Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » mar. avr. 21, 2015 9:38 pm



Super Mario 64 (スーパーマリオ64, Sūpā Mario Rokujūyon) est un jeu de plates-formes développé par Nintendo sous la direction de Shigeru Miyamoto et publié par Nintendo pour la Nintendo 64. Il sort au Japon et aux États-Unis en 1996 puis en Europe et en Australie en 1997. Épisode de la série des Super Mario, c'est l'un des jeux de lancement de la console.

Il s'agit du premier jeu de la série entièrement en 3D temps réel et proposant à ce titre une liberté totale de mouvement, de larges niveaux ouverts, et une 3D polygonale en contraste avec les sprites en 2D des Mario précédents. Il conserve également de nombreux éléments du gameplay et de l'univers des précédents volets. Immense succès critique et commercial, le jeu s’écoule à plus de onze millions d’exemplaires à travers le monde, en faisant ainsi le jeu le plus vendu de la Nintendo 64 et de la cinquième génération de consoles. Considéré comme l’un des titres les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo, il est acclamé comme révolutionnaire, en particulier pour son système de caméra dynamique et l’utilisation novatrice du contrôle analogique. Il redéfinit également le jeu de plates-formes, établissant un nouveau standard pour le genre, de la même façon que Super Mario Bros. en 1985. Posant les bases du jeu vidéo en 3D, il aura une influence durable sur les jeux à venir.

Super Mario 64 est réédité sur la console iQue Player pour le marché chinois en 2003, puis sur la console virtuelle Wii en 2006. Il bénéficie d'un remake sur Nintendo DS en 2004 sous le nom de Super Mario 64 DS.

Nombre de joueurs : 1
Accessoires : Aucun
Textes : Français
Voix : Anglais
Sortie japonaise : 23 juin 1996
Sortie américaine : 26 septembre 1996
Sortie européenne : 1er mars 1997
Ventes : 11,89 millions d'unités



1996. Après dix ans de règne sans partage ou presque sur l'univers de la plate-forme 2D, Mario s'attaque à un nouveau défi, entrer dans l'ère de la 3D en tant que fer de lance de la toute nouvelle console de Nintendo, la N64. Face à Sony qui gagne du terrain avec sa Playstation, "Big N" se doit de marquer le coup pour faire oublier le retard avec lequel est enfin arrivée celle qui doit succéder à la mythique Super Nintendo dans le cœur des fans de la marque. Pari gagné pour Super Mario 64 qui s'imposera comme un modèle de référence pour tous les jeux de plates-formes 3D à venir.

Bowser a kidnappé la Princesse Peach et Mario part à sa rescousse. Une fois encore, ce Mario ne risque pas de se distinguer par l'originalité de son scénario... En revanche, en terme de réalisation, de gameplay, et surtout d'innovations, Super Mario 64 représente à lui seul une étape-clé dans l'évolution du jeu vidéo, et pas seulement en matière de jeu de plates-formes. Avec ce titre intégralement réalisé en 3D, Mario abandonne l'éternelle vue de profil, mais ne se limite pas non plus à faire progresser le joueur dans un environnement en trois dimensions perpétuellement cloisonné, à la façon d'un Crash Bandicoot. Imaginez, dans le contexte de l'époque : il s'agit là du premier jeu de plates-formes 3D avec une totale liberté de mouvements, doté d'une caméra libre incroyablement ingénieuse, automatique et qui autorise de changer le point de vue manuellement en toutes circonstances. Rien que la maniabilité au stick analogique, à la fois confortable, innovante et précise est une révolution en soi. Mario se dirige avec une telle aisance, une telle fluidité, que c'est un réel plaisir de prendre le paddle en main et voir évoluer le célèbre plombier dans cet énorme château et ses quinze niveaux regorgeant de secrets. Chaque stage s'avère immense, de plus en plus complexe, et bien que peu originaux dans leurs thèmes (désert, lave, neige...), chacun d'eux propose son lot de trouvailles géniales. Quelques boss sont également de la partie, dont bien entendu le redoutable Bowser qu'il faut affronter par trois fois, toujours de la même manière : en l'attrapant par la queue et en le faisant tournoyer pour le lancer sur une bombe.

Même s'il s'éloigne complètement du gameplay purement plates-formes des épisodes précédants, Super Mario 64 en est le digne héritier. Il réalise avec prouesse de représenter une véritable vitrine des capacités de la console, sans pour autant sacrifier ses qualités ludiques sur l'autel de la technologie. Avec Super Mario 64, Shigeru Miyamoto, réalisateur et producteur, a changé à jamais notre perception du jeu vidéo. Défintivement culte, le jeu de lancement de la console peut également être considéré comme LE jeu de la Nintendo 64.

Classique indémodable du jeu vidéo, ne souffrant pour ainsi dire d'aucun défaut majeur, peaufiné à la perfection et bénéficiant d'une jouabilité optimale, Super Mario 64 a su poser les bases du jeu de plates-formes 3D avec brio. Contribuant en grande partie au succès du lancement de la console, il mérite encore aujourd'hui son statut de référence et compte parmi les rares titres que l'on refait avec toujours autant de bonheur. Malgré son âge, il a conservé toute sa capacité à laisser le joueur pantois devant ses arguments techniques et son énorme potentiel ludique, et c'est là toute sa force.

Super Mario 64, le jeu le plus important de l'industrie vidéoludique ?

Super Mario 64 représente à lui seul l'évolution la plus importante du jeu vidéo, le passage à la 3D. Gifle monumentale, preuve irréfutable que le game design est l'élément primordial à la création d'une pièce maîtresse comme celle-ci, les déplacements libres, la gestion de la caméra, l'impression constante de découverte, la diversité des environnements, Super Mario 64 est l'icône même de la réussite à 100 % : un jeu tellement en avance sur son époque qu'il supplante encore les productions actuelles avec une finesse intemporelle. Encore aujourd'hui salué unanimement par les critiques, il a reçu de nombreuses récompenses et est souvent très bien placé dans les listes des meilleurs jeux de tous les temps par beaucoup de critiques. GameSpot l'a ainsi nommé l'un des quinze jeux les plus influents de tous les temps, tandis que sur le top 100 des meilleurs jeux de tous les temps de jeuxvideo.com, ce jeu est à la première place. Le jeu a posé toutes les bases du jeu de plates-formes 3D et était en avance sur tous les plans, tant et si bien que le débat sur son héritier est encore ouvert. Si le système de caméra ne fonctionne pas toujours aussi bien qu'il le devrait, de nombreux aspects du jeu ont été loués : musique, graphismes et absence de temps de chargement.

Le jeu a également été une référence pour tous les jeux de plateformes en 3D qui ont suivi, ayant redéfini l'expérience de la plateforme en 3D, influençant de nombreux concepteurs de jeu à créer leur propre offre. Remarquable pour ses sensations de liberté et sa non-linéarité, il a été le premier jeu à offrir une caméra libre qui pouvait être contrôlée indépendamment du personnage. La plupart des jeux en 3D à cette époque utilisaient une vue à la troisième personne, ou une caméra fixée dans une position relative au personnage du joueur, ou fixée par rapport au niveau. Pour permettre au joueur d'explorer librement, et pour permettre un contrôle plus fluide dans un monde en 3D, les développeurs ont créé un système dynamique où la caméra était opérée par Lakitu, un personnage niché sur un nuage juste derrière Mario. Nintendo a ainsi déclaré que le contrôle de la caméra est ce qui a permis aux jeux de plateforme de faire leur transition vers la 3D, changeant à jamais ce qu'attendent les joueurs des mouvements en 3D. Ce système de caméra deviendra le standard des jeux de plateformes en 3D dans le futur, et le stick analogique de la Nintendo 64 a lui permis un contrôle du personnage plus précis et plus vaste que la croix directionnelle d'autres consoles, et Super Mario 64 avait utilisé cela d'une façon qui était unique en son temps. Les contrôles sont ainsi entièrement analogiques et permettent une étendue de mouvements à 360 degrés dans l'espace 3D. Le stick analogique permis aussi certaines subtilités comme contrôler la vitesse à laquelle marche Mario en inclinant plus ou moins le stick.

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Re: Super Mario 64

Messagepar Myrdred » mar. avr. 21, 2015 9:44 pm

J'ai fait la version sur DS, un jeu très sympathique même si quand on a fait un Mario, on les a pratiquement tous faits. D'ailleurs, ça doit être le dernier Mario auquel j'ai joué, ça en dit long sur ma pratique en la matière :lol:
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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » mar. avr. 21, 2015 9:47 pm

C'était mon tout premier Mario, enfin j'avais joué vite fait aux précédants en 2D, mais celui-là c'était le premier que j'ai vraiment fait en totalité. C'était quelque chose à l'époque cette 3D, une vraie claque.

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Re: Super Mario 64

Messagepar Myrdred » mar. avr. 21, 2015 9:56 pm

J'en ai fait quelques uns en 2D sur Gameboy, faut dire également que l'arrivée de la 3D a bien réussi à la Nintendo 64 vu le nombre de jeux à succès sortis à cette époque-là, la 3DS fait un peu de même actuellement, on voit la différence lors du passage de la 2D à la 3D surtout la première fois.
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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » mar. avr. 21, 2015 10:05 pm

La version Nintendo DS :

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Et là je vois qu'on peut y jouer Wario, Luigi et Yoshi, c'était pas le cas pour la version N64. :mdr:

Les autres différences par rapport au jeu original :

le jeu inclut des graphismes légèrement différents, des étoiles et des niveaux additionnels, des mini-jeux au stylet et un mode multijoueur


Bon les deux derniers, forcément...

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Re: Super Mario 64

Messagepar Myrdred » mar. avr. 21, 2015 10:18 pm

Les mini-jeux, j'y ai beaucoup joué, le multijoueur pas du tout, on avait qu'une seule console du temps où c'était encore la grosse DS, le tout premier modèle. Je me souviens plus avoir joué Wario par contre, les autres, je m'en rappelle, Luigi avait des sauts spéciaux et Yoshi mangeait ses adversaires. Je pense que Wario était trop balourd, sans doute pour ça que je l'ai pas beaucoup joué. J'avais récolté toutes les étoiles aussi. Un exemple de mini-jeux, c'était Wanted:



Je pense pas avoir jamais dépassé 100 alors 800 :lol:
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Re: Super Mario 64

Messagepar Re-Van » mar. avr. 21, 2015 11:52 pm

Un fameux jeu! Mais j'ai encore jamais testé les Mario en 3D :xxd:

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Re: Super Mario 64

Messagepar Scarabéaware » mer. avr. 22, 2015 12:13 am

Ah Super Mario 64 :D, on peut même dire que c'est aussi le Mario qui a fait partie des multiples inspirations des Wachowski ;)
J'ai jamais pu y jouer mais j'aimerais bien un jour :mdr:

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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » mer. avr. 22, 2015 10:57 am

Scarabéaware a écrit : on peut même dire que c'est aussi le Mario qui a fait partie des multiples inspirations des Wachowski ;)


Ah bon ? :penseur:

Scarabéaware a écrit :J'ai jamais pu y jouer mais j'aimerais bien un jour :mdr:


C'est un des rares jeux dont la sauvegarde marche encore sur ma N64, de temps en temps il m'arrive d'y rejouer pour le côté nostalgique. :mdr:

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Re: Super Mario 64

Messagepar Scarabéaware » mer. avr. 22, 2015 12:39 pm

Oui oui tu iras voir les vidéos de Durendal il nous fait une belle démonstration à ce propos :mrgreen:
Euh tes autres jeux de la N64 ont des soucis de sauvegarde autrement ? :mrgreen:

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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » mer. avr. 22, 2015 1:03 pm

Scarabéaware a écrit :Euh tes autres jeux de la N64 ont des soucis de sauvegarde autrement ? :mrgreen:


Ceux qui ont besoin de l'Expansion Pak pour fonctionner oui, la sauvegarde interne ne fonctionne plus, ça me fait ça sur Donkey Kong et Rogue Squadron. :?

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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » mer. avr. 22, 2015 9:45 pm

Bon, c'est parti pour les trucs de malade maintenant, Super Mario 64 terminé en 1h20 avec les 120 étoiles :



En Tool assisted Speed-run tout de même, c'est à dire entièrement fait sur l'ordinateur avec manipulation de la ROM, parcqu'il est évident que les trucs d'extra-terrestres qu'ils font dans cette vidéo et impossible à reproduire sur la Nintendo 64 ou sur la DS. :ouinn:

1h20, le record donc avec toutes les étoiles, on peut le finir aussi en moins de 10 minutes mais en allant chez le Bowser final sans toutes les étoiles.

Bon, on pensera ce qu'on veut de l'intérêt de la chose mais ça reste hallucinant ces choses qu'ils arrivent à faire, ça a demandé plus de 1700 heures de travail pour arriver à ce résultat final :!:

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Re: Super Mario 64

Messagepar Re-Van » mer. avr. 22, 2015 9:51 pm

Oui c'est vrai que c'est hallucinant parfois le tool assisted speedrun :)

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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » ven. avr. 24, 2015 11:48 am

Super Mario 64 regorge de choses impossibles à faire malgré tout la liberté qu'offre le jeu. Néanmoins, certains génies ont réussi à réaliser l'impossible, toujours grâce au TAS. Petite série de vidéos à venir assez improbable sur ce jeu :

Dans Mario 64, la pièce impossible à récupérer a finalement été récupérée

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« La Piece Impossible », la pièce que tout le monde connaissait, mais que personne n’avait jamais réussi à récupérer dans Super Mario 64, vient finalement d’être attrapée.

Il faut savoir que dans Super Mario 64, les développeurs ont laissé traîner des pièces dans les murs de certains niveaux. Il y en a par exemple dans le niveau de la Montagne Gla-Gla, mais également dans l’Île Grands-Petits. Il s’agit certainement de pièces qui ont été placées pendant les phases précoces de développement et qui ont été laissées après des modifications de level design. Après tout, vous n’êtes pas censé les voir, donc elles sont restées là. Et il y avait cette pièce, sous la sortie des boulets, sur la petite version de l’Île Grands-Petits. Les speedrunners et les tool assisted speedrunners l’appelaient « The Impossible Coin ». Tout simplement parce que personne n’avait trouvé un moyen de l’attraper.

Image

Sauf que quelqu’un, pannenkoek2012, l’a finalement attrapée.



En TAS, hein ? Il ne faut pas déconner non plus, car une fois que Mario sort du bac d’eau au centre de l’île, il existe une frame disponible où il est possible de sauter et de mettre un coup de pied. Une seule frame. Ça représente un soixantième de secondes. Évidemment, il est techniquement possible d’y arriver, mais cela demanderait énormément d’entraînement pour y arriver ne serait-ce qu’une seule fois.

http://www.journaldugamer.com/2014/08/0 ... recuperer/

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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » lun. avr. 27, 2015 11:26 am

Cette nouvelle pièce impossible de Mario 64 semble, cette fois-ci, vraiment impossible à attraper

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Après avoir attrapé la pièce impossible dans Super Mario 64, une nouvelle pièce encore plus difficile à atteindre fait son apparition.

Il y a quelques jours, nous vous avions parlé de la pièce impossible à attraper dans Super Mario 64. Il s’agissait d’une pièce dont l’inaccessibilité a donné du fil à retordre pendant 18 ans à tous ceux qui ont essayé de l’attraper. Mauvaise nouvelle, une nouvelle pièce a été découverte et elle paraît bien plus impossible à attraper que la précédente. Je vous raconte l’histoire, elle est passionnante. Le tool assisted speedrunner, pannenkoek2012, celui-là même qui a attrapé la pièce et qui étudie de fond en comble le jeu, a remarqué une incohérence dans le tout dernier niveau du jeu, Bowser des cieux. Je vous mets là vidéo explicative ici.



Pour ceux qui ont du mal avec l’anglais, je vous fais un petit résumé. Voici l’incohérence que remarque pannenkoek2012 :

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Rien de bizarre, me direz-vous, béotiens que vous êtes. Sauf que si voir apparaître un goomba est tout à fait normal et si voir apparaître un trio de goombas l’est tout autant, le jeu ne chargera jamais seulement deux goomba en même temps. Tout simplement parce que l’objet « duo de goomba » n’existe pas dans le code du jeu, contrairement à l’objet « goomba » et « trio de goombas ». Notre expert a d’ailleurs procédé à plusieurs méthodes (dont le clonage d’objets, regardez cette fastidieuse vidéo si vraiment ça vous intéresse) pour s’assurer que le jeu, quelque part dans le niveau, chargeait bel et bien un goomba. Il y a quelques mois, pannenkoek2012 a finalement trouvé le fameux goomba. Il est ici :

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Tout en bas du niveau. Sur ce que le speedrunner appelle la « death barrier », la « barrière de la mort », celle qui vous tue instantanément en cas de chute du niveau. Voilà l’endroit où se balade notre goomba mystère. Voici la vidéo où pannenkoek2012 nous parle de sa découverte.



Pourquoi est-il là ? Tout simplement parce que les trios de goombas apparaissent répartis en triangle sur la première surface tangible qu’ils rencontrent en descente. À son apparition, étant donné que notre goomba mystère ne rencontre aucune plateforme avant la « death barrier », c’est ici qu’il apparaît.

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Et encore, sa position inaccessible n’est rien par rapport à la fenêtre durant laquelle il apparaît. En effet, une fois Mario entré dans la zone d’apparition des ennemis, il n’apparaît que pendant une seule et unique frame, soit un soixantième de secondes. Chaque goomba d’un trio de goombas n’apparaissent que si Mario se situe à la fois dans la zone d’apparition du trio et dans la zone de chargement de goomba. Or, comme le « mystery goomba » apparaît trop loin de Mario, il disparaît à la frame suivante.

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Évidemment, ce qui intéresse notre speedrunner, c’est moins de tuer le goomba que de récupérer la pièce qu’il laisserait tomber après sa mort. Voilà, la nouvelle pièce impossible, une pièce située à un endroit inaccessible pendant une période extrêmement courte. Dans une vidéo très récente, pannenkoek2012 énumère toutes les propositions possibles pour tenter de tuer le « mystery goomba ».



Il y a 4 grandes solutions. La première est de faire descendre Mario tout en bas en une seule frame afin de tuer le goomba. Malheureusement, s’il existe bien des moyens de se déplacer instantanément via certains glitches, aucune des structures disponibles dans le niveau ne permet de le faire au bon endroit. La deuxième solution est d’empêcher le goomba de descendre en mettant un bloc à l’endroit où il devrait normalement apparaître. Encore une fois, c’est impossible, car rien ne bouge suffisamment dans le niveau au point d’être positionné correctement. De plus, pour faire apparaître les goombas, il faut arriver depuis une certaine distance, toutefois les objets ne peuvent pas interagir entre eux s’ils ne sont pas là originellement et si Mario est trop loin. En gros, même si on arrivait à faire venir une plateforme, le goomba ne ferait que passer au travers. La troisième solution est d’attaquer le goomba à distance. Le seul moyen d’y parvenir serait d’envoyer une bob-omb sur le goomba. Toutefois, ce plan ne peut pas fonctionner, car, après l’avoir lancée et à cause de la distance, la bob-omb serait déchargée par le jeu. L’expérience montre également que les ennemis venant de différents endroits du niveau n’interagissent pas entre eux si Mario est trop loin. Une quatrième solution existe, même si ça n’en est pas vraiment une. Il s’agit de profiter du mode multijoueur qui était à moitié prévu dans le jeu pour que Luigi aille tuer le goomba pendant que Mario reste en haut, près du point de spawn pour le faire apparaître. En plus de ne pas marcher (Luigi meurt par chute avant d’atteindre le goombe), cette solution demande de hacker la ROM du jeu, ce qui n’est pas très intéressant.

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Voilà où on en est. Évidemment, pannenkoek2012, cherche un moyen de récupérer cette pièce, mais pour le moment, il n’a pas encore trouvé le moyen d’y parvenir. Peut-être y arrivera-t-il un jour, mais pour le moment, le « mystery goomba » semble être la nouvelle pièce impossible.

http://www.journaldugamer.com/2014/08/1 ... -mario-64/

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Re: Super Mario 64

Messagepar Myrdred » lun. avr. 27, 2015 11:35 am

Y en a qui aiment se casser la tête, quelle complication pour une pièce, cela dit, le défi technique est intéressant, ça permet d'approcher les fonctionnements des jeux.
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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » lun. avr. 27, 2015 11:58 am

Oui, notamment l'histoire des goombas qui apparaissent toujours par trois, c'est assez intéressant à savoir ça.

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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » mar. avr. 28, 2015 11:36 am

On continue avec les trucs de fous, toujours le même type qui passe sa vie sur Super Mario 64 :mdr:

[TAS] Le fou qui finit le dernier niveau de Super Mario 64 sans sauter une seule fois

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Ce TAS va vous démontrer que le bouton A, le bouton de saut, dans Super Mario 64, ça ne sert à rien en fait.

Le Tool-Assisted Speedrunner pannenkoek2012 est peut-être le plus grand expert du monde sur Super Mario 64. C’était lui qui avait réussi à attraper la fameuse pièce impossible et qui en avait identifié une nouvelle, peu de temps après. Mais la chaîne YouTube de pannenkoek2012 est surtout remplie de TAS où il essaye d’obtenir un maximum d’étoile sans utiliser le bouton A. Pour les béotiens, il s’agit du bouton le plus fondamental puisqu’il permet de sauter (et accessoirement de nager). Sa dernière vidéo est particulièrement impressionnante. Il s’agit du tout dernier niveau du jeu, le Bowser des Cieux, qui est un grand parcours d’obstacle où il faut, en temps normal, sauter tout le temps. La vidéo dure un peu moins de 6 minutes, mais la run dure en réalité 38 minutes et 36 secondes. Pour ceux qui ne comprennent pas tout, je vous explique ce qu’il se passe juste après.



Ce qui rend cette run particulièrement longue est l’interminable phase de clonage d’objets à laquelle procède pannenkoek2012. Devant un obstacle insurmontable sans sauter à un moment donné dans le niveau, il doit réussir à se créer un escalier d’ennemis pour monter sur la plateforme suivante. Le clonage est une technique avancée de Super Mario 64 qui permet de créer une copie d’un objet dans le niveau. Pour faire simple, Mario met deux frames pour attraper un objet au sol. Si l’objet disparaît pour une raison ou pour une autre dans ce laps de temps (dans le cas présent, la bob-omb explose), Mario tiendra alors du vide qui sera remplacé par le prochain objet qui chargera à l’écran. Le plus souvent en s’en rapprochant assez. L’objet ainsi créé est un clone qui aura la particularité de ne pouvoir interagir qu’une seule fois avec Mario, même s’il reste à l’écran. Pour ceux qui sont intéressés par la science du clonage, vous pouvez regarder cette vidéo où le TASseur explique très bien la façon dont fonctionne le jeu.



Et c’est pour cela que vous voyez de nombreux Goombas à l’écran. En réalité, une fois que Mario a rebondi dessus, c’est fini, il lui passera au travers la prochaine fois. C’est pour cette raison que notre runner a besoin de 34 ennemis pour monter. À chaque fois, il est obligé de poser un ennemi un peu plus haut, puis de reconstituer l’escalier qu’il vient d’emprunter, puis de recommencer, jusqu’à arriver en haut. En tout cas, il aura fallu 22 heures de travail à pannenkoek2012 pour améliorer sa précédente run où il était parvenu à finir le niveau en utilisant deux fois le bouton A. Et pour ceux que cela intéresse, il a également fait une version de cette run où il attrape au passage les pièces rouges. Comme si cela n’était déjà pas assez impressionnant.



http://www.journaldugamer.com/2015/01/0 ... ns-sauter/

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Re: Super Mario 64

Messagepar Scarabéaware » mar. avr. 28, 2015 11:47 am

C'est vraiment de la dinguerie phénoménale puissance 1000 :mrgreen:
Pfiou :transpire:
Faudrait voir si on a pas ça avec FF VII en fait :siffle: Le gars qui va aller à fond dans le débug room :lol:

Somewhere
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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » mer. avr. 29, 2015 3:18 pm

Allez, une dernière. :siffle:

[TAS] Les stratégies pour ne pas sauter dans Super Mario 64 dépassent l’entendement

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Vous vous souvenez de pannenkoek2012 ? Ce tool assisted speedrunner de Super Mario 64 qui passe son temps à chercher des pièces inaccessibles et à finir des niveaux sans sauter ?

Cette fois-ci, notre joyeux drille a réussi a attraper l’étoile située tout en haut de l’île grands petits sans appuyer une seule fois sur le bouton A, le bouton de saut. Ça n’a pas été une mince affaire, car si notre runner avait déjà réussi à le faire en démarrant depuis la version géante de l’île (ce qui est plus facile, mais nécessite un saut préalable pour entrer dans le niveau), il voulait trouver une solution pour passer sans avoir à sauter, même pour entrer dans le niveau. Je vous laisse regarder cette drôle de run, on en reparle après.



Vous vous dites qu’il fait plein de trucs bizarres dans cette run et vous avez raison. Si la première plateforme peut être atteinte grâce au goomba qui traîne vers la zone de départ, il n’en est pas de même pour la plateforme suivante. Le TASseur doit passer 3 bonnes minutes à manipuler le comportement aléatoire d’un goomba situé au-dessus de lui. Il l’attrape ensuite en plein saut pour rebondir dessus et atteindre la plateforme suivante. Il doit ensuite attraper une corniche impossible à atteindre sans saut. Et là, je dois bien avouer qu’il utilise une stratégie franchement poussée. Il va combiner deux glitches : le piranha plant glitch et le star dance clip. Le premier permet de collecter un nombre infini de pièces grâce aux plantes piranha du monde « grand ». En les tuant au bon moment, il est possible de faire croire au jeu qu’elles ne sont pas mortes, alors que le joueur à quand même récupéré les pièces. Il suffit ensuite de sortir de la zone et de revenir pour faire réapparaître la plante et la re-tuer de la même manière pour récupérer de nouvelles pièces.



Une fois à 99 pièces, il manipule les RNG (Random Number Generator, tous les facteurs qui vont créer les aspects aléatoires d’un jeu vidéo), retourne dans le monde « grand » et frappe une petite plante piranha avec un angle bien précis pour donner une trajectoire et une vitesse déterminée à une pièce. Il l’escorte ensuite jusqu’au pied de la corniche pour finalement la prendre, déclenchant l’apparition de l’étoile des 100 pièces du niveau, encore une fois, toujours à un emplacement très précis. Il lui reste plus qu’à l’attraper pour faire un star dance clip. L’animation de danse de Mario lorsqu’il attrape une étoile va le faire monter directement sur la corniche qu’il cherchait à franchir. Le reste n’est que jeu d’enfant, il ne lui reste plus qu’à grimper tout en haut, ce qui ne pose vraiment aucun problème. La base de cette run lui a ainsi permis de compléter les autres étoiles sans sauter, comme pour Koopa-Rapido: la revanche, Cinq tout petits secrets et Énervez le gigoteur. Par contre, c’est plus compliqué pour l’étoile des 8 pièces rouges. En effet, pannenkoek2012 a dû se résoudre à utiliser deux fois le bouton A.



Je suis toujours impressionné par le travail de pannenkoek2012. Je ne sais pas s’il arrivera un jour à mettre au point un TAS de Super Mario 64 qui montrerait comment comment finir le jeu sans appuyer une seule fois sur le bouton A — entre-nous, je ne pense pas que ça soit possible tant certaines situations sont inextricables —, mais il n’en reste pas moins que la tentative est admirable.

http://www.journaldugamer.com/2015/03/1 ... du+Geek%29

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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » jeu. avr. 30, 2015 11:31 am

Jouez à Super Mario 64 dans Safari !

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Bon, d'accord, ce n'est pas tout à fait la version originale, mais plutôt une très belle copie d'un des premiers mondes de Mario 64 sous Unity.

C'est au développeur Roystan Ross que l'on doit cette version, parfaitement jouable depuis un navigateur. Il vous faudra malgré tout installer un petit plug-in (en 2 clics) pour en profiter pleinement. L'occasion de voir si vous n'avez pas perdu la main depuis la sortie du titre, en 1996, sur Nintendo 64...

http://mario64-erik.u85.net/Web.html

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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » jeu. avr. 30, 2015 11:32 am

Un projet qui date du 28 mars, qui a depuis été interdit par Nintendo.

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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » ven. mai 01, 2015 11:19 am

Super Mario à l’Unreal Engine 4 donne toujours autant envie

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L’Unreal Engine 4 propose un rendu graphique plutôt impressionnant, et certains gamers ont du talent à revendre. Voyez plutôt.

L’univers de Mario inspire toujours les fans, qui tentent constamment de redonner un coup de jeune à leur épisode préféré. Ce fut cas avec le très beau travail de Roystan Ross, qui récemment recréé Super Mario 64 grâce au moteur Unity. Hélas pour ce dernier, Nintendo ne l’a pas laissé poursuivre son œuvre. Cela n’a pas découragé d’autres créateurs, comme le youtubeur CryZENx, qui travaille actuellement sous Unreal Engine 4 sur un projet qui mélange Super Mario 64 et Super Mario Galaxy. Il vient de publier une première démo technique, où il montre son travail sur le walljump. C’est vraiment réussi, et on espère que la firme nippone le laissera travailler.



http://www.journaldugamer.com/2015/04/2 ... du+Geek%29

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Re: Super Mario 64

Messagepar Scarabéaware » ven. mai 01, 2015 12:37 pm

Que ce soit sous Safari ou avec l'Unreal Engine 4 ça donne vraiment un beau rendu là sur Mario
Bon par contre Nintendo ils sont vraiment sur les dents

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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Somewhere » ven. mai 01, 2015 1:20 pm

Nintendo, la Toei, Sony... :roll:

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Re: Super Mario 64 (Nintendo 64)

Messagepar Maedhros » lun. janv. 28, 2019 3:12 am

Somewhere a écrit :
Scarabéaware a écrit :Euh tes autres jeux de la N64 ont des soucis de sauvegarde autrement ? :mrgreen:


Ceux qui ont besoin de l'Expansion Pak pour fonctionner oui, la sauvegarde interne ne fonctionne plus, ça me fait ça sur Donkey Kong et Rogue Squadron. :?


Personellement Donkey Kong 64 marche parfaitement bien au niveau de la sauvegdarde. (Moi c'est juste ma 64 qu'il faudrait que je change l'un des transiteur. Celui du transformeur, courant alternatif-courant continu)
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Re: Super Mario 64

Messagepar Maedhros » lun. janv. 28, 2019 1:38 pm

Myrdred a écrit :J'ai fait la version sur DS, un jeu très sympathique même si quand on a fait un Mario, on les a pratiquement tous faits. D'ailleurs, ça doit être le dernier Mario auquel j'ai joué, ça en dit long sur ma pratique en la matière :lol:


Je ne suis pas du tout d'accord. Autant je peux t'accorder cela pour les jeux Mario en 2D, mais les deux en 3D sont assez différent. Autant Super Mario 64 et Super Mario Sunshine se ressemble, mais ils ne ressemblent pas à Super Mario Galaxie 1 et 2 qwui ne ressemblent pas à Super Mario 3D World qui ne rerssemble pas à Super Mario Odyssey. Et même dans les jeux 2D, les Yoshi Island et Wario Land ne ressemblent pas vraiment aux jeux Super Mario. Et puis Mario a aussi plusieurs autres jeux aux gameplay trèes différent. Des jeux de puzzle, de sport, des RPG, des Party Game et même maintenant un Tactical-RPG! Ils ne se ressemblent pas vraiment.
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