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Savage world le jeu de rôle générique

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itikar
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Savage world le jeu de rôle générique

Messagepar itikar » sam. avr. 03, 2021 3:17 am

Savage World est un RPG générique américain traduit plusieurs fois en VF par BBE (Black Book Edition).

Ils sortent actuellement la traduction de la toute dernière édition appelée SWAD pour Savage World Adventure Edition.

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Un jeu de rôle générique est comme son nom l'indique un système de règle de jeu de rôle permettant de jouer dans une infinité d'univers, voire d'ambiance.

Ce sous-genre du JDR existe depuis le tout début des jeux de rôle, et donc ne date pas d'hier.

Savage World a une vingtaine d'année mais dans les années 80 déjà sortait le révolutionnaire GURPS le bien nommé Generic Universal Role Playing System, encore connu aujourd'hui pour son extrême difficulté sans toutefois égaler en complexité le tenant du titre, de loin, Rolemaster qui lui n'était pas à proprement parler un système générique mais médiéval fantastique générique, un peu à l'image de l'autre système générique medfan bien connu d20 system, ou encore du également fameux Basic system.

De nos jour, le D20 system s'est peu à peu exporté dans des univers de SF mais moyennant des ajustements conséquents.

Après GURPS et avant D20, on avait en France comme autre système générique les mythiques Simulacres, puis Mega, tout deux des systèmes pensés par Casus Belli.

Enfin, Casus sortit assez récemment le système CO pour Chroniques Oubliés qu'ils ont décliné en deux sous-genre COF pour Chroniques Oubliés Fantasy et enfin Chroniques Oubliés Contemporains ou COC.

Savage World est donc un RPG nativement conçu pour être générique. Si vous achetez le livre des règles et le lisez vous trouverez tout ce qu'il faut pour transformer en personnage Savage World n'importe quel personnage de n'importe quel univers, film, livre ...etc.

Une de leur bonne idée est par exemple la notion d'état pour un effet. Par exemple l'effet boule de feu pourra avoir pour état le froid et deviendra alors une boule de froid ... De même un cocktail molotov utilisera la même règle que la boule de feu avec un état mécanique et non pas magique ...

C'est ce côté générique qui est l'énorme atout de ce titre.

Bien sûr, Savage World dispose comme tout ces illustres modèles de pléthore de suppléments le plus connu étant sans doute la meilleure déclinaison pulp du fameux CONAN appelé Beasts and Barbarians et épuisé depuis très longtemps victime de son succès mérité ...

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Que trouve-t'on dans un tel supplément de plusieurs centaines de pages ? Eh bien du background, des profils pré construits de personnages, des tables d'équipements, une histoire, et surtout un atlas détaillé de l'univers traité.

De fait, pour Savage World, il y a également de très nombreux univers créé par des fans :

Il existe ainsi Star Wars Unchained, par exemple :

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On peut tout aussi facilement créer avec les mêmes règles n'importe quel autre personnage, par exemple pourquoi pas James Bond, ou même comme ils l'ont fait dans un let's play récent, des jouets de type Toy Story !

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Cette versatilité n'est pas la seule raison du succès conséquent de Savage World. C'est avant tout un jeu très fun à jouer, avec son fameux système d'affectation de dé, qui est le cœur de son système de jeu. Ainsi, plus votre personnage est puissant dans un domaine et plus il bénéficie d'un dé ( de d4 à d12) fort sachant qu'une difficulté moyenne est de 4 qu'il faut dépasser avec le dé pour réussir et que les joueurs disposent en plus d'un d6 bonus en joker car ce sont des personnes hors du commun ...

La base des règles est :

Avis aux débutants à Savage Worlds, voici les mécanismes de base du système imaginé par Shane Hensley, l'auteur de Savage Worlds et de Deadlands (son CV est un des plus longs du milieu du JdR américain et il a notamment travaillé sur la dernière version de Torg Eternity publiée par Black Book Éditions).

Chaque personnage est défini par des Traits (Attributs et Compétences) mesurés par un type de dé (d4, d6, d8, d10, d12...). Pour réussir un test, il suffit de lancer ce dé et de battre une difficulté (la Difficulté standard est 4).

Notez que les dés sont Explosifs (on relance le dé quand on a obtenu le maximum sur le dé et on ajoute le nouveau résultat) et que les personnages étant des héros, ils peuvent - comme les grands méchants - lancer un dé "joker", un d6, en plus du dé de son Trait et gardent le meilleur résultat. Ce qui augmente leur chance de réussite. À l'inverse, un double 1 sur les dés provoque un Échec critique.

Tous les 4 points supérieurs à la difficulté valident une Prouesse, l'équivalent d'une réussite critique qui peut avoir des effets en fonction du nombre de Prouesses obtenues (un résultat de 12 pour une Difficulté de 4 donne 2 Prouesses par exemple).

Aussi, à chaque round d'initiative, jusqu'à 3 actions sont possibles au choix du joueur mais elles ont toutes un -2 si il y en a deux, et un -4 s'il y en a trois, avec toujours un 4 nécessaire pour réussir chacune d'entre elle.

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À ceci s'ajoute un système d'Atouts (des capacités spéciales qui permettent de créer le personnage que vous voulez), de Handicaps (souvent très orientés roleplay pour donner de la saveur à son personnage), de pouvoirs (une liste d'effets applicables quels que soient les types de capacité : magique, psychique, technologique, etc.) et surtout, des Jetons (3 au départ de chaque aventure). Ces Jetons permettent de relancer des jets de Trait, d'annuler un état Secoué, etc. Mais pas d'annuler un Échec critique !

La santé n'est pas définie par des points de vie, mais des états (Secoué, Blessure - à la 4e blessure, le personnage est Incapacité !) et l'Initiative est gérée en tirant une carte d'un jeu de poker (si un personnage obtient un joker, il bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets et permet à tous les personnages joueurs à la table de jeu de récupérer 1 Jeton supplémentaire).

Cette base très simple a pour objectif de fournir un cadre rapide, fun et très ludique (les cartes, les Jetons) pour se lancer dans tous les univers possibles et imaginables. L'équilibrage du jeu (un aspect parfois sous-estimé dans les jeux qui ne sont pas simulationnistes) est excellent : il offre des combats et des adversités bien calibrés tout en permettant une progression des personnages intéressante et équilibrée.


Je vous met une petite vidéo pour une explication de règle plus complète et une sympathique partie d'introduction permettant de se faire une meilleure idée de comment ça se passe autour d'une table (univers Toy Story, un meneur, deux joueurs et deux joueuses jouant des peluches ou autres jouets ... Un bunny médecin pacifiste, une souris ronde éclaireuse et pistolero à ses heures, un général moitié tee-rex et moitié G.I. Joe et une figurine en armure médiévale anachroniste mais stylée)



source
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.

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