Le jeu dure pendant 10 tours (10 semaine), le but est d'avoir 14 sur 27 centres, qui sont marquer par un point noir ou encore en début de partie, par une troupe sur le centre. Toutefois, si après10 tours personne n'a 14 centres, alors c'est celui qui en a le plus qui gagne la partie.
Il existe deux sorte de pion dans le jeu, représenter par deux sorte de blason. Il y a les armées terrestre et les flottes maritimes. Les armées terrestre ne peuvent pas aller sur l'eau. Les flottes maritimes ne peuvent pas dépasser les côtes. En gros un bateau ne peux pas aller sur Winterfell, mais peut attaquer Blancport. De plus, un bateau ne pouvant pas traverser les côtes, si un bateau est par exemple sur Blancport, sur le centre de Blancport, bah il peut pas aller directement à la Morsure Est et doit passer par la Morsure Ouest, mais peut attaquer Blancport par les deux côtés.
Ont comment le jeu en 298 après la Conquête. Chaque semaine correspond à un an. Ahaque tour est marqué alternativement comme printemps et automne, on joue donc deux tour par semaine. Au début du jeu, les troupes sont déjà installé, chaque centre ayant des troupe prédéfinie. À chaque tour, une unité peut
-aller (déplacement ou attaque) dans une région adjacente (et de nature à permettre le déplacement de l’unité selon son type) ou plus lointaine (par convoi) ;
-soutenir une autre unité pour aller dans une région que l’unité soutenante pourrait elle-même attaquer sans convoi ;
-se défendre ;
-soutenir en défense une unité située dans une région que l’unité soutenante pourrait attaquer sans convoi ;
-convoyer une armée (uniquement possible pour les flottes situées en pleine mer).
Tous les déplacements sont exécutés également simultanément et tous les conflits réglés : une région (terrestre comme maritime) ne peut être occupée au maximum que par une unité, aussi les batailles sont résolues en décomptant tous les soutiens valides. L’unité ayant le plus de soutiens l’emporte et prend (ou garde) le contrôle du territoire. Une unité délogée doit retraiter vers un territoire adjacent accessible où aucun combat n’a eu lieu dans le même tour. S'il n'existe pas de territoire adjacent accessible, alors l'unité est détruite. S’il y a égalité entre les soutiens, aucun des deux mouvements n’a lieu, ce qui peut empêcher la réalisation d’autres mouvements. Après un tour d’automne, si une grande puissance a une unité sur une région avec un centre ne lui appartenant pas encore, ce centre devient alors sa possession, et avant le printemps suivant, on procède à une phase d’ajustements : on compte les centres de ravitaillement de chaque puissance qui doit démobiliser ou, au contraire, qui peut mobiliser des unités pour que le nombre d’unités concorde au nombre de centres. Ainsi, les joueurs ont une chance de se rattraper s'ils perdent un centre. Les nouvelles unités apparaissent sur les centres originels du pays à l’endroit choisi par le joueur et avec la nature souhaitée (flotte ou armée).
Une des caractéristiques de diplomatie c'est que entre les tours, les joueurs peuvent discuter entre eux, soit publiquement ou encore secrètement pour forger des alliances, trahir un autre joueur, etc.
Port-Réal est un territoire interdit, il est impossible d'aller dessus. Les territoires en blanc sont des territoires neutres, ils n'ont pas de troupe en début de partie. Les règles vont légèrement changer avec le nombre de joueur, je vais vous en parler quand je serai le nombre de joueur.