dain à ce qui est une invasion de leur pays montre que bah la haine engendre la haine et les conflits sont éternels. Que dans un conflits justifié par des intérêts divergeant, on est toujours le méchant de quelqu'un. Ce qui sera bien plus développé dans les Fire Emblem suivant, surtout Fire Emblem: Three Houses. Le jeu, malgré la simplicité de son scénario développe tout de même des enjeux géopolitique, il faut ammener des pays à s'allié à notre cause pour vaincre le roi fou. C'est assez simple, mais bienvenu dans un tactical-RPG.

Et le jeu possède parmi les meilleurs personnages de toutes la franchise comme Lethe. Lethe est parmis les laguz les plus pertinent de tous le jeu. Elle a beaucoup de véritables préjugés à propos des beorc et les exprime - mais en fin de compte, elle est raisonnable à ce sujet et ne garde pas rancune juste pour le plaisir de la rancune. C'est car ses ancêtres furent des esclaves des beorcs qu'elles les détestent. Elle est un exemple concret du racisme montre ses effets non seulement sur la société dans son ensemble mais sur une femme en particulier. (Jill est bien sûr la contrepartie de cela de l'autre côté.) Mais ce n'est pas non plus sa seul caractéristique, bien qu'une de ses plus importantes. Elle a une franchise et une acuité qui semblent presque surnaturelles en comparaison avec votre groupe de l'époque, en particulier les figures d'autorité polies de Titania et Greil. Mais contrairement à Soren et Shinon, tout aussi nacides, Lethe est méfiante plutôt que simplement grossière, et existe en tant qu'étrangère à la culture formelle des beorc plutôt que Soren et Shinon, qui rejettent les rituels de politesse beorc habituels. Et une guerrière laguz qui se méfie des beorc qui reçoit l'ordre de les aider nous permet de voir tant de dimensions de son personnage. Lethe est une présence formidable et dynamique, et l'ouverture d'esprit et la curiosité honnête d'Ike quant à la façon dont les gens sont différents nous ont donné une fenêtre sur ses côtés les plus doux dans leurs conversations privées. Alors qu'elle se lie avec Ike, Mist et même Jill, le joueur peut sentir qu'elle lie avec les beorc dans leur ensemble. Et j'aime qu'elle ne soit jamais présentée comme ayant tort en raison de sa méfiance à l'égard des beorc. Oui, elle ordonne à Mordecai d'attaquer Soren, mais c'était après une insulte racisme, vicieuse et injustifié de sa part (et le fait qu'il ait ses propres raisons de se méfier des laguz souligne vraiment à quel point Tellius est merveilleux et complexe). Et pourtant, elle s’excuse immédiatement et admet qu’elle n’aurait pas dû être incitée ainsi. Le récit fait un travail merveilleux en expliquant pourquoi les laguz se méfient des beorc ainsi que la complexité et le malaise de leurs relations, puis le montre lorsque Lethe entre en scène. C’est l’une des façons les plus intelligentes d’écrire une histoire de personnes marginalisées à un public qui n’est pas nécessairement politiquement chargé. Les thèmes sont bien communiqués et clairs. Et le jeu regorge de personnages aussi complexes, Soren ou Jill, qui est un des rares personnages de Fire Emblem à avoir un arc au sein du scénario sans être proche du personnage principal. Tous les personnages du jeu n'ont pas la même qualité de développement que Lethe, évidement, mais il y en a quand même beaucoup et la série Fire Emblem n'a jamais aussi bien réussis ses personnages secondaires que dans Fire Emblem: Path of Radiance, avec Fire Emblem: Three Houses comme sérieux concurrents.

Maintenant parlons de l'implémentation des niveaux de soutien dans le jeu. Les niveaux de soutien permettent d'augmenter les relations entres les personnages, débloquant un dialogue entre-eux et une amélioration statistique quand ils sont déployé ensemble dans un niveau. Ces dialogues de soutiens sont optionnels, mais permettent de contourner la mort permanente tout en développant la personnalité des personnage et leur offrir des arcs narratif. Malheureusement, sa veux aussi dire qu'un personnage ayant accomplit son arc narratif peut revenir à son état antérieur dans un autre. Le meilleurs exemple de cela c'est Bernadetta dans Fire Emblem: Three Houses dont son arc consiste à prendre confiance en elle et développé des liens avec les autres personnages et à vaincre son anxiété, mais peut soudainement revenir à son état hyper anxieux. De plus, ça veux aussi dire que la mise en scène se fait uniquement entre deux personnages. C'est un problème intrinsèque à cette formule, avoir à la fois des personnages secondaire complexes possédant leur caractère, leur idéologie et leur raison d'être dans votre équipe et la mort permanente, donc la possibilité qu'ils soient morts, leur interactions avec les autres personnages doivent donc être optionnelle. Plusieurs Fire Emblem ont tenté de trouver un tour de passe-passe pour régler le problème, par exemple que certains alliés important scénaristiquement ne meurent pas, sont blessé plutôt que tué et restent en retrait le reste du jeu tout en intervenant dans le jeu. C'est le cas de Titania et de Soren dans ce jeu. Et plusieurs jeux vont multiplié ces personnages pour les faire interagir, 5 personnages dans Fire Emblem Fates Conquête et 10 dans Fire Emblem Engage. C'est une méthode que je trouve très peu élégante, surtout quand appliqué à autant de personnage, mais c'est possiblement car Fire Emblem Fates Conquête et Fire Emblem Engage sont les Fire Emblem les plus mal écrit que j'ai joué. Fire Emblem: Three Houses, Fire Emble Warrior: Three Hopes et dans une moindre mesure Fire Emblem Fates et Fire Emblem Engage utilisent aussi un hub où les personnages peuvent discuter entre-eux et commenter l'avancer du scénario, ce qui est la meilleure la plus réussie pour régler partiellement le problème des conversations de support, surtout pour Fire Emblem: Three Houses, Fire Emble Warrior: Three Hopes où les personnages ne vont pas simplement enchaîner des banalités ou reparler de leur gamemick. De plus, Fire Emblem: Three Houses utilise aussi une réunion avant un combat où les différents personnages vont interagir entre-eux et un personnage mort n'apparaîtra dans cette réunion, mais ça a comme principal défaut de resté des interactions limité, voire uniquement des monologues pour pouvoir facilement enlevé un personnage. Fire Emblem: Path of Radiance amène lui aussi une solution, le jeu possède des conversations optionnel dans la base qui peuvent faire intervenir plusieurs personnages.

Les conversations de soutient sont globalement bien écrite et explorent souvent plus en profondeur les thématiques du jeu ou de mieux connaître les différentes nations présentes dans le jeu et de justifier que ces personnages leurs soient fidèles. Le plus grand défaut de cette itération du système de conversation de soutient, c'est que chaque personnage est limité à cinq dialogues de soutient par l'entièreté du jeu et peut atteindre le niveau A qu'avec un seul autre personnage. Ce serais justifié si les deux personnages finissaient ensemble à la fin du jeu, mais ce n'est pas non plus cas. Je comprend que ce n'est pas ce que ce n'est pas ce à quoi le jeu veux que l'on s'intéresse, mais c'est un crève-cœur vu la qualité de l'écriture de ces dialogues et se fait en sortes qu'une majorité des personnages vont rester des anonymes vaguement décrit. À la fin de la partie, le jeu n'aura pas abordé tous les personnages qu'il possède et ça force à recommencer une partie, ou de regarder les autres dialogues sur youtube.

En bref, Fire Emblem: Path of Radiance est un excellent jeu et sans nul doute le meilleur Fire Emblem auquel j'ai joué. Et ça me fait mal de dire ça, car sa voudrait dire que la série n'a pas progressé depuis disons 16 ans avec Fire Emblem: Radiant Dawn! Fire Emblem: Path of Radiance ne devrait pas être le meilleur jeu de sa série, il devrait avoir été dépasser depuis longtemps, car il a plusieurs chose d'améliorable. Des conflits crée par des enjeux géopolitique et idéologique fort et pas juste des méchants très méchants, des idées de level-design excellente, mais dont certaines sont à améliorer, des systèmes très intéressant, mais à équilibrer. Malheureusement, aucun épisode ne fait ça, Fire Emblem: Radiant Dawn est particulier de pars sa structure très expérimental, Fire Emblem Fates Conquête possède un très bon leveldesign, mais l'écriture du jeu est une honte et nuit à l'aventure et le charadesign est atroces, Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia possède une qualité de production irréprochable et une bonne écriture et un scénario correct, un excellent charadesign mais un très mauvais leveldesign reprit de Fire Emblem Gaiden, Fire Emblem: Three Houses possède une écriture du niveau de Fire Emblem: Path of Radiance, un excellent charadesign et un scénario ambitieux dont les conflits sont justifié par des enjeux géopolitique et idéologique fort (bien qu'avec plusieurs défauts, dont TWSITD), mais un leveldesign en dessous de celui de Fire Emblem: Path of Radiance et Fire Emblem Engage est similaire à Fire Emblem Fates Conquêtes.
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