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Xenoblade Chronicles (2010) (Wii, 3DS, Switch)

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Maedhros
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Xenoblade Chronicles (2010) (Wii, 3DS, Switch)

Messagepar Maedhros » jeu. janv. 07, 2021 12:16 am

Xenoblade Chronicle est un Action-RPG sorti en 2010 sur Wii, co-développé par Monolith Soft, Nintendo SPD et Monster Games et édité par Nintendo.

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Le jeu fut porter en 2015 sur Nintendo 3DS, il fut réédité sous format numérique en 2015 sur Wii U, il eut comme remake en 2020 sur Switch. Il eut comme producteurs Shingo Kawabata et Takao Nakano, comme directeurs Koh Kojima et Genki Yokota, comme gamedesigner Koh Kojima, comme compositeur Manami Kiyota, ACE+, Tomori Kudo, Hiroyo "CHiCO", Yamanaka, Kenji Hiramatsu, Yoko Shimomura et Yasunori Mitsuda, comme scénaristes Tetsuya Takahashi, Yuichiro Takeda et Yurie Hattori, comme réalisateur des cinématiques Norihiro Takami et comme programmeur en chef Katsunori Itai.

Développement

Xenoblade Chronicles a été développé par le studio de développement japonaise Monolith Soft, avec Tetsuya Takahashi formant le concept original et servant de directeur exécutif du jeu. Takahashi avait précédemment travaillé dans les années 1990 sur Xenogears, puis sur la trilogie Xenosaga après avoir fondé Monolith Soft en 1999. Xenosaga devait être une série en six parties, mais de faibles performances commerciales ont forcé la série à être divisée par deux.Après ces événements, toute l'équipe de développement avait un moral bas. Le concept initial de Xenoblade Chronicles, de personnes vivant sur les corps de dieux gigantesques, est venu à Takahashi en juin 2006. Frappé par son idée, il l'a immédiatement mise sur papier et a montré le projet à d'autres cadres supérieurs, qui ont été favorablement impressionnés. L'un d'eux, un cadre du nom de Yasuyuki Honne, a pensé que cela ferait un bon modèle 3D et a acheté des matériaux pour le créer. La construction a commencé en juillet : pendant cette période, des membres du personnel plus jeunes ont servi de modèles afin que Takahashi puisse établir quelles parties du corps des dieux pourraient être utilisées comme environnements habitables et navigables dans diverses poses.

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Après la construction du modèle, Takahashi a décidé de combiner le concept du modèle avec une idée d'histoire sans rapport, qui est devenue la base d'un nouveau jeu après les commentaires positifs du personnel. Takahashi a déclaré plus tard que l'une des principales raisons du développement du jeu était de renforcer le moral de l'équipe après l'échec commercial des jeux Xenosaga. L'équipe a d'abord montré sa proposition à Nintendo avant les dernières étapes de développement de Disaster: Day of Crisis. Le développement a commencé plus de quatre ans avant sa sortie, les premiers prototypes du jeu étant développés en avril 2007. C'est à ce moment que le co-directeur Genki Yokota a été amené par Nintendo pour gérer tous les problèmes liés au système en raison de son précédent expérience avec les RPG. Après avoir été contacté à la fois au sujet de Xenoblade Chronicles et de son compatriote JRPG sur Wii: The Last Story, le responsable du département des licences de Nintendo, Shinji Hatano, a déclaré que les jeux devraient être conçus pour un large public et en utilisant une approche romantique. Takahashi a été impliqué dans tous les aspects du développement du jeu, de son concept initial à l'étape de débogage. Au début du développement, le jeu allait être un titre autonome sans rapport avec la série Xeno, portant le titre Monado : The Beginning of the World. Plus tard, le président de Nintendo de l'époque, Satoru Iwata, a changé le titre en son titre actuel pour honorer à la fois les titres précédents de Takahashi et les efforts qu'il investissait dans Xenoblade Chronicles. Selon Takahashi, la désignation Xeno s'apparentait davantage à un symbole, rappelant les travaux précédents de Monolith Soft. En décrivant la signification du titre, Takahashi a décrit Xeno comme signifiant nature différente ou unicité, tandis que la partie Blade était étroitement liée au récit, en particulier à la fin du jeu.

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Un élément clé du jeu pour Takahashi était de créer un équilibre idéal entre le gameplay et l'histoire, quelque chose qui, selon lui, manquait dans d'autres JRPG qui se concentraient trop sur l'histoire. Les expériences précédentes de Takahashi avec les jeux Xenosaga et Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean, qui avaient été qualifiés de démodés par rapport aux autres RPG de l'époque, ont influencé son travail à cet égard. La mécanisme de Shulk qui peut apercevoir l'avenir est devenu la base de tout le système de combat. Takahashi a brièvement expérimenté un système de combat au tour par tour qui incorporait la fonctionnalité, mais cela n'a pas fonctionné. En même temps, Takahashi a décidé de ne pas faire de transition entre l'environnement et une arène de combat, car il estimait qu'une telle transition interromprait négativement le déroulement du jeu. Le jeu propose un monde entièrement ouvert, qui a été décrit par Takahashi comme écrasant, comme un MMORPG, décrivant la taille du monde comme étant à peu près équivalente à l'archipel japonais. L'échelle du monde dérive du souhait de Takahashi de mettre en valeur la grandeur de l'expérience. De plus, le nombre et la durée des cinématiques ont été considérablement réduits par rapport à ceux présents dans les jeux Xenosaga, Takahashi considérant une telle méthode de développement comme étant devenue une impasse. Le souhait d'un monde expansif est également devenu lié au souhait de récompenser les joueurs pour l'exploration, ce qui impliquait la création d'une énorme quantité de création de contenu tels que des objets et des accessoires. Le gameplay a été influencé à la fois par les RPG japonais précédents et les RPG occidentaux. Lorsque l'équipe a rencontré des difficultés, Takahashi s'est rendu chez Nintendo dans un état dégonflé pour suggérer de nombreux moyens de respecter la date limite prévue pour le jeu. Yamagami a rejeté toutes les propositions de Takahashi et a plutôt insisté pour que l'équipe persiste dans sa vision, affirmant qu'il persuaderait Nintendo de continuer à les soutenir.

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Le scénario a été créé par Takahashi, Yuichiro Takeda et Yurie Hattori. Takahashi était responsable de la création du concept principal, mais comme il allait être réalisateur et producteur exécutif, il n'était pas en mesure d'assumer également toutes les tâches d'écriture de scénario, il a donc demandé à Takeda d'être son partenaire dans la création du scénario. Takeda est un scénariste d'anime qui avait auparavant collaboré avec Takahashi sur les adaptations du premier jeu Xenosaga, en plus d'écrire le scénario de Xenosaga I & II, le remake Nintendo DS de Xenosaga et sa suite. Takahashi a délibérément choisi quelqu'un en dehors de l'industrie du jeu vidéo car il voulait une perspective différente sur le rythme de l'histoire. Hattori a rentré dans le groupe de scénariste au cours des premières étapes de développement en raison de son expérience des scénarios pour les jeux Nintendo, ce qui lui a permis d'examiner le scénario de Takahashi et Takeda d'un point de vue objectif. Un élément clé du scénario est le contraste des sens de l'échelle, que Takahashi a décrit comme contrastant les domaines du micro et du macro, tandis que les thèmes principaux de l'histoire sont des personnages se lançant dans un grand voyage et surmontant un avenir prédéterminé. Malgré plusieurs éléments fantastiques, Xenoblade Chronicles est basé sur une prémisse de science-fiction, bien que ces éléments sont discrets pendant la première partie du jeu.

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Malgré leur collaboration antérieure, c'était la première fois que Takahashi et Takeda étaient si intimement impliqués dans un projet. Takeda a trouvé le travail sur le projet plus difficile qu'il ne l'avait initialement prévu: sa forme d'écriture standard était pour le format de la série animée, qui était limité à des épisodes de 20 à 25 minutes. Avec Xenoblade Chronicles, le volume d'histoire et de travail d'écriture était beaucoup plus important et offrait plus de liberté pour l'expression dramatique. À l'inverse, son expérience antérieure a permis à Takahashi de planifier facilement la structure et la programmation du jeu. Au cours des premières étapes d'écriture, Takahashi n'a pas donné d'instructions précises à Takeda : il a plutôt donné une ébauche sur laquelle ils ont travaillé ensemble, puis ils se sont passés le script de développement entre eux, avec les producteurs Shingo Kawabata et Koh Kojima, pour aplanir les éléments bruts. . Takahashi l'a comparé à jouer à un jeu de catch, quelque chose qu'il n'avait pas l'habitude de faire pour ses scénarios de jeu. La fin a subi des révisions: alors que Takahashi et Takeda estimaient avoir créé une fin assez explicative, Hattori se sentait toujours insatisfait. Après un second regard, Takahashi et Takeda ont réalisé que cela semblerait déconcertant pour quelqu'un en dehors du processus d'écriture, alors ils l'ont réécrit pour être plus convivial pour les joueurs. Le script final contenait une grande quantité de dialogues : le volume, qui comprenait des dialogues prononcés au combat, a rendu l'expérience difficile lors de l'enregistrement. En raison de tous les efforts, Takahashi insistait pour qu'on en utilise le plus possible, même s'il avait parfois l'impression qu'il y en avait trop. À la fin, certains dialogues ont dû être coupés car les testeurs ont estimé que les personnages parlaient trop. Le style d'écriture général de Takahashi a été rendu délibérément plus mature et modéré que les autres jeux du genre.

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L'un des éléments qui préoccupait beaucoup Takahashi et Takeda était le principal protagoniste, Shulk. Takahashi avait remarqué que, dans la majorité des RPG, le protagoniste principal était trop facilement détesté même si d'autres personnages devenaient les favoris des fans. Par conséquent, l'une des principales priorités était de rendre Shulk aussi attrayant que possible pour les joueurs. Au cours de ce processus, il a été suggéré que Shulk soit un protagoniste silencieux, mais le personnel souhaitait généralement qu'il parle. En plus de cela, Takahashi devait affronter le problème rencontré dans tout RPG avec des personnages vocaux: les développé de manière appropriée et écrire des dialogues approprié entre eux. Le personnage compagnon Riki a été cité par Takeda comme l'un de ses favoris: sur le papier, Riki sonnait comme un personnage peu aimable, mais sa voix et son apparence ont agi comme un contrepoids à ses remarques. L'une des scènes où Hattori a participé était une scène entre Shulk et Fiora qui montrait leur connexion: la scène originale avait Shulk touchant la joue de Fiora, ce qui, selon Hattori, aurait l'air dérangeant sans le contexte. La scène a été modifiée avec Shulk touchant sa main à la place. L'un des premiers concepts suggérés par Takeda était que l'un des principaux protagonistes du groupe les trahirait et deviendrait le boss final, mais Takahashi a rejeté cette idée car il estimait que cela irait à l'encontre des attentes des joueurs. Au cours de son développement, l'histoire a subi tellement de révisions que Takahashi a oublié quel était son concept original, bien que le cadre de base soit resté intact tout au long.

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Les voix japonaises de certains personnages importants du jeu sont doublées par des seiyū connus, comme Yuki Kaida (Riki), Tessho Genda (Xord), Ryo Horikawa (Dunban) et Norio Wakamoto (le Facia Noir), respectivement les voix de Kurapika dans Hunter × Hunter, la voix officielle japonaise d'Arnold Schwarzenegger, et celles de Vegeta et Cell dans Dragon Ball Z. La voix anglaise du personnage de Melia est doublée par Jenna-Louise Coleman (interprète de Clara Oswald dans Doctor Who).

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Selon Adam Howden, le doubleur anglais de Shulk, il n'a pas reçu beaucoup d'informations avant son audition et n'a jamais reçu le scénario complet pendant l'enregistrement. Selon lui, le script traduit devait être modifié car certaines lignes étaient plus longues ou plus courtes que les originaux japonais, et on lui a dit de donner à Shulk une voix neutre à l'accent britannique.

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La partition originale de Xenoblade Chronicles a été composée par Manami Kiyota, ACE+ (un groupe de production musicale composé de Tomori Kudo, Hiroyo "CHiCO" Yamanaka et Kenji Hiramatsu) et Yoko Shimomura. Comme pour d'autres parties du développement, Takahashi était profondément impliqué, rejetant constamment des pièces en raison de ce qu'il estimait ne pas convenir au jeu. Il a admis que cela était dû aux premiers échantillons qu'il avait donnés à l'équipe pour sa vision de la musique, qu'ils avaient suivie trop fidèlement à son goût. À la demande de Takahashi, le label Dog Ear Records de Nobuo Uematsu a aidé à la production.

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L'équipe musicale était dirigée par Shimomura, qui était initialement très confuse par la dénomination étrange des pistes, tout en ayant la possibilité d'utiliser des sons qui ne sont normalement pas utilisés dans les compositions de ses autres projets, tels que les guitares électriques. Kiyota n'avait auparavant effectué que des travaux superficiels sur des jeux vidéo; elle a accepté l'offre de Dog Ear Records pour qu'elle compose de la musique. ACE+ a été recommandé à Takahashi par Dog Ear Records. Kiyota s'occupait des pistes environnementales, tandis qu'ACE + était en charge des pistes de combat en plus d'autres pièces musicales. L'objectif principal de l'équipe était de créer une musique qui allait au-delà des musiques typique de RPG. Avec le recul, Yamanaka a attribué l'harmonie des œuvres des six compositeurs à l'organisation et à la direction générale de Takahashi. La partition finale contient environ quatre-vingt-dix pistes. L'un des morceaux les plus difficiles pour Shimomura fut un morceau de neuf minutes que Takahashi a demandé de faire correspondre avec une cinématique. Plus tard, il a déclaré que la piste devait changer à mi-parcours, nécessitant essentiellement la création de deux thèmes conjoints. La majorité de la musique du jeu a été écrite par Kiyota et ACE +, Shimomura écrivant onze morceaux. La musique a été enregistrée aux studios d'enregistrement Burnish Stone à Tokyo. Le chœur a été fourni par Yamanaka, Kiyota et Masao Koori.

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Le thème de fin du jeu, Beyond the Sky, a été composé par Yasunori Mitsuda et interprété en anglais par la chanteuse australienne Sarah Àlainn. Mitsuda a été intégré à l'équipe musicale en raison de son expérience antérieure avec les bandes sonores de Xenogears et du premier jeu Xenosaga, et en raison de la longue relation de travail de Takahashi avec lui. Takahashi lui-même a personnellement écrit les paroles japonaises originales du morceau, qui ont été traduites en anglais par Lisa Gomamoto. Lorsque Mitsuda a été contacté, le projet était en voie d'achèvement, avec très peu de travail de développement et de composition restant. Malgré cela, avant de créer le thème principal, Mitsuda a demandé s'il pouvait lire le script, qui était beaucoup plus volumineux qu'il ne l'avait prévu. La piste a causé beaucoup de stress à Mitsuda, qui a été chargé de créer la chanson la plus importante du jeu, qui devait incorporer à la fois la diversité de tout le reste de la bande originale et s'intégrer à la grande vision de Takahashi pour la fin du jeu.

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Concernant la localisation du jeu, Takahashi a déclaré que bien que quelques modifications mineures aient été apportées aux versions anglaises du jeu, comme des corrections de bugs, des ajustements mineurs à l'équilibre du gameplay et une légère réécriture de certains contenus écrits, aucune des modifications n'a entraîné de différences significatives.

Développement de Xenoblade Chronicles 3D

Le port a été co-développé par Monster Games, un collaborateur fréquent de Nintendo sur des ports. Ils ont été sollicités pour le poste par Nintendo car le personnel de Monolith Soft travaillait déjà sur le prochain titre Xenoblade. Le développement sur le port a commencé entre l'automne et l'hiver 2013 initialement pour la Nintendo 3DS d'origine, mais les premiers tests ont montré que la plate-forme d'origine manquait de mémoire et de puissance pour exécuter efficacement le jeu, car les capacités de traitement de la Wii étaient supérieures à celles de la 3DS ordinaire. En entendant parler de la New 3DS, il a été décidé d'utiliser sa puissance de traitement accrue pour réaliser l'ambition du jeu. Sa puissance accrue a rendu le port possible, et sa disposition des boutons, avec l'inclusion des gachettes ZL et ZR et du stick C , signifiait que la disposition originale des boutons de la manette Wii Classic pouvait être utilisée sans ajustement. Dans le cadre des modifications apportées au titre, une grande partie des informations à l'écran ont été déplacées vers le bas de l'écran tactile afin de désencombrer l'écran supérieur, tandis que la mise en page a été soigneusement organisée de manière à conserver la sensation de l'original. autant que possible.

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Pour maintenir une fréquence d'images stable et des transitions fluides entre les environnements, des astuces techniques non spécifiées ont été utilisées. Ils ont également travaillé dur pour inclure la capacité 3D malgré les difficultés techniques qui en ont résulté. La partie la plus difficile du développement a été de faire en sorte que l'échelle du jeu fonctionne avec le nouveau matériel. Cela impliquait la création d'un nouveau moteur graphique avec une sélection de visibilité personnalisée et des systèmes complexes de niveau de détail. Tous les environnements ont été reconstruits et optimisés pour le nouveau système tout en conservant intacte l'esthétique d'origine. La raison invoquée pour porter le jeu sur la New 3DS plutôt que sur la console de salon Wii U était que la durée du jeu pouvait être intimidante pour le joueur moderne, qui devenait de plus en plus habitué aux sessions de jeu rapides et en déplacement.

Gamedesign

Xenoblade Chronicles se joue comme un jeu de rôle d'action, où le joueur contrôle un personnage sur un groupe de trois à l'aide de la télécommande Wii et du Nunchuk ou de la manette classique. Le jeu utilise un monde ouvert, avec des joueurs capables de naviguer librement dans des environnements interconnectés. Un cycle jour-nuit existe dans le jeu, l'heure de la journée affectant souvent les événements du jeu, les quêtes, la force des ennemies et la disponibilité des objets : par exemple, des types d'ennemis plus puissants apparaissent la nuit. Alors que le temps s'écoule automatiquement et qu'un cycle jour-nuit se répète environ toutes les dix minutes en temps réel, les joueurs peuvent régler l'horloge du jeu à l'heure souhaitée à tout moment. De plus, alors que le jeu se concentre sur l'exploration, de nombreuses zones, appelées Repères, aident à traverser le monde en servant de points de voyage rapide, permettant au joueur de revenir instantanément à ce point à tout moment. Le jeu prend également en charge une fonction sauvegarde n'importe quand, où les joueurs peuvent sauvegarder à tout moment en dehors des combats. Le jeu contient également un mode New Game +, qui reprend une grande partie de la progression du joueur depuis sa première partie dans les futures parties.

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L'exploration, les quêtes annexes et la collecte d'objets font partie intégrante des boucles de gameplay. Le joueur est encouragé à explorer les grands environnements, qui permettent généralement au joueur de visiter tout ce qui peut être vu à l'horizon. Lors de l'exploration, le joueur peut choisir d'entreprendre des quêtes secondaires de divers personnages non joueurs qui habitent le monde du jeu, car elles impliquent généralement de localiser certains objets ou de tuer un certain nombre de personnages ennemis. Lorsque les conditions nécessaires sont remplies, certaines des quêtes sont terminées automatiquement sans que le joueur ait besoin d'informer manuellement les personnages du jeu de son achèvement. La collection d'objets joue un rôle dans le jeu sous la forme de la Collectopaedia du jeu. Dispersés à travers le jeu, des orbes bleus brillants, et en entrant en contact avec l'orbe, le joueur reçoit un objet aléatoire qu'il peut ajouter à la Collectopaedia ; lorsqu'un certain nombre est collecté, le joueur est récompensé par de nouveaux objets. Outre la Collectopaedia, il existe également des cristaux d'éther provenant d'ennemis tombés ou de gisements de cristaux d'éther, qui donnent au joueur l'accès à un mini-jeu Création de gemmes à multiples facettes, permettant la création de gemmes qui peuvent augmenter les statistiques de combat lorsqu'il est équipé.

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De nombreux systèmes de jeu affectent le déroulement général du gameplay. Le système d'affinité suit les relations entre les personnages et les lieux du jeu. l'affinité de location suit les relations interpersonnelles entre tous les personnages nommés du jeu, décrivant dans quelle mesure ils s'entendent les uns avec les autres et la perception générale d'une ville du groupe. Accomplir des quêtes peut modifier la perception des personnages et ouvrir des séquences d'histoire supplémentaires. Il y a aussi une affinité du groupe, qui est strictement le niveau d'affection entre chaque membre du groupe, allant de l'indifférence à l'amour. Ces affinités peuvent être augmentées en faisant participer les personnages à des combats ensemble, en offrant des cadeaux ou en utilisant le système de tête à tête. Ces têtes à têtes sont des moments intimes entre deux personnages qui peuvent montrer davantage la personnalité, l'histoire ou les pensées d'un personnage, et peuvent être initiés en ayant un certain niveau d'affinité entre eux. Le système d'affinité est lié à l'efficacité des personnages travaillant ensemble dans les combats et la fabrication de gemmes. Le jeu dispose également d'un système de personnalisation étendu, qui comprend la modification des tenues et des armes des personnages. Ces changements se reflètent directement dans le jeu, apparaissant sur le terrain et même pendant les cinématiques scénarisées.

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Xenoblade Chronicles dispose d'un système de combat basé sur l'action en temps réel, où le joueur déplace manuellement le personnage principal actuel en temps réel, et les membres du groupe attaquent automatiquement lorsque les ennemis entrent dans leur rayon d'attaque. Des attaques à saisie manuelle, appelées Arts, peuvent également être effectuées par le joueur, mais de manière limitée. Les Arts de combats ne sont disponibles qu'après une période de cooldown qui se produit après chaque utilisation, tandis que les Arts de talents spécifiques aux personnages ne deviennent disponibles qu'après l'exécution d'un nombre suffisant d'attaques automatiques.Les membres du groupe et les ennemis ont un nombre limité de points de vie et les attaques épuisent cette valeur. Le combat est gagné lorsque tous les ennemis perdent leurs HP, mais la partie est perdue si le personnage du joueur perd tous ses HP et n'a aucun moyen d'être réanimé. La santé peut être restaurée par le joueur en utilisant des arts de guérison au combat, ou le joueur peut laisser les HP des personnages se régénérer automatiquement en dehors du combat. Gagner des batailles rapporte des points d'expérience au joueur, ce qui permet aux personnages de devenir plus forts en progressant et en apprenant de nouveaux arts. Les arts de chaque personnage doivent être définis par le joueur sur leur configuration respective, appelée Palette de bataille, en dehors des batailles.

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Plusieurs autres systèmes sont présents pour affecter le déroulement du combat. La jauge de groupe se remplit lentement au fur et à mesure que les membres du groupe réussissent à frapper les ennemis, et remplir la jauge permet au joueur d'enchaîner plusieurs attaques ensemble, pour des dégâts supplémentaires. Tous les membres du groupe ont également un anneau d'aggro autour d'eux; plus un personnage effectue d'actions, plus il grandit. Des anneaux d'aggro plus grands amènent les ennemis à concentrer leurs efforts sur ce personnage respectif, ce qui conduit à un aspect stratégique d'attraction et de détournement de l'attention des ennemis. Chaque personnage a une jauge de tension, qui représente le moral d'un personnage : à son point le plus élevé, les personnages ont une forte probabilité d'infliger un coup critique et moins de chance de rater un ennemi. Le système de vision du jeu, où le personnage principal Shulk peut voir des aperçus des futures attaques des ennemis, est également prit en compte dans les combats. Connaissant l'attaque potentiellement dangereuse d'un ennemi, le joueur peut l'empêcher de se produire en alertant un coéquipier, en permettant au joueur d'activer l'un de ses arts ou en utilisant son propre art pour arrêter l'attaque. Le système de vision est lié à la jauge du groupe, qui est remplie en augmentant le moral de l'équipe, en utilisant les arts avec des effets spéciaux et en évitant ou en infligeant des coups critiques. La jauge à trois niveaux s'épuise progressivement en dehors de la bataille, et un niveau est nécessaire pour faire revivre les personnages ou alerter un coéquipier d'une vision. Lorsque les trois niveaux sont pleins, le groupe peut exécuter une attaque en chaîne.

Scénario

La colonie 9, ou vit le jeune orphelin Shulk est attaqué par les mékons, des robots mus par une volonté inconnue vivant sur le continent voisin, de la forme d'un titan, Mekonis que l'on pensait avoir définitivement repoussé durant la Bataille de la Vallée de l'Epée. Cette attaque est menée par un mystérieux mékons possédant un visage, surnommé le Facia Noir. Le héros des homz, Duban porteur de la Monado seul arme capable de percer le blindage des Mékons, qui selon la légende aurait appartenu à Bionis (nom du continent ayant la forme d'un titan ou vie l'humanité) tente de manier l'épée. Mais les blessures que cette dernière lui a infligé lors de la Bataille de la Vallée de l'Epée l'empêche de la manier convenablement. Shulk s'empare alors de l'arme et en devient le nouveau porteur, obtenant le pouvoir d'avoir des visions de l'avenir. Néanmoins, il ne réussit pas à sauver son amie d'enfance et soeur de Dunban, Fiora qui meurt des griffes du Facia Noir. Les machines sont finalement repoussé, mais Shulk et son ami d'enfance Reyn jure vengeance pour Fiora et partent en quête pour détruire les Mékons, alors que des rumeurs se propagent de plus en plus sur le réveil des deux titans où tous les être vivants vivent, ce qui conduirait à la reprise de leur combat ancestrale et la fin du monde.

Commercialisation

Le jeu fut annoncé à l'E3 2009 à partir d'une bande-annonce mettant en scène un homme combattant des robots avec une épée futuriste, et présentant aussi quelques phases d'exploration. Dévoilé sous le nom Monado : Beginning of the World, le jeu fut renommé en janvier 2010 Xenoblade en l'honneur de Tetsuya Takahashi, créateur des jeux de la série Xeno. Son titre officiel et sa fenêtre de sortie n'ont été annoncés qu'au début de 2010, parallèlement à l'annonce de The Last Story.

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Le jeu est sorti le 10 juin 2010 au Japon, le 19 août 2011 en Europe, Nintendo présumant que le jeu n'intéresserait pas le public américain. Le jeu bénéficie des doublages japonais et anglais et des sous-titres en français, en espagnol, en italien, en allemand et en anglais. Initialement prévu pour une sortie le 2 septembre 2011, il est sorti deux semaines plus tôt le 19 août. La sortie d'un pack accompagnée d'une manette classique Pro rouge sera exclusive à l'Europe.

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Bien qu'il ait été confirmé pour une sortie européenne, Xenoblade Chronicles n'a pas eu de confirmation officielle d'une sortie nord-américaine. De plus, bien que le projet ait été annoncé à l'E3 2009, le jeu fini était totalement absent de l'E3 2011. Dans une interview sur la chaîne de télévision française Nolife, Mathieu Minel, le responsable marketing de Nintendo France, a déclaré que Nintendo of Europe avait souhaité montrer le jeu, mais Nintendo of America ne le permettait pas, suscitant des spéculations sur le fait qu'il ne sortirait pas en Amérique du Nord. En juin 2011, une pétition est lancée sur Internet par des possesseurs de Wii afin que Xenoblade Chronicles sorte également en Amérique du Nord. Autour de cette pétition s'organise l'Opération Rainfall, consistant en diverses opérations de buzz (comme une campagne de précommandes du jeu en version américaine sur Amazon.com), qui finira par être relayées dans la presse. Grâce à leurs efforts, Xenoblade Chronicles est devenu n°1 dans les palmarès des jeux en précommande du site, battant The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et le pack PlayStation 3 pour Call of Duty : Black Ops. Ce type d'opération aura également lieu pour la diffusion des jeux The Last Story et Pandora's Tower aux États-Unis, qui sortiront finalement en 2012 pour le premier, et en 2013 pour le second. Parmi les tactiques de campagne utilisées par Operation Rainfall figuraient des e-mails, des campagnes organisées, des pétitions en ligne, des appels téléphoniques et des messages sur les comptes Facebook et Twitter de Nintendo. La campagne a également reçu le soutien de Mistwalker, les développeurs de The Last Story, et du scénariste de Xenogears et Xenosaga, Soraya Saga. Takahashi a déclaré plus tard que Monolith Soft avait développé le jeu en supposant qu'il serait publié à l'étranger.

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Dans les mois qui ont suivi ces activités, Nintendo of America a officiellement déclaré qu'il n'y avait aucun plan actuel pour sortir les trois jeux demandés en Amérique du Nord, malgré la reconnaissance de la forte demande pour les titres. Des rumeurs ont finalement émergé selon lesquelles le titre verrait une sortie nord-américaine lorsqu'il fut répertorié sur le site Web du détaillant de jeux GameStop. Peu de temps après, Nintendo a officiellement annoncé que le jeu sortirait dans la région. Dans une interview en 2013, le président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, a révélé que Nintendo envisageait une sortie américaine pour Xenoblade Chronicles durant l'Opération Rainfall, et que bien que la campagne n'ait pas influencé leur décision, ils en étaient conscients et l'ont pris. en compte pour décider si la sortie ferait une sortie rentable. Xenoblade Chronicles est finalement sorti en Amérique du Nord le 6 avril 2012. Il est sorti en Amérique du Nord en exclusivité sur la boutique américaine de Nintendo, ainsi que sur le site Web et les magasins de GameStop. La version eShop fut publiée pour l'Amérique du Nord à partir du 28 avril 2016.

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Au cours de sa semaine d'ouverture, Xenoblade Chronicles a atteint le sommet des palmarès des jeux au Japon, vendant 80 000 unités. À la fin de 2010, le jeu s'était vendu à plus de 161 000 exemplaires, ce qui en faisait le huitième jeu Wii le plus vendu de l'année, et avait finalement atteint près de 200 000 unités à la fin de 2013. Dans les charts britanniques, Xenoblade Chronicles a fait ses débuts à la 7e place et a atteint la 2e place dans les charts Wii dédiés malgré les ruptures de stock. Selon Gamasutra, il s'agissait du quatrième jeu le plus vendu au Royaume-Uni au cours de sa première semaine. Dans les charts de jeu américains, le jeu a été exclu de l'évaluation mensuelle du groupe NPD car il s'agit d'une exclusivité du détaillant. La banque d'investissement Piper Jaffray a estimé qu'il s'agissait de l'un des jeux les plus vendus aux États-Unis au cours du mois d'avril 2012, avec Mass Effect 3 et Prototype 2.Le jeu s'est vendu à plus de 860 000 unités. Le pays où le jeu s'est le plus vendu est les États-Unis, l'opération Rainfall n'a semble-t-il pas fait qu'importer le jeu mais aussi fait acheter le jeu.

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Le portage du jeu sur Nintendo New 3DS, titré Xenoblade Chronicles 3D, est annoncé le 29 août 2014 sur les modèles New Nintendo 3DS et New Nintendo 3DS XL. Il est sorti le 2 avril 2015. Il dispose de la fonctionnalité StreetPass, ainsi que de la compatibilité avec l'amiibo Shulk. Une version Wii U est disponible cette même année sur l'eshop, jouable directement sur le Gamepad.

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Xenoblade Chronicles 3D a moins bien réussi que la version originale, se vendant à 56 932 exemplaires lors de sa première semaine au Japon. Environ 78 000 exemplaires japonais avaient été vendus fin juin 2015. Dans les charts britanniques, le jeu a fait ses débuts à la 27e place, devenant le troisième produit Nintendo le plus vendu de cette semaine. Selon les chiffres du NPD Group, le jeu s'est vendu à moins de 75 000 exemplaires, n'entrant pas dans le top dix. Cependant, Nintendo a déclaré que le jeu était le cinquième jeu le plus vendue exclusif à la Nintendo New 3DS cette semaine-là.

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Une version Nintendo Switch titré Xenoblade Chronicles Definitive Edition est annoncée lors du Nintendo Direct du 5 septembre 2019 et sort le 29 mai 2020. Outre une refonte graphique en haute définition, l'interface des combats et des menus est modifiée pour plus de clarté, et certaines musiques sont réenregistrées. Le Nintendo Direct Mini du 26 mars 2020 présente une nouvelle zone inaccessible à l'origine qui sert d'épilogue à travers un chapitre intitulé Un avenir commun : l'épaule de Bionis. Ce nouveau chapitre se concentre se concentre sur le personnage Melia et se déroule un an après les événements du jeu principal. Une édition collector du jeu est disponible. En décembre 2020, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition s'était vendu à 1,52 million d'exemplaires. Les CESA Games White Papers de 2022 ont révélé que Xenoblade Chronicles: Definitive Edition s'était vendu à 1,68 million d'unités, en décembre 2021

Exploitation

Un album officiel de la bande originale du jeu, Xenoblade Original Soundtrack, est sorti par Dog Ear Records le 23 juin 2010. Il est entré dans les charts Oricon à la 80e place et est resté dans les charts pendant cinq semaines. À sa sortie, l'album a reçu les éloges de la critique : alors que plusieurs critiques ont été surpris que les contributions de Shimomura et Mitsuda soient moins substantielles qu'on ne le pensait à l'origine, ils ont trouvé que la majorité de la musique composée par Kiyota et ACE+ était agréable. "Beyond the Sky" a également reçu des éloges unanimes.

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Un deuxième album de bande originale contenant les pistes remasterisées utilisées dans Xenoblade Chronicles: Definitive Edition a été annoncé le 4 avril 2023, avec une date de sortie du 2 août 2023. Il a été révélé aux côtés de la bande originale de Xenoblade Chronicles 3 et de la boîte Trinity de la bande originale de Xenoblade Chronicles, un package en édition limitée comprenant les bandes sonores des trois jeux principaux de la série. L'album s'étend sur 99 pistes sur 5 disques et présente également les nouvelles musiques utilisée dans la campagne supplémentaire, Xenoblade Chronicles: Un avenir commun.

Après le jeu

Des éloges particuliers sont allés à son histoire, qualifiée d'innovante et étonnamment complexe par de nombreux critiques, et elle a également rencontré un succès commercial au Japon et en Occident. Aux Japan Game Awards 2011, Xenoblade Chronicles a reçu le prix Excellence. Dans les prix Meilleurs de 2012 d'IGN, le jeu a été nommé Meilleur jeu Wii/Wii U et récompensé par Meilleure histoire Wii/Wii U. Il a également été nominé dans les catégories Meilleur jeu de rôle global et Meilleure histoire globale. Dans les prix Jeu de l'année de RPGFan la même année, il a été nommé Meilleur RPG traditionnel et a été finaliste pour Meilleur Combat et Meilleur RPG, perdant les deux contre Mass Effect 3. Il a également reçu le prix "Choix du lecteur meilleur RPG"du site, avec 24% des votes des lecteurs allant à Xenoblade Chronicles, battant Persona 4 Golden pour le prix. Dans les prix Meilleure de 2012 de RPGamer, il a été nommé meilleur RPG de l'année, ainsi que des prix pour Meilleure histoire et Meilleure musique. Aux Golden Joystick Awards 2012, le jeu a été nominé dans la catégorie Meilleur RPG, bien qu'il ait perdu face à The Elder Scrolls V: Skyrim. Slant Magazine l'a nomméJeu de l'année en 2012. Dans les années qui ont suivi sa sortie, il a été considéré comme l'un des plus grands jeux de tous les temps.

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Le 29 août 2014, dans un Nintendo Direct exclusivement diffusé en japonais, Shulk, le héros principal du jeu, est annoncé en tant que personnage jouable de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / for Wii U, ainsi qu'une arène inspiré de la plaine de Gaur venant également de ce jeu avec plusieurs morceaux de musique; l'un des antagonistes récurrents du jeu, le Facia Noir, apparaît comme un danger sur ladite arène. En tant que combattant, il fait appel aux arts de son épée, la Monado, pour changer ses caractéristiques au cours du combat. Shulk réapparaît ensuite dans Super Smash Bros. Ultimate, ainsi que le stage Plaine de Gaur. Dunban et Riki (et Fiora dans Super Smash Bros. Ultimate) accompagnent Shulk lors de son Final Smash. De plus, Riki apparaît également comme trophée d'assistance, utilisant ses propres arts pour perturber les adversaires. Fiora a ensuite été présenté comme un personnage jouable dans le jeu croisé Project X Zone 2 , représentant la série Xeno aux côtés du personnage de Xenosaga KOS-MOS, en face du Facia Noir en tant que personnage ennemi.

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En utilisant l'expérience acquise lors du développement de Xenoblade Chronicles et en écoutant les commentaires sur le jeu, Takahashi et l'équipe ont commencé à travailler sur un successeur spirituel pour la Wii U. Intitulée Xenoblade Chronicles X, il est annoncée pendant la diffusion du Nintendo Digital Event à l'occasion de l'E3 2013. Une histoire parallèle pour la Nintendo Switch, Xenoblade Chronicles 2, est sortie dans le monde entier en décembre 2017 et Shulk et Fiora peuvent apparaître comme des lames facultatives à recruter via le pass d'extension DLC. Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles 2 ont reçu une suite, Xenoblade Chronicles 3, en 2022. Il y a de nombreuses allusions au jeu original tout au long du troisième opus, Melia jouant un rôle de soutien majeur dans l'histoire. Shulk et Alvis devraient apparaître dans une extension de l'histoire en DLC, se déroulant entre les événements des deux premiers jeux et le troisième.

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Monolith Soft

Monolith Soft est une entreprise japonaise de développement de jeu vidéo créée en octobre 1999 et filiale de Nintendo depuis avril 2007. Elle a développé des jeux sur différentes plates-formes telles que la GameCube, la PlayStation 2, la Wii, la Nintendo DS, la Wii U, la Nintendo Switch ainsi que sur des téléphones portables. Elle compte aujourd'hui quatre studios de développement, pour 272 employés.

Nintendo SPD

Nintendo Software Planning & Development Division, communément abrégé en Nintendo SPD, était une division japonaise de recherche, de planification et de développement hébergée au sein du centre de développement de Nintendo à Kyoto, au Japon. La division comptait deux départements: le département de planification et de développement de logiciels, qui coproduisait principalement des jeux avec des développeurs externes; et le département de développement et de conception de logiciels, qui a principalement développé des logiciels expérimentaux et des systèmes. La division a été créée lors d'une restructuration d'entreprise en septembre 2003, avec la suppression des départements Nintendo R&D1 et Nintendo R&D2.

Le groupe avait pour tâche de développer de manière indépendante des jeux innovants, d'aider d'autres équipes de développement sur des projets et de gérer la production à l'étranger de franchises propriétaires. Les départements SPD et SDD ont été divisés en quatre groupes distincts, qui ont travaillé simultanément sur différents projets.

En septembre 2015, Nintendo SPD a fusionné avec l'autre division de développement de logiciels de Nintendo,Entertainment Analysis & Development (EAD), devenant Nintendo Entertainment Planning & Development.

Monster Games

Monster Games, Inc. est un développeur de jeux vidéo indépendant américain basé à Northfield, Minnesota, États-Unis, spécialisé dans les jeux de course et les ports d'action, les plates-formes et les jeux de rôle d'action. La société a été fondée en 1996 et a été acquise par iRacing.com Motorsport Simulations en 2022.

L'équipe de développement

Shingo Kawabata

Shingo Kawabata, co-producteur du jeu, a travaillé avec 8-4, Monolith Soft et Kusanagi. Le premier jeu publié de Kawabata était Soma Bringer sorti en 2008. Ensuite, Shingo Kawabata a travaillé sur Xenoblade Chronicles en assumant le rôle de producteur. Plus tard, Kawabata a également fait partie de l'équipe qui a développé Xenoblade Chronicles 3D publié par Nintendo pour Nintendo 3DS. Plus récemment, Shingo Kawabata a participé au développement de Xenoblade Chronicles X.

Takao Nakano, co-producteur du jeu, anciennement impliqué dans la division SPD1. Il travaille avec des sociétés comme Genius Sonority, Ganbarion et Arika, ainsi que la plupart des jeux de la franchise Pokémon. Il travaille maintenant chez Nintendo of America en tant que chef de projet de développement logiciel.

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Koh Kojima, co-directeur et gamedesigner du jeu, est producteur et directeur chez Monolith Soft, principalement connu pour son travail sur les séries Baten Kaitos et Xenoblade Chronicles. Au départ, il a commencé comme planificateur et scénariste sur divers titres jusqu'à ce qu'il devienne directeur des Xenoblade Chronicles originaux, gardant le même rôle pour tous les titres suivants de la franchise. Avec Xenoblade Chronicles 2, Kojima a également assumé le poste de producteur.

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Genki Yokota, co-directeur du jeu, est producteur chez Nintendo EPD Production Group No. 2. Il a commencé avec la société en avril 2006 où il a fourni un support pour certains titres chez Nintendo SPD. Finalement, il s'est impliqué en tant que réalisateur dans diverses franchises RPG comme les franchises Fire Emblem et Xenoblade, sous Hitoshi Yamagami. Vers 2020, Yokota a été promu à son rôle actuel de producteur.

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Manami Kiyota, co-compositrice du jeu, est une compositrice, chanteuse et personnalitée de la radio japonaise, qui a travaillé sur des projets de jeux vidéo pour Nintendo, comme la série Xenoblade Chronicles.

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ACE+, co-compositeur du jeu, est un trio d'artistes musicaux. ACE était composé de Tomori Kudo et Hiroyo « CHiCO » Yamanaka ; le signe plus a été ajouté lorsque Kenji Hiramatsu a rejoint le groupe. ACE+ a composé et arrangé de nombreux morceaux pour Xenoblade Chronicles en plus d'autres œuvres, et ACE et Kenji Hiramatsu séparément pour Xenoblade Chronicles 2 et Xenoblade Chronicles 3. ACE+ a enregistré quatre morceaux remasterisés pour Xenoblade Chronicles : Definitive Edition.

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Yōko Shimomura, co-compositrice du jeu, née le 19 octobre 1967, st une compositrice et musicienne japonaise principalement connue pour ses musiques de films et de jeux vidéo. En effet, elle a été décrite comme la plus célèbre compositrice de musique de jeu vidéo féminine dans le monde.

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Yasunori Mitsuda, co-compositeur du jeu, né le 21 janvier 1972 à Kumage (maintenant Shūnan), connu notamment pour ses bandes-son de jeu vidéo. D'abord employé chez Square Co., pour qui il a composé notamment les bandes-son de Chrono Trigger, Xenogears et d'autres jeux de la série Xeno. Mitsuda est par la suite devenu indépendant.

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Tetsuya Takahashi, co-scénariste du jeu, est un designer et directeur de jeux vidéo japonais. Takahashi a travaillé chez Square (maintenant Square Enix), dans les années 90 en tant que graphiste et directeur, participant à certains de leurs titres les plus appréciés tels que Final Fantasy V, Final Fantasy VI et Chrono Trigger. En 1999, il quitte Square pour co-fonder Monolith Soft, Inc., où il produira les séries Xenogears (Square), Xenosaga (Monolith Soft/Namco) et Xenoblade Chronicles (Monolith Soft/Nintendo), ses œuvres les plus remarquables. Il est marié à Soraya Saga, qui a également travaillé avec lui chez Square Enix, ainsi que sur Xenogears, Xenosaga et Soma Bringer.

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Yuichiro Takeda, co-scénariste du jeu, est un scénariste indépendant qui a travaillé sur plusieurs projets de jeux vidéo et d'anime, comme la série télévisée animée F-Zero: GP Legend. Il a généralement été employé sur des projets Monolith Soft, notamment Xenosaga I & II et la série Xenoblade Chronicles.

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Yurie Hattori, co-scénariste du jeu, a rejoint la société dans Nintendo SPD sous Hitoshi Yamagami. Elle a réalisé la série Style Savvy et a également supervisé le scénario de divers RPG, comme Fire Emblem ou Xenoblade. Elle a également été impliquée dans la série Kirby depuis Kirby's Return to Dream Land.

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Norihiro Takami, réalisateur des cinématiques du jeu, a commencé chez Square Co. à la fin des années 90 et a rejoint Monolith Soft où il a principalement réalisé les cinématiques.

Katsunori Itai, programmeur en chef du jeu, est un programmeur de jeux. Itai a travaillé avec Monolith Soft. Itai a débuté en 1991 en tant que programmeur de Rent A Hero. Ensuite, Katsunori Itai a travaillé sur Virtua Cop, Sonic Championship, Street Fighter EX Plus α , Xenosaga: Episode I - Der Wille zur Macht, Xenosaga: Episode II - Jenseits von Gut und Böse, Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles X. Dernièrement, Katsunori Itai a travaillé sur Xenoblade Chronicles II, Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country et Xenoblade Chronicles: Definitive Edition.

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Source

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Re: Xenoblade Chronicles (Wii)

Messagepar gold » jeu. janv. 07, 2021 12:40 am

Si je devais choisir qu'un seul jeu favori c'est sans doute celui-là, quelle incroyable aventure et bon dieu ces ost :love-noel: :love-noel: :love-noel:
En tant que gros fanboy j'ai acheté les éditions collectors de tous les jeux de la série :mdr:
La réédition sur switch est pas mal, pas fan de réorchestrations de la musique, les updates graphiques sont tout à fait correctes et l'épilogue rajouté a su m'amuser pendant une dizaine d'heure

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Re: Xenoblade Chronicles (Wii)

Messagepar Maedhros » jeu. janv. 07, 2021 4:09 am

Je suis en train de le faire, je suis rendû à la capitale impériale et ses intrigues.
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Re: Xenoblade Chronicles (2010) (Wii, N3DS, Switch)

Messagepar Maedhros » mar. janv. 19, 2021 4:39 pm

J'ai fini le jeu et au bon sang, je ne m'attendais pas à grand chose et j'ai prit une claque monumental. Il faut me comprendre, on m'a pas mal forcée à jouer au puisque l'un de mes amis me la offert en cadeau dans le genre, joue-y. Et bon sang, je ne regrette pas mes 70h passé dessus, je recommencerais même une partie. L'histoire est exceptionelle, une des meilleure histoire que j'ai vue dans un jeu vidéo. Très surprenante et Nieschéenne comme histoire. Graphiquement, c'est très beau, j'ai lue que certaines personnes avaient eut des problèmes de stabilité de la résolution, de profondeur de champs, mais j'ai personellement rien remaruqer, m'enfin je suis uassi nul pour remarquer ce genre de truc.

Poue le gameplay, hors-combat, disons simplement que effectivement le bouton saut ne sert à absolument rien, lol. Mais sinon cela reste très agréable, la navigation dans les menus est correcte. Je regrettere simplement que l'on ne voit pas tous les personnages se déplacer, mais seulement les trois personnages de ton groupes. Le monde du jeu est magnifique et l'on ressent la liberté qu'offre le jeu, surtout dans certaines zones (la jambe de Bionis par exemple)

Pour le système de combat, je le trouve quelque peu brouillon au début, on s'y fait, mais clairement dès fois sa manque d'explication. Et oui, sa va trop vite en ce sens que dès fois tu peux te retrouver à devoir choisir entre plusieurs option sans avoir le temps d'analu les effets et les avantages de chacunes des options pour choisir la meilleure. Évidement, le fait que l'on dépende de l'intelligence artificielle (qui reste excellente) reste frustant pour moi qui aime tout contrôler. Pour l'intelligence artificielle, elle est excellente, sauf pour le personnage de Melia. Il est en général recommender de soi ne pas mettre Melia dans son groupe ou qu'elle soit la meneure du groupe. C'est sois le pire ou le meilleur personnage du jeu, tout simplement. Pour reprendre sur l'intelligence artificielle, il y a vraiment juste une fois que sa m'a fait chier, quand un perso été senser me relevé, mais qu'il là pas fait lol, pourtant on restait dans une bonne posture. Je trouves que certaines attaques ennemis sont très contre-intuitive. Par exemple, un ennemi me fixe, mais je décide de m'éloigner, mais je vais pareil prendre ses coups, malgré que j'ai une distance plus grande que la taille de ses bras (ou autre, avec outil genre épée évidement). C'est très contre-intuitif dans un jeu 3D.Même chose pour les attaques qui attaquent tous le monde, je m'éloignent beaucoup de l'ennemi, plus que la range que laisse suposser l'animation de l'attaque( genre l'ennemi tourne sur lui-même, je m'éloigne suffisament pourque que tecniquement, il ne puisse pas me touche), mais il me touche quand même, très frustrant. Mais oui sinon le système de combat est très diversifier avec plusieurs persos très différents et dont je comprend pas certains (sérieux j'ai jamais compris parfaitement à quoi sert Dunban, c'est pas un tank, mais il peut quand même attirer les ennemis vers lui, etc).

Comme dit précédement, l'histoire est exceptionelle, mais je peux malheureusement pas réellement en parler pour ne pas spoiler.

Le gros défaut du jeu reste donc ses quêtes annexes qui sont vraiment chiante puisque la quasi-totalité sont des quêtes fedex ne servant à rien. Mais pire encore, suite à certains évènements scénaristiques, les quêtes annexes pour toute une ville deviennent innacessible à la fin du jeu, ce qui t'oblige à recommencer au minimum une fois et à farmer les quêtes avant cet évènement, vraiment chiant.

Bref Xenoblade Chronicle est un excellent jeu, tout simplement l'un des meilleurs jeux sur Switch.
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Re: Xenoblade Chronicles (Wii)

Messagepar Maedhros » mar. janv. 19, 2021 4:40 pm

gold a écrit :Si je devais choisir qu'un seul jeu favori c'est sans doute celui-là, quelle incroyable aventure et bon dieu ces ost :love-noel: :love-noel: :love-noel:
En tant que gros fanboy j'ai acheté les éditions collectors de tous les jeux de la série :mdr:
La réédition sur switch est pas mal, pas fan de réorchestrations de la musique, les updates graphiques sont tout à fait correctes et l'épilogue rajouté a su m'amuser pendant une dizaine d'heure



Juste un des meilleur jeu que j'ai jamais jouer. Je ne peux pas vraiment parler de la version Wii, mais le jeu est très beau et l'épilogue est très amusante, surtout pour appronfondir la relation Melia-Shulk (que je préfère et de loin à Fiora)
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Re: Xenoblade Chronicles (2010) (Wii, N3DS, Switch)

Messagepar gold » mar. janv. 19, 2021 7:03 pm

Ah content que t'aies aimé :super:
Oui beaucoup préfèrent Melia à Fiora, Fiora est assez absente je trouve, enfin elle évolue pas vraiment en tant que personnage quoi. Tandis que Melia son sang mêlé, ses relations avec sa famille et tout ce qui arrive avec les hayentes c'est beaucoup plus passionnant :super:

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Re: Xenoblade Chronicles (2010) (Wii, N3DS, Switch)

Messagepar Maedhros » sam. janv. 23, 2021 6:31 pm

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Re: Xenoblade Chronicles (2010) (Wii, 3DS, Switch)

Messagepar Maedhros » dim. mai 14, 2023 4:48 pm

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Re: Xenoblade Chronicles (2010) (Wii, 3DS, Switch)

Messagepar Maedhros » mer. juil. 26, 2023 1:47 pm

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