Star Wars (1987) (NES)

Star Wars, c'est aussi des jeux vidéos et la série des Knights of the Old Republic, Lego Star Wars, Rebel Assault, Rogue Squadron, X-Wing, Pouvoir de la Force, Jedi Knight... En bref, venez ici rejoindre le côté obscur du gamer ! Rubrique également consacrée aux jeux de plateau et jeux de rôles Star Wars.
Maedhros
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Star Wars (1987) (NES)

Messagepar Maedhros » ven. juil. 17, 2020 4:57 pm

Star Wars est un jeu de plate-forme sortis en 1987 sur NES, dévelloper et édité par Namco.

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Un jeu de plate-forme est un sous genre du jeu d'action. Dans les jeux de plate-forme, le joueur joue un avatar qui sauter sur des plate-formes suspendu dans les airs et éviter des obstacles. Les environnement requièrent de devoir sauter et grimper pour pouvoir être traversée. Le joueur a un contrôle sur la hauteur et la distance des sauts. L'élément le plus commun à ce genre de jeu est de proposer un bouton ou une touche dédié au saut (ou un contrôle alternatif de type tactil). D'autres manoeuvre peuvent venir modifier le gameplay comme l'utlisation d'un grappin ou d'un trampoline.

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Les jeux de plate-formes sont apparut au début des années 80, tout d'abord en 2D, intégrant souvent des systèmes d'échelles à grimper. Le genre a connu un nouvel essor dans les années 90 avec l'apparition des premiers jeux de plate-formes en 3D. Souvent associée aux consoles, le genre se déploie sur la pluspart des plate-forme de jeux.

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Les jeux de plate-formes sont apparut au début des années 1980 et se déroulant sur un écran fixe. Space Panic d'Universal, sortis en 1981 est souvent considéré comme le premier jeu du genre. Dans ce jeu, le joueur peut tomber, mais ne peux pas sauter. Son gameplay est basée sur des étages et des niveaux et semble avoir influencée le genre.

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Donkey Kong, jeu d'arcade crée par Nintendo en 1981 est le premier jeu qui a permis au joueur de sauter par dessus des obstacle et de franchir des précipices, ce qui en fait le premier jeu de plate-forme. Le jeu introduit aussi le personnage de Mario qui deviendra une icone du genre.

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À partir de 1982 les jeux de plate-forme avec des écrans fixe vont s'enchainer comme pitfall sur Atari 2600.

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Parrallèlement, les jeux à défilement horizontal deviennent un standart. Les jeux de plate-forme s'emparent de ce système dès 1983 avec B.C.'s Quest for Tires. En 1985 sort Super Mario Bros de Nintendo, sur Nes qui deviens l'archétype du jeu de plate-forme. Il se vend à pus de 40 millions d'exemplaires. Sega se lance alors dans le genre avec les séries Alex Kid et Wonder Boy en 1986.

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Les consoles de quatrièmes génération apparaissent et voient la naissance d'une nouvelle génération de jeu de plate-forme. Super Mario World sur Super Nintendo se vend à plus de 20 millions d'exemplaires. Sonic the Hedgehod se vend à plus de 15 millions d'exemplaires.

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Les jeux de plate-forme de casse-tête se caractérisent par leur utilisateur d'une structure d'un jeu de plate-forme pour faire un jeu dont le défi est principalement des casse-têtes. Ils comportent normalement un objet qui est utiliser tout au long du jeu et à mesure que la conception des niveaux deveins plus compliqué, les joueurs sont obligé d'utiliser cet objet de manière différentes.

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Door Door (1983) d'Enix Doki Doki Penguin Land (pour le SG-1000) (1985) de Sega sont peut-être les deux premiers jeux de plate-forme casse-tête, bien les classifications puissent variée. Doki Diki Penguin Land permet au joueur de courir et de sauter de la manière habituel de la plate-forme, mais il peut également détruire des bloc et est chargé un oeuf en bas du niveau sans le faire casser.

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The Lost Vikings (1992) est l'un des titre les plus emblématique du genre. Il comporte trois personnages que les joueurs peuvent interchanger et chacun ayant des capacité différente avec le but d'atteindre la fin du niveau.

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Ce sous-genre été au final bien plus représenter sur les consoles portable. Wario Land II a déplacer la série Wario Land dans le sous-genre des jeux de plate-forme casse-tête en élminant la mort pour la remplacer par des blessures temporaire, tel que être écrasé, prendre en feu et des pouvoirs supplémentaire.

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Ces dernières années, le sous-genre a connu une rennaissance gràce à la scène indépendante. Braid, utilise la manipulation temporel pour ses casse-têtes et And Yet It Moves utilise un cadre de rotation de référence. Le sous-genre connais aussi quelques titre en 3D, Narbacular Drop est un jeu à la première personne qui utilisent des portail pour résoudre des égnimes en 3D. C'est depuis le succès de sa suite, Portal que plusiques jeux de plate-forme casse-tête en 3D ont vue le jour.

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Le Run and Gun est un sous-genre du jeu de plate-forme populariser par le Contra de Konami. Gunstar Heroes et Metal Slug sont aussi des jeux emblématique de ce sous-genre. Les jeux de Run and Gun à diféliement vertical sont une tentative de marier les jeux de plate-forme et les shoot'em ups, caractériser par une attention minimal sur le saut de plate-forme précis pour mettre l'emphase sûr le tir multidimensionel. Ces jeux sont parfois appellée tireus de plate-forme. Ce sous-genre à de forte racine d'arcade et en tant que tel, ces jeux sont connut pour leur grande difficulté et leur progression très linéaire.

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Il existe des jeux qui dont la notion de tir est forte, mais qui ne tombent pas dans ce sous-genre. Car des éléments de sauts de plate-forme, d'exploration, d'allez-retour, figure toujours en bonne place. Dans les Run and Gun, c'est réellement le tir qui restent très présent et ce bien qu'il puisse y avoir des séquences en véhicule ou variant le gameplay.

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Les jeus de plate-forme cinématographique est un sous-genre du jeu de plate-forme qui se distingue par leur réalisme par rapport au jeu de plate-forme traditionelles. Ces jeux se concentrent sur des mouvements fluides et réalistes avec une physique naturel. Pour atteindre ce réalisme, de nombreux jeux de plate-forme cinématographique, à commencer par Prince of Percia, ont utiliser de la rotoscopie pour animer leur personnage sur la base de séquences vidéos d'acteur en direct effectuant les mêmes cascades. Les capacités de sauts sont généralement dans les même limite que celle d'un athlète humain. Pour étendre l'exploration vertical, de nombreux jeux de plate-forme cinématographique offre la possibilité de saisir des rebord ou d'utiliser des plate-formes ascenseurs. D'autres caractéristique distingue incluant le contrôle par étape, dans lequel une action est effectué après que le personnage a terminé son animation actuel, plutôt qu'au moment où le joueur appuie sur le bouton et les écrans qui ne défilent pas.

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Comme ces jeux ont tendance à présenter des personnages vulnérable qui peuvent mourir à la suite d'une seul attaque ou en tombant sur une distance relativement courte, ils n'ont presque jamais de vie limité. Le défi est dérivé des jeux de die and retry, forçant le joueur a trouver la bonne solution pour surmonter un obstacle particulier.

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Prince of Persia a été le premier jeux de plate-forme cinématographique et a été le plus influent, s'inspirant beaucoup d'Impossible Mission, véritable pionnier et précurseurde ce sous-genre.

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Les jeux d'action comique est un sous-genre assez peu populaire en Occident et bien plus au Japon. Le jeu Mario Bros est généralement reconnu comme le premier jeu du sous-genre, bien que ce soit Bubble Bubble le jeu le plus emblématique de ce sous-genre. Ces jeux sont caractérisé par des niveaux d'écran uniques et sans défilement et possèdent bien souvent la possibilité d'un multijoueur coopératif. Un niveau est complété lorsque tous les ennemis à l'écran ont été vaincu, ces ennemis vaincu donnent généralement des bonus de score. Les jeux d'action comique sont presque tous dévelloper pour le Japon et très peu sorte du pays du soleil levant, ce sont bien souvent des jeux d'arcade ou de suites de jeux d'arcades, bien que l'on en rencontre aussi sous la forme de doujinshi amateurs.

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Les jeux de plate-forme isométrique est un sous-genre du jeu de plate-forme oscillant entre jeux de plate-forme 2D et 3D. Les jeux de plate-forme isométrique représente un environnement tridimensionelle en utilisant des graphiques bidimensionelle, les deux premiers jeux de plate-forme isométrique sont Congo Bongo sur l'arcade et Ant Attack sur le ZX Spectrum en 1983.

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Knitgh Lore, suite de Saber Wulf a aider à établir les conventions dans les premiers jeux de plate-forme isométrique. Puisque sa formule fut répété dans plusieurs jeux ultérieurs. Ces jeux sont génralement axé sur l'exploration d'environnement intérieur, génralement une série de pièces reliée par des portes et intègrent des éléments d'aventures et de casse-têtes. Les dévellopeurs japonnais ont méléanger ce sous-genre avec celui-ci des jeux d'action-aventure comme The Legend of Zelda pour crée Land Stalker et Light Crusader. Toutefois, ces jeux sont plus souvent classé dans les jeux d'action-aventure, mais proposent tout de même des plate-forme isométrique. Ils sont en fais une évolution de ce sous-genre. Ce style de jeu a ensuite voyagé en Europe pour influencé Adeline Software qui mélengera ce style à celui-ci des jeux de rôles.

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De nombreux jeux fusionnent les concepts fondamentaux des jeux de plate-forme avec des éléments de jeux d'action-aventure, tel que The Legend of Zelda, ou avec des éléments de RPG. Ces éléments incluent généralement la possibilité d'explorer une zone libre, avec un accès à de nouvelles zones accordées en acquérants de nouvelles capacités ou en utilisant des objets de l'inventaire. Les franchises Metroid et Castelvania sont les deux série les plus emblématique de ce sous-genre, à tel point que le sous-genre est aussi nommé le Metroidvania.

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Les jeux de courses dans fin sont des jeux de plate-forme dans lequel le personnage avance continuellement à travers un monde de jeu généré procéduralement et théoriquement sans fin. Les commandes du jeu se limite a faire sauter le personnage er effecuter des actions spécial. Le but de ces jeux est d'aller le plus loin possible avant la mort de son personnage. Les jeux de course sans fin ont rencontrer un succès particulier sur les plateforme mobile. Ils sont bien adapté au faible nombre de commande dont ces jeux ont besoin. Les jeux avaec des mécanisme similaire, mais avec des niveaux préconçu et ayant une fin s'ont souvent nommé jeux de coureur automatique pour les distinguer des jeux de courses sans fin.

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Le concepteur de jeux Scott Roger a nommé des shoot'em up latéraux comme Scramble (1981) et Moon Patrol (1982), ainsi que les jeux avec un gameplay de course poursuite comme Aladin (1984) et Crash Bandicoot (1996) comme précurseur du sous-genre. Quest for Tries (1983) de la Colombie-Britanique est considéré comme le premier jeu avec des éléments de course sans fin, mais n'a pas eut le succès escompter.

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En février 2003, Gamevil a publié Nom pour les téléphones portal en Corée. Le concepteur du jeu, Sin Bong-su a déclarer qu'il voulais crée un jeu qui n'étais possible que sur téléphone portal. Par conséquent, il a fait monter le personnage sur les murs et le plafon, forçant le joueur à tourner leur téléphone portable tout en y jouant. Pour compenser cette complication, il a limité les commandes du jeu a un seul bouton et à laisser le personnage s'écuter automatiquement et indéfiniment.

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Bien que le concept soit connu depuis longtemps en Corée, les journalistes attribue a Canabalt (2009) le titre de premier jeux de course sans fin et a engendré une vague de clone. Fotonica (2011), un jeu de course sans fin à la première personne est décris comme étant un mélange entre Canabalt, de Mirorr's Edge et de Rez. Temple Run (2011) et son successeur Temple Run 2 est sont devenus les jeux les plus emblématique de ce sous-genre. Ce dernier est devenu le jeu portable le plus répendu dans le monde en 2013 avec 50 millions d'installations.


Le jeu relate les aventures de Luke dans Star War Épisode 4: Un Nouvel Espoir. Voici quelques images du jeu

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