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Histoire de l'arcade

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Maedhros
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Histoire de l'arcade

Messagepar Maedhros » dim. oct. 29, 2017 1:27 am

Pour raconter l'histoire de l'arcade il faut remonter en 1972 avec l'apparition de Pong. Pong connut comme étant le premier jeux vidéo commercialisé fut installé dans des bars et des salles de jeux sous forme d'arcade. Face au fort succès rencontré de nombreux entrepreneurs vont alors voir en ce média un avenir certain.


Le jeu est d'une simpliciter extrême, chaque joueur contrôle un élément interactif dans le but de se renvoyer une balle. Là règle principale est toute simple : jamais laisser passer la balle. En 1976 on retrouve cette même règle avec Break Out.



Seulement le développeur à juger préférable de passer d'un déplacement verticale avec Pong à un déplacement horizontale avec Break Out probablement mieux adapter pour un jeu qui se pratique seul. Puisque cette fois au lieu d'affronter un adversaire on jour seul dans le but de détruire toutes les briques présente à l'écran. Voici à présent Boot Hill (1977), les similitude avec Pong sont nombreuses.



Nous nous retrouvons dans la même structure de Pong : deux adversaires face à face qui s'affrontent avec des déplacement verticaux, mais il y a tout de même du nouveau. La règle principal n'est plus là même, il ne faut plus récupérer la balle, mais l'esquiver. En plus d'interagir avec le déplacement on peut tirer des balles avec notre révolver ce qui double notre interactivité. Devoir d'une part esquivé les tirs de son adversaire et d'autre part essayer de toucher celui-ci. C'est une notion phare du jeux vidéo qui apparais, en gros ne pas se faire toucher pars les éléments du décors et nous retrouverons cela dans de nombreux jeux futur jusqu'à aujourd'hui. On enchaine avec Space Invader (1978), c'est ici le système de jeu de Break Out que l'on retrouve puisqu'il s'agit à nouveau d'un jeu solo avec déplacement horizontal enfin d'avoir nos ennemis en haut de l'écran enfin d'avoir une meilleur visibilité.



Il cependant une petite innovation puisqu'il ne s'agit plus de brique fixe, mais d'envahisseurs en mouvements. On reprend aussi l'idée de Boot Hill de pouvoir tiré des missiles depuis notre vaisseaux. En 1979 arrive Sheriff développer par un petit nouveau dans le monde du jeu vidéo: Shigeru Myamoto, le papa de Mario, Zelda ou encore Donkey Kong.



Encore une fois le principe correspond à éviter les tirs ennemis et à éliminer ceux-ci, mais il y a tout de même quelque chose de différent comparé aux jeux d'avant. Bien que toujours délimiter pars ce carré jaune qui nous permet de distinguer instinctivement notre personage des ennemis, Myamoto nous offre un espace plus vaste. nous ne somme plus cantonnés à un déplacement linéaire. Nous nous approprions une surface importante de l'écran, ce qui commence à complexifier les règles du jeu. Nous voyons que l'apparition du jeu vidéo demandent aux développeurs de réfléchir aux possibilités de ce média, les nouveaux joueur n'étant pas habituer ils se voient offrir une interactivité assez minime avec des déplacements souvent linéraires, des règles simplistes, ne jamais laisser passer la balle, détruire tous les ennemis, ne pas se faire toucher. Pourtant avec Pong, Space Invaders ou encore Sheriff le jeu vidéo commence à se constituer un language avec des codes que nous retrouvons dans nos jeux contemporains.

Il est vrai que au début des années 1980 on voie de plus en plus de consoles de jeux vidéo s'implanter dans nos foyers. Plusieurs vont tenter de s'emparer du marché entre la Vertex, l'Intellivision, la Colecovision et l'Atari 2600 et si c'est cette console qui dominera assez largement le marché et malheureusement on ne vas parler que de quelques jeux de ces consoles là.


Tout simplement parce que il y en a très peu de véritablement marquant. E.T l'extraterrestre est un triste représentant de ces jeux particulièrement mauvais.



Atari à une somme vertigineuse pour acquérir les droits du film, seulement le jeu s'avère incompréhensible: on tombe sans arrêt dans des gouffres et les sprites sont quasiment à éviter. C'est pourquoi ce sont des millions de cartouches qui resterons dans les bras d'Atari. Bien plus souvent avec ces consoles il s'agit de reproduire les succès d'arcades sur des machines moins puissantes dont le seul intérêt est de pouvoir les pratiquer dans son salon. Et donc de ces jeux d'arcades très connut commençons par Centipede (1980), le jeu fait fichtrement pensé à Space Invader, on retrouve le même mécanisme de jeu: des corps fixes, des ennemis qui viennent du jeu de l'écran et nous qui tentons tant bien que mal de les repousser.



Nous passons seulement d'une guerre galactique pour nous retrouver dans notre jardin à combattre les divers mille-pattes et autres bestioles nuisibles. Le déplacements ici n'est plus linéaires, on retrouve donc de ce point de vue la patte de Sheriff, mais en contrepartie les ennemis se déplacent bien plus vite ce qui donne un jeu beaucoup plus rythmé et c'est vrai que rapidement on va se détacher du déplacement linéaire de Pong pour s'en aller dans un espace de jeu plus vaste et donc parlons de Frogger (1981). L'objectif du jeu va justement être liée à l'espace, il n'est plus question de détruire des ennemis ou de récupérer une balle, ici en incarnant une grenouille le but est en partant du bas de l'écran de parvenir en haut de celui-ci.



Cela est justifier pars la narration: permettre aux grenouilles de rentrer chez elle, mais bien entendu il s'agit d'un jeu vidéo ce parcourt doit représenter un défi, une épreuve. Nous avons donc deux sorte d'obstacle, dans un premier temps éviter les sprites représenter ici pars des véhicules et dans un second temps à l'inverse s'en servir pour traverser la rivière puisque tomber dans l'eau provoque la mort de la grenouille. On a donc dans un même jeu deux manières de se servir des sprites: les éviter à la manière de Boot Hill et au contraire ne pas les rater comme nous l'avions vue dans Pong. Frogger réunit ces deux principes dans un même jeux et cela est permit grâce au design. En effet, la représentation d'un camion roulant sur une route parais intuitivement beaucoup plus dangereuse qu'une tortue sur une rivière et ainsi dans le premier cas on évite et dans le second on s'en sert. Parlons maintenant de Pacman (1980), il s'agit tout de même d'un monument du jeu vidéo, d'ailleurs Pacman représente clairement la première mascotte.



Il nous faut dans ce jeu manger toutes les boulettes présente à l'écran. Comme à Frogger face aux sprites nous disposons d'aucun moyen de défense, ici aucune arme à feu comme nous en avions l'habitude dans Sheriff ou dans Space Invader. Notre seul possibilité est d'éviter, de contourné les sprites ce qui justifie le level design labyrinthique du jeu. Pourtant, là aussi la fonction du sprite va changer, lorsque on mange une grosse boulette nous passons du chassé au chasseur pendant au moins une petite période. Les fantômes prennent alors une expression de peur et les toucher les renvoient dans leur cage et attention bien que Pacman popularise clairement les labyrinthe dans les jeux vidéo, ce concept était déjà présent dès 1976 avec Amazing Maze en incarnant Thésée il fallait parvenir à s'échapper du labyrinthe avant le Minotaure.



On se déplace certes plus rapidement que lui, mais ce dernier connais son chemin, le défi était donc corsée. Attardons dont nous donc sur deux titres qui s'inspirent clairement de Pacman: dans Crush Roller(1981) munis d'un pinceau nous devons peintre l'intégralité du labyrinthe, les rouleau nous permettent d'éliminer les sprites seulement ces derniers prennent la fuite lorsque l'on s'en approche.



Il sera donc nécessaire de rusé pour s'en débarrasser. Dig Dug(1982) s'avère tout de même plus originale, ici le labyrinthe n'est pas constituer.



C'est nous même à notre passage qu'il le traçons. Celui-ci révèle donc un coté plus stratégique puisque nous creusons un chemin vers les ennemis pour les éliminer, mais nous facilitons pars la même occasion leurs déplacements puisque ceux-ci provoquent notre mort en nous atteignant pars l'arrière. Nous continuons donc notre chemin vers les classiques de l'arcade avec des titres cultes aujourd'hui telle que Frogger ou encore Pacman. D'ailleurs seulement quatre années séparent Break Out de ces jeux là, mais vous l'aurez remarqué l'avancé en terme de graphique, mais surtout en terme de gameplay c'est largement complexifier. En attribuant aux sprites plusieurs fonctions, en modifiants les règles au court du jeu par exemple comme on là vue en passant du chassé au chasseur.

À ces début le jeux vidéo se pratiquait surtout avant tout dans des salles d'arcades, les consoles de l'époque bien moins puissantes étaient incapable de s'aligner sur le rend du visuel des machines à sous. Regarder ces adaptation d'arcade sur console la différence saute aux yeux.

Arcade


Console


Seulement voilà avec l'apparition de la Mastersystem et surtout de la Nes conqurence sérieusement le marché de l'arcade.



La différence graphique s'estompe et il va donc falloir redoubler d'originalité pour attirer les joueurs qui bien souvent disposent d'une console dans son salon. Nous somme rendu à la fin des années 80 et cela deviens une habitude de réactualiser des classiques techniques qui continue d'être courante. Cela permet d'aguicher les nostalgiques en minimisant souvent l'effort créatif. Peut être ne le saviez vous pas, mais Pacman à eut sa version 3D, Pacman Mania (1987), les règles sont les mêmes seulement cette visibilité change totalement notre rapport au jeu.



Vous pouvez le constater nous ne voyons plus le labyrinthe dans son intégralité ce qui inclut un facteur chance puisque nous ne pouvons savoir où ce trouve tous les fantômes. Break Out à aussi connut une version modernisé de très bonne facture avec Arkanoid(1986), oublions le rythme assez lente de Break Out, ici nous pouvons ramasser divers bonus, certain agrandissant notre raquette, d'autres permettant de coller la balle, de les multiplier ou de se servir de notre raquette pour tirer transformant le jeu en shoot en up.



Nous ne attardons pas sur ces remakes, l'un des genres surreprésenté en arcade à cette époque est l'action platformer. En 1985 débarque Ghost and Goblins, un jeu baignant dans une ambiance assez macabre, mais à la fois bourrez d'humour.



Notre personnage, Arthur, une fois touché se retrouve en sous-vêtement indiquant pars là sa vulnérabilité. Il s'agit d'un jeu que l'on pourrais considéré comme de la plate-forme seulement un petit peu à la façon du shoot en up, nous lançons des projectiles enfin de vaincre les hordes d'ennemis et ceux-ci sont en nombre assez conséquent. Il s'agit donc de plate-forme certes, mais avec une bonne dose d'action et oui la plate-forme classique est un genre assez lent et une fois que l'on maitrise la physique de son personnage bah sa va tout seul. Comment jouer sur arcade à des titres comme Mario ou Alex Kid, les classiques de l'époque, sans que un joueur ne monopolise pendant une longue période la borne si une borne se veux être rentable les joueur doivent y tourner régulièrement. En ajoutant donc à notre jeu de plate-forme des vagues d'ennemis, cela corse automatique le défi, non seulement il faudra gérer les phase de plate-forme tout en évitant la multitude de sprites. On appellera donc ce genre de jeu de l'action plate-former. Un genre qui va prospérer dans les salles d'arcades. Il y a déjà eut la suite de Ghost and Goblins, Ghouls ans Ghosts(1988)plus fin, bien plus détaillé, même si il s'agit des mêmes mécanismes.



L'ambiance du jeu est véritablement à saluer. Avec Rolling Thunder(1986) on retrouve le stage qui se déroule sur deux niveau, armé de son pistolet, Albatros part donc à la recherche de Leila, une jeune fille prise en otage pars une organisation criminel.



Chinobie(1987) c'est inspiré en grand partie de Rolling Thunder, plus de pistolet, mais des shouriken puisque l'on incarne un ninja qu dois démanteler un réseau de trafic d'enfant.



Il est honnêtement très bon et restent pour beaucoup la référence de l'action plate-former. Green Beret(1985)ressemble beaucoup dans son fonctionnement à Kungfu Master avec des ennemis qui arrives de chaque coté de l'écran pour vous terrasser, seulement ici vous pouvez vous équiper d'armes à feu comme nous pouvons aussi régler le conflit au corps à corps.



Tout comme Robocop(1988) qui commence avec comme unique moyen de défense la force de ses bras, mais très rapidement il se munit de son arme à feu, ce qui change radicalement le gameplay du titre .



Il s'agit en effet de viser et éliminer rapidement ses adversaire avant que ceux-ci ne se retrouvent trop nombreux et justement la particularité de Robocop est qu'il avance assez lentement. La précision deviens donc indispensable. Enfin Toki(1989) lui crache des boules de feu pour se défendre, le pauvre c'est vue kidnappé sa fiancé par le maléfique docteur Stark et changé en singe par un enchantement de ce dernier.



Il faudra alors courir les niveaux pour délivrer sa belle, le jeu est tout de même particulièrement exigent. Cela en fais des jeux et ce n'est que la partie émergé de l'iceberg. Pour se différencier des jeux consoles l'une des solution est peut être de proposer du multi-joueurs, rappelez-vous que la Nes n'acceptait que deux manettes et bien Gauntley(1985) proposent de la coopération à quatre joueurs, chacun choisie sur la borne même son personnage.



Entre le guerrier, la valkyries, l'elfes et le mage. À plusieurs ou seul vous parcourez les différents donjons enfin de recueillir toutes les richesse qui y sont présente. Les monstre que vous devrez y affronté sont varié et toujours en très grand nombres. C'est vrai que des jeux d'aventure on en a de très bon sur consoles, mais une épopée que l'on parcourt à quatre c'est tout autre chose. Edlog le principal développeur remet le couvert sur la table deux années plus tard avec Xybots(1987), la station Eartspace à été l'objet d'une attaque surprise au joueur d'y remettre de l'ordre, alors c'est un petit peu le même principe avec une aventure composé d'un grand nombre de niveaux et de vagues d'ennemis à éliminer, mais le style en est bien différent et même assez original.



Il s'agit d'une sorte de shut en up avec une vision en 3D, l'écran est divisé en plusieurs fenêtre, avec une fiches des caractéristique du personnage, la carte et la vue de la situation. Edlog concocte là encore un jeu d'une grande qualité. Changeons de style avec Bank Panic(1984) en tant que sheriff il nous faut défendre une banque, nous avons douze portes auxquelles viennent les clients ainsi que les malfrats.



Il va falloir faire preuve d'analyse et de réactivité, bien entendus lorsque un client viens déposer son argent on le laisse en paix, mais si il s'agit bandit il nous faut réagir vite avant son coup de feu et pressé le bon bouton en fonction de la porte à laquelle il se trouve pour le criblé de balles. En haut une petit fenêtre nous indique les prochaines portes qui serons ouvertes à nous de ne manquer aucun bandits et de ramasser un maximum d'argent. Empire city(1986) fonctionne a peu près de la même manière dans une ambiance de film noir, nous devons éliminer tous les membres d'un gang, seulement ici comme simple indicateur une malheureuse flèche qui nous oriente vaguement sur notre cible.



À nous de toutes les débusquer et de les abattre pour que l'inverse ne se produisent pas. Continuions, vous le savez aussi bien que moi, il arrive que parfois que la publicité s'invite dans le jeu vidéo. Cela peut être une technique pour financer son jeu ou plus simplement pour faire de l'argent facilement. On peut certes se questionner sur les valeurs morale qu'engendre un tel principe. Dans Tapper(1983) on y incarne un serveur qui sert une marque de bière assez célèbre et présente bien en vue dans chaque niveau du jeu, outre le fait que c'est un petit carton publicitaire il s'agit d'un bon jeu.



Les clients assoiffé et c'est bien normal réclament leur bière en s'approchant de plus en plus près du comptoir. Un petit peu comme les extraterrestres s'approchent du vaisseau dans Space Invader, mais à eux on ne leur envoie pas des missiles, mais des pintes de bières qu'il n'est pas à ce servir eux même. Il est donc en notre devoir d'étancher leur soif. Le jeu rencontre un véritable petit succès, mais va aussi se faire reprocher par maintes organisation parentale de faire la promotion de boissons alcoolisé. Tapper rectifiera le tir en sortant une nouvelle version avec des sodas. Difficile de ne jamais avoir entendus parler de Paper Boy (1984) la borne qui nous met littéralement sur un guidons de bicyclette pour livrer le journal, seulement voilà il y a bien souvent du trafique et des passant sur notre route.



Ce qui s'avère tout de même dangereux et atteindre le bas de la porte ou la boite aux lettres n'est pas toujours aisées. De plus toutes les maisons du quartier ne sont pas abonné à notre journal. Pour les faire changer d'avis n'hésitons pas à vandalisé leur propriété en remange il ne faut surtout pas endommagé la résidence d'un client sinon on risque qu'il résilie son abonnement. Les graphismes sont de toute beauté pour cette époque, le jeu à un concept original, c'est un total succès. Avec Toobin(1988), c'est une course de Boué, la borne à cinq boutons pour pagayer avec sa main dans les direction voulut.



Il est possible de ramasser des canettes et de s'en servir contre son concurrent ou contre les obstacle qui encontre notre parcourt.

La popularité des jeux vidéo d'arcade décline au plus tard des années 1990 ; aux États-Unis, les ventes déclinent à 1,33 milliard $, et décline encore plus pour atteindre les 866 millions $ en 2004. Dès le début des années 2000, les jeux vidéo de consoles de salon et sur ordinateur se popularisent conséquemment sur les marchés ce qui changera totalement l'atmosphère sociale autrefois perçue dans les salles d'arcade et le statut d'avant-gardisme des jeux vidéo d'arcade dans le monde du jeu vidéo.
Les jeux de combat furent les plus intéressant pour les salles d'arcade, dans la mesure où ils offraient la perspective de duel, de concurrence et de tournoi, ce qui conduisait également les joueurs à pratiquer beaucoup plus (et dépenser plus d'argent dans les jeux vidéo d'arcade). Malheureusement, les jeux de combats n'ont pas pu soutenir tout ce secteur d'activité sur eux-mêmes. Pour rester viables, les salles d'arcades ont ajouté d'autres éléments pour agrémenter les jeux vidéo comme des Redemption games, du marchandisage et des services de restauration. Appelés « Fun centers » or « Family fun centers, certaines des chaînes tels que Chuck E. Cheese et Gatti's Pizza (« GattiTowns ») ont, depuis longue date, évolué vers ce format. Beaucoup de vieilles salles d'arcade ont fermé depuis bien longtemps, les jeux classiques d'arcade sont devenus en grande partie un domaine consacré à l'amateurisme et survivant grâce aux nostalgiques



Actuellement, l'arcade explore un créneau qui est l'utilisation de contrôles de jeux spéciaux en grande partie inaccessibles aux utilisateurs à la maison sur console ou PC. Une autre interprétation (qui inclut les jeux de combat, qui continuent de prospérer et ne nécessitent pas de manette ou contrôles spéciaux) est que le jeu vidéo d'arcade est maintenant plus un lieu de sortie favoris à vocation sociale, avec des jeux qui mettent l'accent sur la performance individuelle comme la principale forme de nouveauté, plutôt que le contenu du jeu. Les exemples les plus populaires, à l'heure actuelle, sont les jeux vidéo de rythme de musique, tels que Dance Dance Revolution17 (1998) et DrumMania (1999), et les « shoot them up » comme The House of the Dead (1998) et Time Crisis.
En Europe, l'industrie du jeu vidéo d'arcade est conséquemment réduite. D'un autre côté, au Japon, les jeux vidéo d'arcade ont gardé leur popularité. En 2009, les ventes s'estiment à 20 milliards $, et les revenus dans les salles d'arcade à 6 milliards $, ce qui représente le plus grand marché de l'industrie du jeu vidéo japonais, suivis par les revenus des consoles de salon et jeux pour mobile estimés à 3,5 milliards $ et 2,5 milliards $, respectivement. En 2005, les revenus de Namco se basaient en majorité sur les jeux vidéo d'arcade, par exemple. Cependant, à la suite de la grande récession du pays au plus tard des années 2000, l'industrie des jeux vidéo d'arcade se décline légèrement, de ¥702, 9 milliards (8,7 milliards $) en 2007 à 504,3 milliards ¥ (6,2 milliards $) en 2010.

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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar ssx00999 » dim. oct. 29, 2017 5:41 pm

ca rappelle des vieux souvenirs tout ca

phoenlx
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar phoenlx » mar. oct. 31, 2017 12:23 pm

excellent ce topic, moi aussi :super:
il y en a pas mal auxquels j'avais joué (bon évidemment arkanoid et ce genre de titres) autrement le jeu avec les goules me dit quelque chose,
Chinobie je l'avais aussi et d'autres je crois :super:
Je crois au Dieu de Spinoza, qui se révèle dans l'ordre harmonieux de ce qui existe, et non en un dieu qui se préoccupe du sort et des actions des êtres humains (Albert Einstein)
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
Notre histoire deviendra légende
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Aeriale » mar. oct. 31, 2017 12:42 pm

Ah pacman c'est la base ! :super:

Et bon sang paper boy ça me rappelle de sacrés souvenirs aussi, je trouvais ça très bizarre quand j'étais petite un jeu vidéo où le principe est de livrer des journeaux :mdr:
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This was the only thing I could think of to surprise you more than you've surprised me.

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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Re-Van » mar. oct. 31, 2017 5:45 pm

Bravo pour cette sympathique retrospective :love:

Aaaah l'arcade, il y a tant de jeux qui pourraient avoir leur place là dedans aussi (Les Metal Slug,les Time Crisis...), c'est de très bon souvenirs ces jeux :cool:
Je m'étais acheté une borne bluetooth pour jouer à l'arcade sur mon ipad je me souviens :D

J'ai des bons souvenirs des remake atari 7800, Mario, Dig Dug, Donkey Kong, Pacman.
L'âge d'or des jeux arcade 2D pour moi ça reste la période des jeux neogeo, les Nam, les Metal Slug, Magician Lord tout ça...

Náin
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Náin » mar. oct. 31, 2017 5:54 pm

excellent topic. Tu devrais un peu rapetisser tes images par contre :mdr:
Oyez Elfes, vous tous, oyez ! Qu'on ne dise plus jamais des Nains qu'ils sont cupides et désobligeants ! Galadriel
Puisqu'ils ne sont pas blancs, ils sont forcément méchants ! Pocahontas
Et savez-vous ce que le nain réponds à cela ? : Ishkhaqwi ai durugnul !
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Maedhros » mar. oct. 31, 2017 6:49 pm

Comment on fais cela?
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Somewhere » mar. oct. 31, 2017 7:15 pm

Tu peux utiliser la balise thumb pour donner la largeur que tu veux à une image.
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Maedhros » mar. oct. 31, 2017 7:32 pm

Et quelle serais une largueur acceptable?
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Somewhere » mar. oct. 31, 2017 7:47 pm

500 c'est plutôt convenable.
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Maedhros » mer. nov. 01, 2017 2:26 am

Voilà c'est fait, ce fut...compliqué.
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Re-Van » mer. nov. 01, 2017 5:09 pm

De toute l'histoire de l'arcade et de ce type de jeu de "scoring", mon préféré, mon coup de coeur parmi tous s'appelle 3Wonders :love: :heart:

Y'avait les deux premiers jeux qui se suivaient, un jeu de plateforme arcade, un shoot them up dans un univers fantasy féérique et le troisième c'est un mignon petit jeu de casse tête ^_^
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Maedhros » mer. nov. 01, 2017 6:06 pm

Je n'ai jamais jouer à ces jeux, ils ont l'air intéressant!
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Re-Van » mer. nov. 01, 2017 8:31 pm

Ouai c'est mignon comme tout. Je n'ai pas trouvé tous les secrets.
C'est le côté sympa des jeux de scoring, dès fois t'as des bonus cachés, des circuits, des petits effets que seuls les acharnés pourront trouver :D

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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Maedhros » mer. nov. 01, 2017 9:01 pm

C'était le principe effectivement! :lol:
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Scarabéaware » mer. nov. 01, 2017 9:33 pm

Excellent ce topic d'histoire de l'arcade :super:, tu nous l'a bien documenté, un bon gros historique de dressé avec une pensée pour le fameux jeu E.T. :lol:. Bon ben dans tout ça j'aurai joué qu'à Paperboy mais sur GameGear. Bref, ça donne de quoi découvrir encore pas mal de jeux tout ça.
Sinon comme dis en conclusion, au Japon les jeux d'arcade gardent une bonne grosse popularité et y a encore du développement, par exemple on a pour Dragon Ball mais aussi Final Fantasy Dissidia Arcade, concernant ce dernier on va y a voir droit en version PS4 bientôt :mrgreen:.
Lao Tseu a dit il faut "couper la tête" de tous les esclaves pour leur faire "trouver la voie".

Flavio
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Re: Histoire de l'arcade

Messagepar Flavio » sam. juil. 04, 2020 3:03 pm

Qui se souvient encore des salles d'acrade et de ses jeux ? perso King Of Figther 98 a bercé mon enfance.


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