
Tekken Tag Tournament 2 est un jeu de combat sorti en 2011 sur Xbox 360. Bon, mon premier véritable jeu de combat en 3D, en ce sens que sur Tekken 6, bah j'ai fais le mode histoire et pas d'autre choses, le mode arcade m'ayant rapidement déçu dû à sa faible longueur et son boss finale, totalement pété. J'étais donc mi-figue mi-raisin avec ce Tekken Tag Tournament 2, en espérant que celui me fera apprécier celle license. Je l'ai ''fini'', en ce sens que j'ai fais le mode arcade avec tous les personnages, en mode facile, mais on en reviendra. Et finalement, le résultat est encore mi-figue mi-raison.
Déjà, points positif, la production value du jeu est extraordinaire. Les cinématiques du début de jeu et celle à la fin de chaque partie sont encore aujourd'hui techniquement impressionnante. Et si on peut reparler de certaines textures (la peau de Jinpachi) et certains arrière-plan comme celui du boss final dont on voit qu'il s'agit du JPG, ça reste pour le encore impressionnant, la pluie de la plate-forme pétrolière par exemple. Et surtout, quand on a maîtriser un minimum le jeu, celui-ci reste plaisant à jouer. Et les animations sont aussi fluide, permettant des combats qui reste spectaculaire, surtout vers la fin.
Mais déjà le jeu souffre d'un gros problème de mapping des touches. Qui c'est dit que les mouvements du personnages devaient être mapper de base sur le croix directionnelle!?! C'est incroyablement stupide comme truc et ça m'a prit des heures, littéralement de jeu, avant de comprendre cela. Surtout que le changement de touches, pour changer de la croix directionnelle au joystick gauche est très compliqué et peu intuitif. J'ai vu au moins un commentaire sur JeuxVideo.Com donné 0/20, car il ne réussit pas à changer ces touches. Surtout que les mouvements devraient être de base sur le joystick gauche, on est plus sur PS1...
La boucle longue de Tekken Tag Tournament, est la même que celle de Street Fighter IV (et j'imagine de la majorité des jeux de combats) est de maîtriser de plus en plus un ou des personnages et ce en enchaînant les combats, que ce soit dans le mode arcade ou dans le mode versus. Cette boucle se renouvelant par la diversité des combattants et de leur style de combat, ainsi que par la maîtrise même du joueur. Ainsi, si le jeu est techniquement parlant répétitif, car on enchaîne des combats et à force de jouer, on va souvent revoir les mêmes combattants, la maîtrise même du joueur diversifie le combat.
Mais, le jeu souffre aussi de gros problème d'accessibilité avec un skill floor assez haut. En effet, le jeu ne vous apprendra quasiment rien, avec uniquement un mode facile, qui a ses problèmes que je parlerai plus tard. Alors oui, il y a le Labo de Combat qui sert de tutoriel, mais justement, pourquoi l'appelé Labo de Combat et non tutoriel? Pourquoi le foutre au milieu de pleins d'autres modes de jeu? Le jeu demande de base d'avoir un minimum de connaissance pour l'apprécier, il serait donc bien pour les nouveaux joueurs que le tutoriel soit plus visible, ça passe déjà par nommé le tutoriel, tutoriel, pas labo de combat!!! Sans doute aussi de le mettre plus en avant dans les menus, entourer le de néon au pire, mais il ne faut pas que le nouveau joueur puisse le manquer, sans quoi les conséquences sont terribles pour son expérience de jeu vus le skill floor demandé. Une autre solution serait, quand un nouveau compte se connecte de lui demandé s'il veux avoir un tutoriel, celui-ci serait bien évidement passable pour les anciens joueurs. Ce n'est pas une solution élégante, car intrusive, mais je n'en vois pas d'autres et vus les conséquences si un joueur arrive sans connaissance préalable des Tekkens, cela semble être une solution acceptable.
Bon, on a fait le tutoriel et comprit les différents mouvements de base du jeu, maintenant on peut directement passé au mode arcade. Et là on a un troisième problème, la courbe de difficulté du jeu, ainsi que, encore une fois, son skill floor. Durant les trois premiers combats, vous aurez des adversaires passifs et un plus actif au troisième, mais dès le quatrième la difficulté augmente de plusieurs crans. L'adversaire devient, non pas que plus réactif, mais surtout se met à enchaîner de véritable combo et attaque puissante. Je crois que c'est dû à l'origine arcade du jeu, on amadoue le joueur avec trois combats plutôt facile, avant d'augmenter brusquement la difficulté pour le pousser à mettre des pièces dans la borne. Tout comme pour Street Fighter IV, en plus de l'aspect moral de base du fait d'utiliser les biais cognitif du joueur pour le faire payer, il y a le fait que j'ai déjà payer le jeu! De plus, il est toujours difficile en début de partie de savoir à quel sauce vous aller être mangé. Mais surtout, contrairement à Street Fighter IV, qui compassait tous cela par un mode très facile, Tekken Tag Tournament 2 ne se donne pas cette peine. Le mode très facile permet d'enseigner au joueur comment se battre (autre que dans le cadre très restreint du tutoriel) avec des adversaires qui augmentaient progressivement en difficulté, nous apprenant ainsi petit à petit à utiliser tous les compétences à notre disposition, comment bloquer, l'importance des coups spéciaux, etc. Ici non, il m'est déjà arrivé d'avoir un adversaire m'envoyant un coup enlevant de la moitié à 75% de ma barre de vie DANS LE PREMIER COMBAT DU MODE FACILE! C'est le genre de truc que tu réserve au minimum à la fin, tout comme les enchaînements de combos, mais pas au début, vous être de grands malade! Le joueur viens d'apprendre les différents touches et techniques à utiliser, il est totalement fou de s'attendre à ce qu'il les maîtrise déjà suffisamment en situation de combat réel pour savoir quoi faire bordel!
Et puis, il y a le boss final, oh bon sang le boss final .On voit clairement que les développeurs ne voulait pas que l'on finisse le jeu. Même en mode facile, il enchaîne très exactement ce que j'ai dit, des combos à rallonge qui ne laisse pas le temps au joueur de faire quoi que ce soit, des techniques que aucun autre adversaire n'a utilisé avant et une réactivité à tout épreuve. Le boss final (aussi difficile le voulez-vous) devrait être un test pour savoir si l'on apprit tous ce que le jeu nous a enseigné, il ne devrait pas utilisé des techniques qui n'ont jamais été utilisé avant (je parle ici du bloc qui vous blessent et vous projette à terre). Et c'est aussi un énorme pallier de difficulté comparé à Ogre juste avant, surtout la seconde phase du boss avec des coups qui peuvent tuer un personnage en un coup (qu'importe sa barre de vie) et de très long combat qui vous laisse à terre, près pour vous refaire combot. C'est un boss parfait pour un mode difficile, limite normal, mais pas pour le mode facile, le premier mode de jeu, juste après le tutoriel. L'un des buts d'un jeu de combat (surtout en solo), c'est de s'améliorer de dépasser ses propres compétences, mais pour ça il ne faut pas accueillir le joueur ainsi, on ne demande pas à un enfant qui viens d'apprendre à nagé de faire 50 fois la longueur d'une piscine olympique, c'est absurde!
Et, c'est un vrai problème, car ça va contre cette boucle à long terme. Je ne me suis jamais sentis, dans ce jeu, encouragé à m'améliorer. En effet, après avoir maîtriser le niveau facile, après avoir suer sang et eau pour finalement voir une cinématique de fin. Aurais-je le goût de m'essayer au niveau moyen, encore plus difficile, surtout avec ce putain de boss final! J'ai essayer et au final, en voyant que ça allait me reprendre des heures pour vaincre à nouveau le boss finale, j'ai finalement abandonné et retourner au mode facile.
Pour tenter de pallier à ces problèmes, j'ai envie de proposer une chose pour le mode facile qui permettrait au joueur d'apprendre le personnage qu'il est en train de jouer.
On commence au stage 1 pas mal comme dans le jeu avec un adversaire assez passif. Le but est ici que le joueur apprend la porté des mouvements, ainsi que les différents coups du personnage et ses spécifiés. Mais sa commence à être différent avec le stage 2, si l'adversaire reste passif au niveau des attaques, il bloque la majorité de vos attaques venant du milieu. Le but est d'apprendre au joueur soit à frapper en haut ou en bas, à utiliser une attaque puissante, ou encore à utiliser un grap pour contre le bloc de l'adversaire. Au stage 3, l'adversaire devient agressif et enchaîne de court combo pour apprendre au joueur à bloquer et à attaquer à la fin des combos, quand une ouverture se présente. Au stage 4, l'adversaire à tendance à attaquer vers le bas ou vers le haut, pour apprendre au joueur à bloquer vers ces directions. Dans le stage 5, l'adversaire à tendance à utiliser des attaques puissantes, capable de briser la garde. Le joueur apprend ici à évité l'attaque, à repérer les (courtes) animations de l'attaque puissante et à attaquer l'adversaire pour l'empêcher de faire cette attaque. Dans le stage 6, l'adversaire a tendance à vous projeter et vous combos pour montrer l'utilité d'une telle technique. Et finalement, les stages 7, 8 et 9 sont trois stages épreuves, récapitulant tous ce que le joueur a apprit, dans une difficulté croissante. Et le mode normal ferait la même chose, mais principalement avec les différentes techniques liées aux tags. Et sans doute pour le mode difficile des techniques plus avancés, etc. Je pense qu'un tel cheminement permettrait de bien facilité l'apprentissage du joueur, tout en le challengeant, en lui demandant de prouver son acquisition des connaissances.
Évidement, ce n'est pas un tutoriel, il n'y a pas de texte expliquant au joueur quoi faire, mais plus un comportement des adversaires (ce qui le différencie beaucoup du cadre très stricte du Labo de Combat). On me dira que ce n'est pas ça un jeu de combat, que c'est du feeling, apprendre son adversaire, etc. Et je suis d'accord avec vous, dans le cadre d'un combat entre humain, mais dans un mode solo, je ne suis pas d'accord. Contre une intelligence artificielle, le but est d'apprendre et de dépasser ses compétences et il faut que le jeu aide là-dedans, comme un prof, contrairement au mode multijoueur.
Il y aussi un autre problème qui nuise à cette boucle et ces les différents marqueurs d'amélioration. Il y en a trois, les modes de difficultés, votre pourcentage de victoire, ainsi que le rang que vous avez avec chaque personnage. Le pourcentage de victoire est assez claire, il compte le nombre de victoire que vous avez et de défaite et en fait le pourcentage. Il y aussi un pourcentage similaire pour chaque personnage du jeu, donc un compte de chaque victoire et chaque défaite faite avec lui. Ce pourcentage, souvent affiché, amène le joueur à tenter d'avoir le plus de victoire possible, donc a se dépasser et à maîtriser le jeu. Chaque personnage possède aussi un rang, qui de ce que j'ai comprit, fonctionne avec une sorte de système de points, plus de points sont accorder pour une victoire que pour une défaite, même si enchaîner les défaites vous permettra quand même de monter en rang plus lentement. Ce système, contrairement à celui des pourcentage n'est pas transparent et la manière que l'on obtient les rangs n'est pas expliquer par le jeu (même si j'imagine que certains wiki l'explique). Plus vous montez en rang, plus les adversaires que vous affronterez seront redoutable, etc. C'est donc un difficulté adaptative qui devient de plus en plus difficile avec l'amélioration des compétences du joueur avec ce personnage.
Sauf que ces trois système de marche sur les pieds. En effet, le pourcentage de victoire et le rang sont les même peut importe le niveau difficulté. Donc si on se met en mode normal, on aura plus de défaite (puisque le jeu est plus difficile) et mon pourcentage de victoire va diminuer, ce qui décourage le joueur à augmenté la difficulté au risque de voir son pourcentage de victoire diminuer. Et une chose similaire arrive au rang, qui ne change pas avec le niveau de difficulté. Si par exemple, j'ai déjà un challenge suffisant à vaincre un adversaire neuvième dan en mode facile, pourquoi j'irais en mode normale. Les pourcentages de victoire et le rang ne se gênent quand à eux pas vraiment, même si ils sont assez redondant eux-eux.
En tant que nouveau venu, j'enlèverais pour le mode solo premium, ce système de difficulté pour garder ce système de rang que je trouve très élégants, montrant bien la progression du joueur avec chaque personnage. J'enlèverais aussi potentiellement le pourcentage de victoire, qui décourage a se risquer avec un nouveau personnage, mais je suis ambivalent sur lui. Mais d'un autre côté, pour les habitués, il est clair que ce ne serait pas un système très gratifiants, puisqu'ils maîtrisent déjà le jeu. Une solution serait de garder le niveau de difficulté, mais que celui joue sur les rangs. Avec le niveau facile, les adversaires vont jusqu'à, la première dam, niveau moyen jusqu'à la 10eme dam, etc. Et que si l'on joue en un mode de difficulté, on ne pourra pas débloquer les rangs supérieurs à celui-ci. Par exemple, si l'on joue en facile, notre personnage ne pourra pas dépasser la première dam. Cela encouragerait le joueur à progresser et à changer de niveau de difficulté pour continuer de s'améliorer. Ce qui n'est pas le cas avec le jeu de base.
La boucle à court terme est quand à elle celui du combat. Un par un, et là encore, j'ai plusieurs critiquent à faire. Mais d'abord je dois dire ne pas du tout avoir accepter ce gamedesign à base de combo. C'est totalement personnel et subjectif, mais apprendre une liste de combo longue comme mon bras pour un personnage est quelque chose qui me révulse et que j'aurais plus intérêt à investir se même temps à apprendre par cœur à nouveaux les multiples, mais cette fois-ci jusqu'à 24. Il y a certes dans le menu du jeu une table qui répertorie les différents combos possible du personnage (Dieu merci ils ont pas foutu ça uniquement dans le manuel), mais même là ça ne m'a pas du tout intéresser. Là dessus je préfère le gamedesign de Street Fighter avec uniquement 1 voir grand maximum 4 coups spéciaux à apprendre et exécuté (ce commence à faire beaucoup). Bien, maintenant que je me suis totalement décrédibilisé sous vos yeux ébahit et que tous le monde est parti faire autre chose, je vais commencer.
Déjà la rage est un système que je trouve assez peu pertinent. Il permet certes d’équilibrer le combat et de donner un avantage au joueur entrain de perdre, mais dans un jeu aussi exigeant et surtout dans le mode solo de celui-ci, je ne pense pas qu'il à se place. Il nuit encore une fois à se désire de se surpasser du joueur. Je n'ai pas l'impression que c'est ma faute quand je meurt si l'ennemi fait deux fois plus de dégât car il est entouré de rouge. Cela ne me donne pas le goût de me dépasser pour le vaincre. D'ailleurs, je sais qu'il y a une mécanique similaire dans Street Fighter, la jauge de revange, mais en mode facile et même moyen, elle n'est utilisé que par les adversaires en fin de jeu, pas durant tous le jeu!
Deuxièmement, les coups qui passent au travers de la garde...Qui c'est dit que c'était une bonne idée dans un jeu ou combo son adversaire est extrêmement important? Surtout que ce sont souvent des coups très puissants, capable d'enlevé le 3/4 avec la rage activé, 50 % sinon, qui sont passe garde ?!? Cela déséquilibre totalement le combat et en mode solo en facile si vous apprenez à utiliser ces coups, ils trivalisent tous les combats, excepté, encore une fois, le boss final qui ne se fait pas sans ces coups. Et certains sont hyper facile à lancé, comme celui d'Alisa. De plus, certains sont à distance, comme celui de Jinpachi, ce qui le rend pratiquement impossible à esquivé (la seule manière que je vois est un déplacement dans le cadre, mais je n'ai jamais réussis à le faire). De plus, je trouve le temps d'animation avant ces coups trop court rendant difficile à réagir à ceux-ci, surtout si nous somme loin de l'adversaire et qu'il attaque à distance! Alors oui, on peut sauté, nous permettant de prendre infiniment moins de dégâts, apprendre les animations pour anticipé l'attaque et reculé pour évité le coup et c'est ce qu'il faut, car chouiner ne saire à rien, mais je trouve tout de même ces coups vachement déséquilibrer, allant mal avec un système faisant augmenter les dégâts, trop puissants et trop rapide.
Une des principales difficulté d'un jeu de combat c'est l'attachement aux personnages. En effet, dû au fait qu'on ne fait que combattre contre ou avec eux, il peut-être difficile de s'attacher à eux, ou de les trouver intéressant, ce qui peut rébuter certains. Il faut donc faire en sorte que les personnages soit attachant, que leur personnalité soit transmise dans leur charadesign, mais aussi dans leur style de combat. Et Tekken Tag Tournamenent II échoue cela misérablement.
En premier, leur charadesign, de base il est très jolie, mais le jeu a eut la brillante idée de leur rajouté des customisations plus que douteuses. Alors soyons claire, je ne vais pas critiquer le jeu pour l'utilisation de faux pseudo, j'imagine que c'est une astuce pour faire fonctionner le jeu contre des adversaires ordinateurs et qu'ils n'avaient pas le temps, ou avaient trop de dette technique pour ne pas avoir la même interface que dans les modes multijoueur. Très bien, mais cela n'explique pas la customisation désastreuse des personnages. Alors, je vais en premier cité de bons exemples, par exemple certains customs utilisé pour Alisa ou Zafina sont très beau (celui de magical girl de Zafina est très drôle). Je ne suis pas contre que les personnages soient customisé, mais plutôt que cette customisation doit aussi signifier quelque chose et être en accord avec les personnages. Malheureusement, elle ne l'est presque jamais. C'est souvent à cause soit des vêtements qui ne vont pas avec le personnage (quelqu'un c'était déjà imaginer Kazuya en t-shirt avec une casquette? Non? Peut-être parce que ça ne lui va pas tout?), ou encore l'utilisation d'objets comme des couteaux ou des fleurs (quelqu'un s'est déjà imaginer Armor King avec une crème glacé dans la main?) et souvent les deux se mélangent et pour se demander si les charadesigners ont juste prit des éléments random pour les mettre sur un personnage (Panda est le meilleur exemple, wtf ses costumes). Encore une fois je ne suis pas contre l'utilisation de costumes, mais déjà travailler ces sets de costumes sur les différents personnages, de plus, je crois qu'il serait intéressant de les réservé pour les rangs ou les modes de difficultés supérieur, en mode solo. Le boss final nous montre déjà l'existence de la customisation, alors si dans les rangs inférieurs nous avions seulement les personnages de base, puis uniquement, par exemple en passant 3eme dam, des personnages customisé, cela récompenserait le joueur d'avoir autant progresser par de nouveaux visuels pour ces personnages. J'ai aussi l'impression que plusieurs set on pour but de donner un côté costumes de tous les jours aux personnages, en dehors des situations de combats (le Kazuya en t-shir par exemple). Le problème étant que pour plusieurs personnages, ils sont déjà dans un costume de tous les jours, mais sinon travaillé cette tenue selon le personnage ne serait pas une mauvaise idée. Sa choque de voir Kazuya en t-shir, mais prendre un costume 3 pièces comme des yakuza ne serait pas choquant. Mais comme le système est fait, dans la majorité des cas il détruit totalement le charisme du charadesign des personnages.
Et ensuite, il y a uniquement une cinématique à la fin du jeu. Alors, je me doute que les cinématiques ont dû coûter très chère à produire, mais je crois qu'il reste essentiel qu'il y en a une en début de partie pour justifier pourquoi le personnage viens se battre. Je sais que c'est un épisode spin-off, avec des personnages morts revenu à la vie, mais ça reste important. Que l'on voit un personnage remonté de l'enfer pour aller buter des culs, mais que l'on nous l'introduise un minimum. Là ce n'est pas le cas et la première introduction que vous pouvez avoir, bah c,est la fin du jeu. Limite, je préférerais avoir une cinématique au début qu'à la fin de la partie (même si celle de fin de partie permet de récompenser le joueur). Car comme c'est fait, les personnages ne sont absolument pas introduit et c'est problématique pour l'attachement pour eux.
Si je compare le jeu à Street Fighter IV, les petites phrases que se lançais les personnages à la fin du combat sont un élément de caractérisation important qui manque ici. Alors, je comprend que cela peux être difficile, car il y a quatre personnages et je propose que seul le chef de l'équipe 1 parle au chef de l'équipe 2, ou vice-versa en cas de défaite. Mais dans Street Fighter IV, c'était un élément de caractérisation qui permettait de comprendre les liens entre les différents personnages, ce qu'ils pensent l'un de l'autre. Et pas juste se retrouver avec Jun affrontant Jin sans rien se dire. Surtout que c'est juste du texte, donc ne demanderait pas tant de travail.
Je pense aussi qu'une fiche pour tous les personnages et une description de ceux-ci serait importante, comme les trophées dans les Super Smash Bros en sommes.
Et puis, dernière critique, je n'aime pas tant le système de la troisième phase du jeu, donc stage 7, 8 et 9. Je préfère celui de rivaux de Street Fighter IV, qui permettait d'être surpris par le rival du personnage, le caractérisait encore plus et de plus empêchait d'apprendre et de maîtriser totalement l'adversaire (excepté le boss final), là on a le tier du jeu que l'on sait pertinemment, après la première partie, qui sera le prochain combattant en ayant une plus grande connaissance de ces coups, animations, force et faiblesse, que pour les autres personnages.
Bref, je suis très mitigé sur Tekken Tag Tournament II, objectivement, c'est un très bon jeu, une production value exemplaire, des graphiques soignédébordant de contenu et d'un amour pour Tekken qui se sent, il est impossible de le nier, mais qui manque d'accessibilité et dont j'ai totalement refuser son système de combat. Un jeu qui a toutefois des défauts objectifs, son mapping des mouvements est une blague de très mauvais goût, des personnages recyclés trois fois, lol, la customisation des ennemis qui fait n'importe quoi, mais dont le reste des défauts est bien plus personnelle. Pour moi, le jeu possède d'autres défauts subjectifs impardonnable, comme son manque d'accessibilité pour les nouveaux joueurs, en faisant un jeu qui peut être apprécier à ceux, bah qui l'on déjà maîtriser...Bref, auant dire que ce n'est pas ce jeu qui m'a convaincu de Tekken, c'est un jeu que je trouve très moyen, comme son aîné, mais pour des raisons très différente.
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