Star Wars : Le Pouvoir de la Force 2 (2010) (PC, PS3, Xbox 360, Wii, DS)

Star Wars, c'est aussi des jeux vidéos et la série des Knights of the Old Republic, Lego Star Wars, Rebel Assault, Rogue Squadron, X-Wing, Pouvoir de la Force, Jedi Knight... En bref, venez ici rejoindre le côté obscur du gamer ! Rubrique également consacrée aux jeux de plateau et jeux de rôles Star Wars.
Maedhros
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Star Wars : Le Pouvoir de la Force 2 (2010) (PC, PS3, Xbox 360, Wii, DS)

Messagepar Maedhros » dim. févr. 03, 2019 7:39 pm

Star Wars: Le Pourvoir de la Force 2 est un beat them all sortis en 2010 sur Windows, Mac OS, PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS, édité par Activision et développé par LucasArts, Red Fly et Aspyr. C'est une suite à Star Wars : Le Pouvoir de la Force.

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Un peu plus sur le genre du jeu

Le beat them all (faux-anglicisme dérivé du terme anglais beat 'em up signifiant « frappez-les »), ou jeu de combat à progression, souvent abrégé en beat'em all et parfois appelé scrolling fighter, est un type de jeu vidéo opposant un ou deux joueurs à un nombre important d'ennemis. À l'origine, ces jeux ont généralement lieu en milieu urbain et sont axés sur les thèmes de l'auto-justice et de la lutte contre la criminalité. Plus tard, le genre utilise des thèmes historiques ou de fantasy. Les beat them all traditionnels sont caractérisés par le défilement parallaxe (scrolling) et les niveaux en 2D bien que plus tard certains jeux aient affiché des environnements en trois dimensions avec un plus grand nombre d'ennemis. Ces jeux sont connus pour leur système de jeu simple, à la fois acclamé et tourné à la dérision par la critique. Le mode deux joueurs en coopération et les multiples personnages jouables sont aussi caractéristiques du genre. Les premiers beat them all influents ont été Kung-Fu Master, sorti en 1984 et Renegade, sorti en 1986. Ils ont introduit les environnements urbains et les thèmes tels que la vengeance, largement réemployés plus tard. Le genre a alors connu une période de grande popularité avec entre autres la sortie de Double Dragon en 1987, qui a introduit le mode coopératif à deux joueurs au cœur des beat'em all classiques. Des jeux tels que Streets of Rage, Final Fight et Golden Axe sont d'autres classiques sortis à cette période. Le genre est devenu moins populaire à partir de l'émergence des jeux vidéo basés sur la 3D, mais certains beat'em all ont adapté leur formule simple pour l'utiliser à grande échelle dans des environnements en trois dimensions.

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Le beat'em all est un sous-genre du jeu d'action où le personnage du joueur doit combattre un grand nombre d'ennemis en combat à mains nues ou à l'aide d'armes. Le système de jeu des premiers beat'em all consistait à marcher à travers un niveau, une section à la fois, et à battre un groupe d'ennemis avant de passer à la section suivante, le niveau se finissant généralement par un combat contre un boss. Le genre est à distinguer du jeu de combat, qui est basé sur le duel en face-à-face plutôt que sur des niveaux et de multiples ennemis. Les deux genres se sont parfois mutuellement inspirés, notamment en termes de graphismes et de style. Certains jeux comme Super Smash Bros. Brawl regroupent les deux genres.

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Les joueurs doivent marcher d'un bout à l'autre du niveau, et les niveaux utilisent généralement le défilement horizontal, ou défilement parallaxe. Plus tard, certains beat them all ont élargi le terrain d'action à des environnements plus vastes en trois dimensions, tout en conservant le système de contrôle et le gameplay simple. Tout au long du niveau, les joueurs peuvent acquérir des armes qu'ils peuvent utiliser, ainsi que des vies rétablissant la santé du joueur. Les joueurs marchent à travers le niveau et sont arrêtés par des groupes d'ennemis qui doivent être vaincus avant de pouvoir continuer. Le niveau se termine lorsque tous les ennemis sont vaincus. Chaque niveau contient de nombreux groupes d'ennemis identiques, rendant ces jeux répétitifs. Dans ces jeux, les joueurs doivent souvent battre un boss, un ennemi beaucoup plus fort que les autres, à la fin de chaque niveau. Le terme boss (chef en anglais) est d'ailleurs probablement né avec les beat'em all, puisque ce dernier ennemi était le capitaine des ennemis vu plus tôt dans le niveau (le même en plus grand et plus fort).

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Les beat'em all permettent souvent au joueur de choisir parmi plusieurs personnages, chacun ayant ses propres forces, faiblesses, et coups. Les attaques peuvent être aussi bien de rapides combinaisons d'attaques de bases (combos) ou des attaques en sautant ou en attrapant l'ennemi. Les personnages ont souvent leurs propres attaques spéciales, ce qui, en fonction du choix du joueur, mène à utiliser différentes stratégies. Le système de contrôle est généralement facile à maitriser car il recquiert l'utilisation de deux boutons seulement. Ces boutons peuvent être combinés pour réaliser des combos, ainsi que des attaques intégrant des sauts ou des prises sur l'adversaire. Depuis la sortie de Double Dragon, de nombreux beat'em all permettent de jouer à deux en coopération, une raison importante de l'attrait pour ces jeux. Les beat'em up sont plus aptes à recevoir un mode de jeu coopératif que les autres types de jeu.

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Le premier jeu à avoir comme élément le combat au poing est un jeu de boxe de Sega, Heavyweight Champ (1976), utilisant la vue de côté, réutilisée plus tard dans les jeux de combat. Sega continue avec plusieurs autres jeux de combats ; Samurai (1980), un jeu d'arcade d'arts martiaux où le joueur se bat simultanément contre plusieurs opposants dans une zone fermée, avant de combattre un maitre samurai tenant le rôle du boss. Le combat au poing est présent également dans différents jeux de plates-formes, Kangaroo (1982), où un kangourou boxe avec des singes, en arcade et console et Bruce Lee (1983), sur ordinateur et ayant pour thème les arts martiaux, ainsi que Chuck Norris Superkicks (1983), un jeu basé sur le thème des arts martiaux qui sort sur Atari 2600. Cependant, ce fut Data East qui popularisa les jeux ayant pour thème les arts martiaux avec son jeu de combat Karate Champ (1984). La même année, le jeu d'Irem, Kung-Fu Master (1984, connu sous le nom de Spartan X au Japon), inspiré par le cinéma d'action hongkongais pose les fondations du beat'em all en side-scrolling grâce à son gameplay simple et ses multiples ennemis. Konami sort en 1985 Yie Ar Kung-Fu, puis Yie Ar Kung-Fu II en 1986 qui seront également des succès sur micro-ordinateurs. Plus tard la même année, Karateka combine les séquences de combat à un-contre-un de Karate Champ avec la liberté de mouvement de Kung-Fu Master, ce fut une réussite grâce à l'ajout de combat dynamique. Il fut parmi les premiers beat'em all portés sur console de salon.

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Trojan (1986, Capcom) et Nekketsu Kōha Kunio-kun (1986, Taito), s’éloignent du thème des combats de ring utilisés par ses prédécesseurs pour s’intéresser aux combats de rue. L'adaptation occidentale Renegade (sorti la même année) fut entièrement remanié par l'équipe de développement afin de convenir au public américain, inspiré par le film The Warriors l'ambiance du titre n'aura finalement plus rien à voir avec la version japonaise.

Renegade servit de modèle pour les beat'em all suivants, ajoutant la possibilité de se déplacer aussi bien horizontalement que verticalement, ainsi que la possibilité d'effectuer des combos. Contrairement aux titres sorti précédemment, dans Renegade les adversaires peuvent encaisser plusieurs coups successivement, le 1er coup immobilisant temporairement celui-ci.. Le beat them all s'oriente également vers d'autres thèmes, comme l'heroic fantasy, comme Dungeons and Dragons: Shadow over Mystara (1987), Golden Axe (1989, Sega) et Dungeon Magic (en) (1993, Taito), mais aussi Altered Beast (1988, Sega, type plateforme), dans le style horreur, Dynasty Wars (1989, Capcom) qui utilisent les épopées de l'époque des Trois Royaumes de Chine (220 à 380), thème qui sera repris dans Warriors of Fate (1992, Capcom), puis la série Knights of Valour qui commence en (1999, IGS), la série Dynasty Warriors qui commence en 1996, mais dont le premier épisode sera un jeu de combat à 2. L'univers de bande-dessinée et dessin animé est également utilisé avec Teenage Mutant Hero Turtles (1989, d'après Les Tortues ninja), Astérix (1992), tous deux par Konami, Arabian Magic (en) (1992, Taito) utilise quant à lui, l'univers des comtes persans des 1001 une nuit.

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Apparus au milieu des années 1980, les premiers beat them all sont en deux dimensions (2D) et l'action se déroule via un scrolling horizontal. D'abord sur un seul plan puis proposant une pseudo « profondeur » de champ, le genre évolue peu dans la technique. .

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Les beat them all évoluent progressivement dans la scène vidéoludique avec l’arrivée de la 3D. En particulier, Sega innove avec Virtua Fighter (1993), il ne s'agit pas d'un beat them all à proprement parler, mais d'un jeu de combat à un ou joueurs posant les bases de l'utilisation de personnages pour des combats en véritable 3d en jeu d'arcade, le premier jeu de combat d'arcade en 3D vectorielle, tout d'abord en faces pleines, sans texture. La plateforme Sega-AM2 sur lequel était sorti l'année précédente le premier jeu de voiture en 3d vectorielle, Virtua Racing (1992) est réutilisée, elle sera également utilisée l'année suivante pour le premier épisode de Virtua Cop (1994). La série sera ensuite améliorée dans les épisodes qui suivirent. Namco répond l'année suivante avec Tekken (1994). Guardian Heroes (1996, Sega sur Sega Saturn, première console de jeu permettant des jeux complètement en 3Dreprend les principes des beat them all à scrolling, avec toujours des sprites en bitmap, mais ces personnages se déplacent dans des décors en trois dimensions. La même année sort en borne d'arcade Die Hard Arcade (1996, Sega), le premier véritable beat them all où les personnages, et les décors sont tous deux en 3d et texturées. La majorité des scènes sont en intérieur, dans des bureaux assez dépouillés, permettant ainsi de limiter la complexité des décors. Le système mélangeant personnages en 2d et décors en 3d sera repris dans Knights of Valour - The Seven Spirits (2003), suite de la série basée sur les Trois Royaumes, il profite de l'amélioration de la qualité des textures. La même année sort le premier épisode de Dynasty Warriors, toujours sur le thème des Trois Royaume. Il s'agit d'un jeu de combat à 1 ou 2 joueurs, mais sera le début d'une série de beat them all à partir de Dynasty Warriors 2 (2000 sur Playstation). Il innove en proposant un système 3D de « combat de masse ».

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Le renouveau, salué par la presse, du genre vient avec Onimusha: Warlords et Devil May Cry qui reprennent les caractéristiques propre au beat them all tout en innovant sur certains points : Un héros charismatique et extrêmement puissant apte à abattre tous les ennemis ; Une gestion du personnage s'approchant du jeu de rôle, avec des points d'expérience, de l'argent, des armes de divers niveaux de puissance ; Des monstres variés (évitant ainsi le « combat de masse ») ; Une difficulté très élevée à haut niveau. Caractéristique du genre, mais avec des niveaux de difficultés plus accessibles. Le « timing » revient et les « combos » permettent de classer les prestations ; Des combats en « mini duel ». La programmation évite les attaques combinées des monstres pour proposer des combats nombreux et rapide à l'inverse du combat de masse ; Des boss de fin de niveau gigantesques. On arrive maintenant à deux types de beat them all : Les beat them all « de masse » où le nombre de « kill » (tué) est le but du jeu (comme la série des Dynasty Warriors) ; Les beat them all de type « duel » où le joueur doit se concentrer sur les techniques de combats afin d'améliorer son score (comme la série des Devil May Cry). Les dernières innovations concernent la « personnalisation » des héros et leurs évolutions (dimension « jeu de rôle »). Pour finir totalement le jeu il faut le recommencer afin d'obtenir toutes les techniques de combat.


Dans Star Wars : Le Pouvoir de la Force II, Starkiller dispose de nombreux pouvoirs. Chaque pouvoir peut être amélioré grâce aux points d'expérience. Voici l'ordre dans lequel on les obtient. Le sabre, ce n'est pas vraiment un pouvoir mais il peut quand même être augmenté afin de réaliser des attaques plus puissantes. La projection de Force, ce pouvoir sert à envoyer une boule de force afin de repousser la cible. Les éclairs de Force, le fameux pouvoir utilisé par Dark Sidious dans les films Star Wars. La préhension de Force, Starkiller utilise ce pouvoir pour envoyer une ou plusieurs cibles dans la direction souhaitée. La ruse du Jedi, si un ennemi est atteint par le ruse du Jedi, il est contraint d'attaquer ses alliés ou de se suicider. Le lancer de sabre, comme son nom l'indique ce pouvoir sert à envoyer ses sabres laser vers la cible. La répulsion, c'est le dernier pouvoir que vous débloquerez, quand Starkiller utilise ce pouvoir il envoie une déflagration de Force tout autour de lui ce qui a pour effet de repousser les ennemis environnants. Starkiller est dorénavant armé d'un sabre laser dans chaque main. Nouveaux combos dévastateurs. Une jauge "Mode Furie" permettant de décupler la puissance des pouvoirs utilisant la force. Un nouveau pouvoir : "Ruse Jedi" qui vous sert à manipuler l'esprit de vos ennemis. Un système de contres est à présent dans le jeu. Vous pouvez démembrer vos ennemis à coup de sabre. Chaque couleur de sabre laser possède son atout.

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Le Pouvoir de la Force II est d'une paresse phénoménale en matière de level design. A de nombreuses, très nombreuses reprises, la technique du copier-coller fait des ravages. Les ennemis d'ailleurs, qui se limitent à des Stormtroopers, des AT-ST de différentes formes, des acolytes Siths et environ 4 variantes du même droïde. Comment LucasArts peut-il oser proposer un jeu d'action-beat'em all sans l'ombre d'un combo ? Sans même ceux du premier épisode! Seule variante possible, terminer la séquence par l'ajout d'un éclair de Force ou une projection. La ruse jedi ne sert absolument à rien. Adieu l'attribution des points de compétences qui permettaient d'améliorer sa santé, ou sa jauge de force ou autre. Santé et Force augmenteront de façon mécanique au gré des holocrons Jedis discrètement placés au beau milieu du couloir. On notera d'ailleurs que cette suite corrige plutôt bien les soucis de caméra et de maniabilité de son aîné ce qui ne manque pas de rendre l'expérience moins pénible à défaut d'être palpitante. La préhension d'objets reste toujours complexe à maîtriser et toujours soumise à de gros aléas. es développeurs ont tenté désespérément de briser cette monotonie en balançant quelques phases scriptées et spectaculaires, mais en plus d'être brèves, elles sont généralement dénuées de tout intérêt ludique. De même, les quelques boss croisés laissent assez indifférent alors même que certains combats face à eux s'éternisent de manière presque grotesque.

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la trame de Star Wars: Le Pouvoir de la Force 2 se situe entre les épisodes III et IV. Le personnage principal est, si on en croit Dark Vador, un clone de son apprenti caché qui s'est sacrifié pour sauver la rébellion naissante (voir Star Wars le pouvoir de la Force). Dark Vador alias Anakin Skywalker se rend donc sur la planète Kamino afin de mettre à exécution un plan diabolique qui aura pour but de réduire à néant l'héritage de son apprenti. Seulement, tout ne se passe pas comme prévu, alors que Starkiller ne se résout pas a éliminer une copie de Juno Eclipse, une vision de Dark Vador lui transperçant le dos avec son sabre laser lui revient, il se retourne donc contre ce dernier et fuit Kamino vers Cato Némoïdia où son mentor, le Maître Jedi et Général de l'Alliance Rahm Kota, est retenu captif. Sa quête d’identité commence alors avec pour unique piste Juno Eclipse, et la seule personne susceptible de le mener jusqu’à elle est le Général Kota. Starkiller fini par retrouver le Maître Jedi en fâcheuse posture dans une arène Neimoidienne. Ils parviennent à fuir Cato-Neimoïdia malgré le Gorog que le Baron Tarko a lâché sur eux. Starkiller, perdu est attiré d'instinct vers le système de Dagobah où il se rend seul. Sur la planète des marais, il rencontre Yoda sans savoir de qui il s'agit. Il explore la Grotte du mal et a la vision d'une attaque imminente sur la flotte rebelle et sur Juno, il décide donc de servir la cause de l’Alliance rebelle. Il se rend sur place, et découvre qu'il arrive trop tard, le vaisseau est attaqué et Juno est enlevé sous ses yeux. Starkiller joue un rôle important dans la bataille du "Délivrance" (Une frégate nébulon B de la flotte rebelle), il repousse pratiquement seul l'abordage lancé par les commandos d'élites impériaux et Boba Fett et permet à la flotte d'attaquer Kamino. Pendant la bataille de Kamino, Starkiller est contraint de faire s'écraser le "Délivrance" sur la cité de Timira. Au cours de sa progression il découvre que Dark Vador a créé une armée de clones. Kota le supplie de revenir pour aider la rébellion ; à regret il refuse et affronte Vador qui parvient a s'enfuir. Menaçant de tuer Juno qu'il avait faite enlever, Vador ordonne à Starkiller de le rejoindre et d'éliminer chaque chef rebelle. Mais Juno dans un ultime effort se saisie d'un des sabres laser de Starkiller et tente d'abattre Vador qui la projette violemment dehors en guise de représailles. Starkiller, persuadé de la mort de la femme qu'il aime, se déchaîne sur le Seigneur Noir. Juste au moment ou il s’apprête à l'achever, Kota parvient à le raisonner et met Dark Vador aux arrêts. Le seigneur noir est transféré vers la base rebelle secrète de Dantooïne à bord du "Rogue Shadow" suivi de prêt par Boba Fett. Tout au long de l'histoire, le doute persiste, est-il un clone ou bien est-il le véritable Starkiller à qui Dark Vador aurait fait subir un lavage de cerveau pour mieux l'asservir ? Voyant les deux fins possibles de l'histoire et les allusions confuses de Dark Vador tout au long du jeu (tantôt il lui parle comme s'il était le vrai, tantôt il dit que c'est un clone, "une expérience ratée") on opterait plutôt pour la première possibilité : ce n'est pas le genre de Dark Vador de se donner autant de mal juste pour récupérer "quelque chose d'imparfait" ou "raté". Le voile n'est pas entièrement levé à la fin de cet opus et les cinématiques à débloquer ne nous sont pas d'un grand secours non plus, puisque nous ne savons pas précisément en quel point du temps elles prennent place.

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Ce qui nous fait donc un total hallucinant de 4 environnements différents dont un qui se limite à une promenade dans un marais pendant 120 secondes. D'un autre côté, en 5 heures de jeu, on n'a pas le temps de voir tellement de pays. Car oui, 5 heures, c'est le temps qu'il vous faudra pour venir à bout de cette grande aventure. Sans multijoueur évidemment, ni de réelle rejouabilité. Si les développeurs se sont appliqués à multiplier cut-scenes et cinématiques qui tiennent la route (tant d'un point de vue visuel que sonore), il n'en va malheureusement pas vraiment de même pour l'histoire qui, elle, tombe à plat assez rapidement et se révèle au final bien moins intéressante à suivre que celle du premier épisode.

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Un coffret collector est apparut sur le marché. Ce coffret coûte aux environs de 80 € et regroupe : Une clé USB de 2 Go représentant Starkiller, un boitier en métal, des tenues pour votre personnage, trois niveaux bonus pour le nouveau mode Challenge, un sabre laser Crystal exclusif, un artbook contenant des illustrations du jeu.

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Il existe un Pack DLC Endor ajoutant de nouveaux objectif, tenues et succès. Est aussi sorti Le Pouvoir de la Force II : Adaptation du jeu vidéo en roman par Sean Williams paru en français chez Fleuve noir. Est aussi sorti Le Pouvoir de la Force II : Comics retraçant les aventures de Boba Fett en parallèle du jeu vidéo. Paru en français aux éditions Delcourt.
Modifié en dernier par Maedhros le jeu. juil. 16, 2020 8:51 pm, modifié 2 fois.
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SauronGorthaur
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Re: Star Wars: Le Pouvoir de la Force 2 (2010) (Windows, Mac OS, PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS)

Messagepar SauronGorthaur » dim. févr. 03, 2019 8:29 pm

Est aussi sorti Le Pouvoir de la Force II : Comics retraçant les aventures de Boba Fett en parallèle du jeu vidéo. Paru en français aux éditions Delcourt.

oui je l'ai lu, c'était de façon amusante plus intéressant que le jeu :mdr:

Maedhros
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Re: Star Wars: Le Pouvoir de la Force 2 (2010) (Windows, Mac OS, PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS)

Messagepar Maedhros » dim. févr. 03, 2019 8:38 pm

SauronGorthaur a écrit :
Est aussi sorti Le Pouvoir de la Force II : Comics retraçant les aventures de Boba Fett en parallèle du jeu vidéo. Paru en français aux éditions Delcourt.

oui je l'ai lu, c'était de façon amusante plus intéressant que le jeu :mdr:



Normal en même temps, le scénario de ce jeu, bon sang que c'est n'importe quoi.
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Scarabéaware
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Re: Star Wars: Le Pouvoir de la Force 2 (2010) (Windows, Mac OS, PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS)

Messagepar Scarabéaware » lun. févr. 04, 2019 12:16 pm

Je l'ai aussi ce jeu, j'avais bien aimé le premier qui n'est pas trop compliqué à finir et avec lequel on a de quoi bien s'amuser tellement on peut facilement faire du carnage avec Starkiller :lol:. Par contre pour le 2 qui peut se finir en 4 h voir à peine plus, entre ça et d'autres choses à signaler c'est dingue comme ils se seront pas foulés dans le genre :siffle:. Mais faudra quand même que j'y joue, voir un peu. Sinon le pack DLC Endor il a de l'intérêt ou c'est pas terrible comme ajout ?
Sinon jouer un peu sur une ambiguïté quand à ce que peut être vraiment Starkiller ici ça peut toujours être pas trop mal, mais bon c'est mieux quand c'est servi avec un meilleur emballage.
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Náin

Re: Star Wars: Le Pouvoir de la Force 2 (2010) (Windows, Mac OS, PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS)

Messagepar Náin » lun. févr. 04, 2019 12:57 pm

le type le plus pété de la galaxie

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Re: Star Wars: Le Pouvoir de la Force 2 (2010) (Windows, Mac OS, PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS)

Messagepar Maedhros » lun. févr. 04, 2019 1:20 pm

Scarabéaware a écrit :Je l'ai aussi ce jeu, j'avais bien aimé le premier qui n'est pas trop compliqué à finir et avec lequel on a de quoi bien s'amuser tellement on peut facilement faire du carnage avec Starkiller :lol:. Par contre pour le 2 qui peut se finir en 4 h voir à peine plus, entre ça et d'autres choses à signaler c'est dingue comme ils se seront pas foulés dans le genre :siffle:. Mais faudra quand même que j'y joue, voir un peu. Sinon le pack DLC Endor il a de l'intérêt ou c'est pas terrible comme ajout ?
Sinon jouer un peu sur une ambiguïté quand à ce que peut être vraiment Starkiller ici ça peut toujours être pas trop mal, mais bon c'est mieux quand c'est servi avec un meilleur emballage.


Entièrement d'accord avec toi. Pour le pack DLC Endor, j'en sais rien puisque j'ai la version wii du truc, mais vue ce qu'ils proposent. Sinon, pour l'histoire, elle aurait put être vraiment très bonne si elle prit plus de temps pour être raconté, au minimum le double. Mais c'est sans doute le plus grand défaut du jeu, sa durée de vie faiblarde.
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SauronGorthaur
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Re: Star Wars: Le Pouvoir de la Force 2 (2010) (Windows, Mac OS, PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS)

Messagepar SauronGorthaur » lun. févr. 04, 2019 6:14 pm

Náin a écrit :le type le plus pété de la galaxie

oui voilà, c'est bien ça le gros problème

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Re: Star Wars : Le Pouvoir de la Force 2

Messagepar Maedhros » lun. avr. 11, 2022 2:05 pm

Vous savez, si faire une suite est une idée commercialement facile, faire une bonne suite est toute de suit un processus artistique beaucoups plus compliqué et c'est d'autant plus vrai dans le jeu vidéo. C'est encore plus vrai quand le jeu dont l'on parle a été un succès critique et commercial. Comment en reprendre les bases, les remaniés pour en faire un nouveau jeu qui ne sera pas dans l'ombre de son prédécesseur? Et Star Wars: Le Pouvoir de la Force II réussis à ce planté considérablement là-dessus. J'ai fini le jeu et vraiment c'est une douche froide, alors que je m'attendais à rien, ayant déjà fais le jeu sur wii et l'ayant trouvé très bof.

Déjà le scénario est catastrophique. Principalement du au fait que le premier jeu se suffisait à lui-même, les personnages avaient fini leur évolution tout comme Starkiller qui bah mourrait à la fin du premier jeu. Ce qui n'a pas empêché l'industries de le rammener à la vie pour en faire un second jeu. Et c'est totalement n'importe quoi, l'évolution de Starkiller 2.0 est vraiment bizzare, passant d'un type totalement perdue, à un obsédé envers Juno. Alors Junon était important dans le premier jeu, servant de boussolle moral au joueur durant la seconde partie et sa relation avec Starkiller était bonne, car elle n'était pas au premier plan, les deux savaient clairement qu'ils n'étaient pas en situation pour ce faire des amourettes. Ce que le second opus a totalement raté en mettant cette relation au premier plan alors que Starkiller 2.0 ne l'à possiblement jamais vue de sa vie. Je veux dire, à ce point j'avais l'impression que Proxy avait plus d'importance pour le premier Starkiller que Juno...Quand à Dark Vador, c'est un gros con, Starkiller a réussit à créer une alliance rebelle menaçant l'empire et à faillit le tuer lui et l'empereur donc il en fait un clone...

Ainsi qu'une armée de clones de Starkiller!


Et lui implémente la mémoire de l'ancien Starkiller...Ça ne pouvais que mal tournée au final tellement c'était stupide.

Mais le jeu est incroablement épique, Starkiller est boosré aux hormones à la limite de l'indécence. La séquence de destruction 'un destroyer dans le premier jeu, on a maintenant l'impression qu'il fait ça chaque jour. Difficile d'en dire plus, mais on a l'impression de manié un dieu dans ce monde de mordel en maniant Starkiller. Toutefois cela se fait au détriment du sentiment de progression. Dans le premier jeu on devenait certe très puissant, mais c'était petit à petit avec les améliorations, cela donnait une sentiement de progression dans le puissance, que l'on a travaillé pour aller juste qu'à un tel niveau, le séquence du destroyer étant l'apotéose de ce processus. Là non, on a directement la quasi-intégralité de nos pouvoirs (moins les plus inutiles) donnant juste le sentiment d'être un monstre surpuissant, épique certes, mais de l'épique donnée gratuitement pendant tous le jeu.

On notera toutefois que le jeu corrige pas mal de problème tecniques de son précédent volet. La caméra ne décone plus et l'intelligence artificelle est bien meilleure. Toutefois, le jeu n'a pas vraiment réglé un des principales problèmes du jeu: son système de combat au sabre laser. Il n'y a toujours pas de combots et certaines ennemsi peuvent toujours autant bloqué tous vos coups en ne laissant absolument aucune ouverture. Alors heureusement, le problème de la fin des animations avant de pouvoir sois même être en garde a été réglé et le jeu a bien tenté de réglé le problème des duels avec une combinaison de bouton permettant de projeté un adversaire proche et sa fonctionne, mais je trouve que c'est une solution un peu facile pour pallier un véritable système de combat au sabre laser. Le prie reste que en reprenant tous le système de combat du précédent volet ainsi que le mapping des touches le jeu semble oublié que l'on manie deux sabre laser. On n'a absolument pas l'impression d'avoir deux sabres au lieux d'un, le deuxième semblant être là pour la classe. Il aurait été utilise d'avoir deux touches pour frapper avec un sabre ou l'autre, ou un truc du genre, pour avoir l'impression de manié deux lames plustôt qu'une seule.

De plus, en terme de diversité des bestiaires nous somme à des années lumière du premier jeu avait au final assez peu d'ennemi qui se répète, par exemple plusieurs types de stormtrooper ont disparut et les ennemis sont devenus générique, présent dans chaque niveaux. Le premier jeu présentait souvent des ennemis unique à chaque zones, ce n'est plus le cas et l'on auras toujours les mêmes ennemis avec parfois de petits rajouts. Même chose pour les zones qui varients assez peu, puisqu'il n'y a finalement que trois zones, Kamino, Neimodia et un le Délivrance. Le jeu a d'ailleurs décidé d'ajouter la thématique de la lutte contre le réchauffement climatique en recyclant à la fois certains niveaux et certains passages du niveau! Ainsi le Délivrance est parcourut une première fois dans un niveau, pour être traversé en chemin inverse le niveau suivant! Il y avait un peu de recyclage dans le premier jeu, mais sa n'a jamais atteint un tel niveau, tout en soutenant un propos, celui de nous faire voir les conséquences de nos actes durant la première partie du jeu. De plus, il y avait de nouvelles parties permettant de fortement atténué ce recyclage. Ici ce n'est pas le cas et même au sein du niveau vous traverseré des salles générique bien souvent recyclé... Autre moment, dès le premier niveaux on nous fait traversé une pièce alors qu'on est poursuivit par un gros vaisseau nous tirant dessus. Bah dans le second niveau du jeu on auras deux fois exactement la même situation. Heureusement ça s'arrête après, sans doute car c'était des séquences trop original pour le reste du jeu. Et puis les minis boss sont une véritable blague, puisque ayant une grande variété de trois, des At-At, des petits At-AT et des gros robots soit de glace ou de feu, on s'ennuie assez vite alors que l'on comba le énieme de ces robots...

Mais de manière général le leveldesin est très moyen. Je ne m'attend pas à des prouesses et un leveldesign d'exception en jouant à un beath them up, mais là le minimum syndical a été fait. Dans le premier jeu, plusieurs niveaux avaient des passages assez ouvert recelant de pas mal de secret, certains environnement étaient étonnament vertical le postionnement des ennemis étaient stratégique et il pouvait y avoir de batailles entre plusieurs groupes d'ennemis avant que vous arriviez, cela donnait de la crédibilité à l'univers. Là ce n'est plus le cas et l'on se promène de couloir sans vie à salle ouverte/arènes à couloir sans vie. Le Délivrance étant le meilleur exemple de cela. Dans le premier jeu aussi certains niveaux étaient des vaisseaux donc des milieux assez fermée, toutefois il réussissait à leur donnée de la vie par le présence, par exemple de droïdes impériaux pacifique comme des astrodroïde et autres. Encore une fois sa donnait plus de crédibilité à l'univers que passé de couloir vide à couloir vide dans un vaisseau rebels avec étonnament très peu de rebelles.

Au final, vous pouvez jouer au premier niveau du jeu et vous arrêté là, car vous aurez alors découvert la quasi-intégralité de ce que le jeu à a vous donnée. Les autres niveaux n'étant que de très légère variation de celui-ci.

Bref, Star wars: Le Pouvoir de la Force II est un jeu moyen réussissant d'enlevé la quasi-totalité du charme du premier opus remplacé par beaucoup d'épique, ce qui ne suffit malheureusement pas à caché ses nombreux défauts de leveldesign et un scénario totalement absurde.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.


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