Histoire du shoot'em up

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Histoire du shoot'em up

Messagepar Maedhros » ven. nov. 03, 2017 6:20 pm

Alors aujourd’hui des shoot'em ups, on prend souvent Space Indaver comme représentant de la naissance de ce genre. On y contrôle donc un véhicule ou un personnage et l'objectif est de vaincre des vagues d’ennemis tout en évitant leurs projectiles et pas toujours, mais c'est bien souvent des jeux qui se déroulent dans l'espace où nous somme à bord d'un vaisseau et oui la culture populaire des années 1980 est marqué pars la science-fiction, notamment la série de films culte Star Wars et le jeu vidéo n’échappe pas à la règle. D'ailleurs dès 1962 Steve Russed, étudiant au MIT, code en six mois, sur le seul ordinateur disponible de l'université, le Pidipione, Spacewar, considéré pars beaucoup comme le tout premier jeu vidéo, même si nous verrons plus tard que ce n'est pas tout à fait le cas et bien de quoi s'agit t'il?

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D'une bataille intergalactique et oui Steve Russed était féru de science-fiction. Deux joueurs s,affrontaient donc dans le but d'éliminer l'adversaire, mais Steeve Russed est le premier à simulé l'espace dans le jeu vidéo. Il n'a aucun titre sur lequel s'inspirer, seulement les lois réel de la physique. Le vaisseau du joueur, ne se déplace pas seul, il faut choisir sa direction et utiliser de l'énergie pour se propulser. Une étoile au centre de l'écran attire pars sa gravité les vaisseaux et si un joueur s'y engouffre il perd la partie. Asteroid(1979) reprend exactement le même mécanisme, seulement cette fois si pas d'adversaire, mais des astéroïdes que nous devons détruire.

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À l'impact de nos missiles, ceux-ci se scindent en deux parties qui eux même se décomposent en deux, la difficulté résidant bien sûr dans le fait d'éviter les fragments d’astéroïdes qui se multiplient. Galaxian(1979) lui s'inpire clairement de Space Invader avec tout de même des adversaires un peu plus agressif qui ne se content pas de resté groupé.

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Menant de véritables assaut à notre encontre. Attaquons avec Defender(1980), on y retrouve à nouveau le propulseur qui nous de permet de nous déplacer et toujours ces envahisseurs que nous devons combattre, mais une chose à changer.

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Jusqu'à maintenant tous les jeux que nous avions étudié se déroulaient dans un espace représenté dans son intégralité sur une image fixe que l'on appelle un tableau, mais Defender apparais ce que l'on nomme au cinéma le hors-champs et dans Defender là aussi l'univers s'avère trop grand pour être contenus à lui seul à l'écran. Il y a donc la présence de ce fameux hors-champs et c'est un mouvement de caméra que l'on appelle dans la jeu vidéo scrolling qui nous permet de parcourir l'immensité de la galaxie. Avec Scramble en 1981 on a affaire à une autre particularité, contrairement à Defendeur où il est possible de parcourir l'espace à sa guise, la caméra ne faisant que s’adapter au mouvement du joueur, le schrolling de Scamble lui défile.

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Le jeu nous impose un rythme. Nous ne possédons plus cette liberté sur l'espace et vous voyer que il ne s,agit que d'un petit détail différent d'un jeu à l'autre et pourtant ça en modifie clairement le ressentit du joueur, sa change la gameplay. Scramble est beaucoup plus difficile, il oblige à éliminer rapidement les ennemis pour ne pas se retrouver déborder et éviter les obstacle demande d'être beaucoup plus réactif et il n'y a plus de propulseur puisque nous n'en avons plus l'utilité et oui le vaisseau est forcé d'être en mouvement, comme tiré pars se scrolling. Nous avons l'apparition d'une jauge en bas de l'écran qui représente notre niveau d'essence et qui ne cessent de diminuer. Pour s'approvisionner il nous faut larguer des obus sur les bidons d'essence ce qui s'avère complexe puisque les obus on une trajectoire en biais. Avec Looping(1982) on repart donc sans le propulseur bien que le scrolling s'adapte à notre mouvement, mais l'espace est limité pars deux pilonne aux extrémité de l'écran, quel est donc l'intérêt?

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Avec Defender un simple boutons permet de faire demi-tour, ici c,est une véritable manœuvre que nous devons opéré, un looping comme le titre l'indique. C'est pilonne nous contraignent à en manœuvré régulièrement pour ne pas les percuter. Il est donc indispensable de maîtrisé la physique de son vaisseau pour s'en sortir. Xevious un jeu de 1982 alors nous avons de nouveau un scrolling qui défile, mais au lieux qu'il soit horizontale le voilà verticale, ce qui induit donc que nous passons d'une vue de profile à une vue du dessus et là on se rapproche encore un petit peu du septième art.

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Vous savez que la manière dont on filme une scène au cinéma influe sur le ressentit émotif du spectateur et bien ici avec cette vue du dessus nous avons un effet de profondeur. Une mise à distance avec le sol qui peut donné un petit effet de vertige que nous n'avions absolument pas avec Defender pars exemple. Comme dans Scramble nous avons la possibilité de larguer des obus pour atteindre les cibles au sol, un petit cadran quelque centimètre devant le vaisseau nous permet de connaitre le lieux de l'impact de nos obus. Je vous présente à présent Time Pilot (1982) ici le scrolling peut être à la fois verticale et horizontale, mais surtout l'espace n'a pas de limite ou en tous donne cette illusion, je peux par exemple aller vers le bas indéfiniment sans jamais apercevoir la terre et cela est identique pour n,importe quelle direction.

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Aucun obstacle de décor donc contrairement à Looping et ses fameux pilonne. Seulement l'immensité du ciel pour abattre les vaisseaux ennemis. A présent Gyruss, un poil différent de tous ceux que l'on a vue jusqu'à présent, Ici pas de scrolling, on reviendrait presque à un déplacement linéaire puisqu'il s,agit d'un déplacement circulaire.

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L'horizon n'est pas une droite, mais un point situer au centre de l'écran, cette fois si c'est dans la profondeur que nous déplaçons. Les étoiles qui défilent donne l'illusion que nous allons à une très grande vitesse. Et si nous avions un semblant de 3D avec les shoot'em up? C'est ce que nous propose Zaxxom (1982) avec cette représentation de l'espace en 3D isométrique, nous pouvons donc nous déplacer de droites à gauche rien d'inhabituel, mais également nous rapprocher du sol ou nous en éloigner.

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Nous disposons donc d'un espace ne trois dimensions. À présent pour éliminer ses adversaire être sur la même verticale ne suffit plus, il faut aussi s'aligner sur l'horizontale, ce que donne et c,est le cas de le dire, une nouvelle dimension aux batailles et oui à l'époque où des films cartonnent comme Star Wars, rencontre du troisième type et bien d'autre, le jeu vidéo est lui aussi prit pars la science-fiction et régulièrement cela prendra la forme de shoot'em up , un type de jeu s'adaptant bien à l'arcade et demandant de combiné réactivité et précision et donc une certaine maîtrise de jeu et nous voyons que les premiers shoot'em up multiplient les expérience entre le scrolling classique et celui qui défile, le déplacement verticale, l'horizontale, le circulaire ou même en y ajoutant une représentation en 3D avec toutes ces formules le médias se cherche toujours, mais on y découvre une large gamme de sensation, parfois radicalement opposé en modifiant simplement de gameplay ou de gamedesign, tout est encore à inventé, on découvre, on tâtonnent, on expérimente, bienvenue dans le monde du dixième art.

Alors que le genre commence à essouffler au milieu des années 80, bon nombre d'éditer vont tenter un retour au source si certains concept on bien fonctionné c,est qu'ils étaient de qualité. Il suffit donc de les mettre au goût du jour Blasteroids(1987) s'inspire d’astéroïde, ces milliers d’astéroïde, cette inclinaison du vaisseau le concept est bien là, mais si je vous en parle c'est qu'il à des qualité et qui se distingue de son modèle à travers plusieurs mécaniques, on ne meut plus à l'impact de l'astéroïde puisque nous avons une barre d'énergie , oui la fameuse stamina des jeux de combats et surtout la possibilité de changer la taille de son vaisseau, petit moyen ou imposant.

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Le gros est plus lent, mais son artillerie est nettement plus puissante, il nous faut alors joueur en entre ces différents vaisseau en fonction du nombre et de la taille des astéroïdes. Dans Mad Planets (1983) nous oublions ces derniers qui sont remplacé pars des planète, celle-ci étant munie de leurs satellites et n'hésitent pas à s'en servir contre projectile à notre encontre.

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Il faudra détruire chacun des satellites pour la faire devenir folle, devenir une mad planet et elle vacillera dans tous les sens et un tir suffira à l'anéantir. Thrust (1986) reprend le concept de gravitar et le vaisseau subit l'attraction gravitationnelle de la planète, mais cettee fois si le challenge s'avère être plus complexe, nous devons nous infiltré au cœur de celle-ci pour y voler des caisses de carburant.

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S'enfoncer dans les souterrains et être attiré de toute part représente une véritable épreuve. s'ajoutant à la défense du peuple locale. Galaga 88 (1987) reprend le concept de Galaga qui lui même reprenais le concept de space invader. le principe reste donc le même, déplacement linéaire, objectif éliminer les envahisseurs.

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C'est aussi ce que nous proposent Juno First (1983) dans cet univers en pseudo 3D, l'effet de perspective nous permet de voir arriver nos adversaire de la profondeur de l'écran, en s’approchant on les faits rentré dans la zone de combat pour les terrasser, mais à peu de choses les mécanisme sont identique.

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C'est bien beau de faire du neuf avec du vieux en modernisant simplement les graphistes et en empruntant des mécaniques à d'autres jeux, mais cela n'empêche pas le genre de commencer à être boudé sérieusement pars les joueurs et si proposer un autre univers était finalement la solution? Être dans l'espace à bord d'un vaisseau, peut être que ce coté science-fiction commence à être démodé. Il nous faut maintenant des personnages avec lesquelles on peut s'identifier comme Jumpman. Avec Berseck et on tirais aussi sur des vagues d'ennemis, le principe est quasi-identique, venir à bout d'une multitude de sprites en contrôlant un personnage, pas au corps à corps sinon il s'agit du beat'em all, mais belle et bien avec une arme à feu. Exactement comme dans Jail Break (1985) où toute une bande de malfrats c'est échappé d'une prison New Yorkièse, à nous de rétablir l'ordre dans les rues de la ville, oui en en achevant un maximum, c'est une drôle de manière de représenter la justice, mais qu'importe c'est fun.

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On va alors appeler ce type de Shoot'em up le Run and Gun, plus de vaisseaux donc, mais un personnage qui à de la présence, représente nos valeurs. Avec Commando (1985) on a affaire à des ennemis un peu plus futé qui se servent de barricade pour se protéger, ils ne sont pas idiots les soldats et il nous faudra soit directement aller les débusquer au risque de se prendre une balle ou nous servir de notre arme secondaire, les grenades.

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Les ennemis sont un peu moins nombreux, mais il en arrive constamment. Le but est donc de gagner toujours un peu plus de terrain contre ses adversaires. Le gameplay d'Ikary Warrior (1986) est un poil différent puisque nous pouvons faire une rotation sur nous même comme c'était le cas dans Mad Planet, ce qui enrichie clairement le gameplay puisque nous pouvons tirer dans toute les direction, mais sa le complexifie aussi, bah oui parce que s'ajoute au déplacement du personnage la rotation et avec tous ces mouvements on a vite tendance à se perdre.

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Gun and Smoke (1985) s'approche davantage du Shoot'en up classique avec la présence du scrolling qui défilent, qui nous impose son rythme, nous avons trois boutons, un pour incliner son tire vers la gauche, un pour tier vers le haut et un dernier vers la droite, c'est nettement plus maniable, plus intuitif et donc plus jouissif.

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Pourrions nous alors déclarer la mort du shoot'em up spatial au profit du Run and Gun, mais vous êtes des connaisseurs et savez qu'il y a eut aussi des classiques de l'espace. Il y a un jeu qui a remis clairement sur le devant de la scène les shoot'em up, je vous le donne dans le mille: Graddus (1985). Graddus reprend les mécanisme principaux de Scamble, mais cela ne peut plus suffire à créer un bon titre, ce système à déjà été épuré un bon nombre de fois, l'idée va être toute simple, des bonus, les boules oranges laissez pars certains ennemis achevé nous sert de monnaie lorsque 'on en obtient une nous pouvons améliorer notre vitesse, mais en la conservant, à la suivante en plus des tirs classique nous avons des obus, mais si nous ne les dépensons en en ramassant encore une nous pourrons tiré simultanément vers le haut et ainsi de suite.

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La grande originalité proviens donc du fait de pouvoir choisir la caractéristique que nous souhaitons améliorer de notre vaisseau. Ce qui impose une dimension stratégique, quelle stratégie semble convenir le mieux à la situation et surtout à force d'en ramasser et d'en dépensé nous nous suréquipons pour pouvoir à terme avoir la sensation d'être presque plus fort que la borne d'arcade elle même, de l'avoir surpasser. C'est aspect de collection-dépense pour pouvoir devenir un prédateur redoutable sera la raison du succès de Graddus et surtout un renouveau pour le Shoot'em up. Bien entendu inutile de dire que les titres qui suivrons vont reprendre en la variant cette idée d'amélioration de notre vaisseau. Salamander (1986) poussera le principe à l'extrême, ici les améliorations sont automatique, imposé et prennent effet immédiatement, suréquiper son vaisseau se fait beaucoup plus facilement on se retrouve trèes vite à tous canarder dans tous les sens.

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Ce qui s'avère peut être moins fun. La conquête plus difficile des bonus et le choix dans l'utilisation de ceux-ci était un bien plus grand intérêt. À l'inverse les améliorations sont très lente à accumuler dans Darius (1986), ce qui éventuellement nous détacher de leur conquête, mais l'un des intérêts principaux du titre venait de son format, c'était un jeu à trois écran proposant une image très étiré.

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Alors sa permet certes d'avoir le temps de voir l'adversaire, mais à avoir une visibilité si importante on ne sais vite plus trop ou donner de la tête. Le shoot'em up commençait donc à être à bout de souffle dans les années 80, le recycle des anciens succès démontrait bien un certains manque d'originalité, même si le Run and Gun permis de le combler un certain temps, ce fut pourtant belle et bien Graddus via son système de bonus complexe et astucieux qui relancera clairement le genre.

Attaquons maintenant avec les jeux qui suivrons le succès de Graddus. le plus évident est R-type (1987), les amélioration sont bien plus longue à accumuler, cela se fera souvent au péril de votre vie car le jeu est particulièrement exigent et les ennemis se retrouvent vite à inonder l'écran et si vous n'êtes pas parvenus à améliorer votre vaisseau la bataille risque de tourner du coté adversaire.

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Heureusement, il est ici possible en maintenant le boutons de concentrer son tir pour une plus grande puissance de frappe, indispensable pour se sortir des situations les plus complexe. Gemini Wind (1987) ne reprend pas l'idée des bonus que l'on conserve jusqu'à sa mort, le jeu utilise une autre méthode: des objets que l'on ramasse vienne se placer derrière notre vaisseau et on utilise ceux-ci un peu comme une frappe dévastatrice quand bon nous semble, chacun d'entre eux bénéficiant d'un effet visuel assez réussit.

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Raiden (1990) nous impose moins d'ennemis, mais ceux-ci sont en revenge beaucoup plus bien plus coriace, la précision prime donc, heureusement ici équiper son vaisseau se fait assez rapidement.

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Exelay (1992) lui mise sur un effet visuel assez atypique avec une pseudo perspective, les corps défile presque comme un tapis roulant, les sprites visible à l'horizon viennent s'aligner avec votre vaisseau et justement les décors sont tout de même magnifique, les eux aussi souvent titanesque participent à ce tape à l'œil visuel.

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Graddus à fait bon nombre de petits, mais ces univers futuristes ne sont pas une norme, parfois les jeux se veulent un poil plus réaliste. Avec 1943 (1987) nous ne somme plus dans l'espace face à des extra-terrestre, mais nous nous retrouvons au dessus de l'océan , incarnant les américains en pleine guerre du Pacifique, il est vrai que nous avons ici une barre de vie, des améliorations de tirs, l'amélioration ennemis qui surgit de partout, quand je dis réaliste c'est tout de même relatif.

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Flying Shark (1987) titre japonais nous propose lui d'affronter l'aviation et l'armée de terre allemande, le jeu est tout de même beaucoup plus exigeant, les tirs sont bien lent, ce qui demande une plus grande précision et la moindre s'avère fatal et pars moment les combats sont essentiellement aérien, perdu au dessus des nuages, ce qui dessus justifie le scrolling latérale et bien que l'environnement qu'un R-type, les mécanisme restent identique, des vagues et des vagues d'ennemis et le joueur qui mitraille de tir tout en esquivant les missiles adverse.

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La caméra placé à l'arrière du vaisseau un peu comme une vue subjective, celle-ci même utilisé très tôt dans les jeux de courses et bien entendu on avais un des expérience de la sorte dans le shoot'em up, mais l'avancé technologique permet à After Burner (1987) via ses graphiques hallucinants d'atteindre un haut degré de réalisme, à telle point que l'on appelle le titre non pas un shoot'em up, mais un simulateur de combat aérien.

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Bien entendu la borne représente un cockpit munit d'un joystick d'aviation. Même si il est toujours question de venir à bout d'horde d'ennemis, un simple changement de point de vue offre une toute nouvelle expérience aux joueurs. G-Loc-G (1990) reprend cette vue subjective allant même jusqu'à faire bouger le siège en fonction de la position du vaisseau, voilà que maintenant on ressent même des sensations physique! Le jeu s'avère bien plus réaliste cependant les joueurs privilégie bien souvent des titre comme R-Type ou Rayden certainement parce que ceux-ci sont bien plus fun.

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Passons à présent au Run and Gun ou du moins laissons de coté les vaisseaux pour les personnages. Nous voici avec Pang (1989) cloué au sol pour détruire les boules qui vagabondent dans le tableau, seulement à la manière d'astéroïde, toucher la bulle la divise et elles ont donc vite tendance à se multiplier et certains bonus permettent tout de même de nous aidé, nous pouvons par exemple lancer deux grappins à la fois, en utiliser un qui s'accroche au plafond, utiliser des armes à feu ou encore arrêter le temps.

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Avec Smash TV (1990), vous participer à une émission de TV, dans une arène, face aux caméra, il vous faut affronter des vagues d'ennemis pour survivre, le tout sous le regard amusé du public.

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Out Zone (1990) est un Run and Gun bien plus classique avec mine de rien pas mal de paramètre à gérer, nos super frappe qui nous permettent de nous sortir d'une situation complexe, notre énergie et bien entendu les différente améliorations de tirs, notamment le tir à coup qui est certes dévastateur et ratiche l'écran, mais qui nous empêchent de nous retourner, contrairement à l'arme classique.

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L'arcade qui tente toujours de se démarquer de la console va réexploiter une vielle formule, avec Operation Wolf (1987), tout comme un Run and Gun, on contrôle un personnage, seulement cette fois si on tire avec une véritable arme à feu, enfin bien entendu on simule, le jeu est un véritable succès grâce à cette originalité.

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En vue subjective le personnage se déplace tout seul. Tout ce que l'on à gérer c'est notre viseur. Pour venir à bout de l'armé adverse. C'est loin d'être une nouveauté ce genre de jeu est apparut très tôt par exemple avec la borne de Nintendo Wild Gun man où il nous fallait tirer sur les cow-boys. Nous en avons même une version dans le film retour vers le futur. On retrouve le même système de jeu avec Cabal (1988) à la différence que l'on retrouve les joysticks et les boutons classiques. Notre personnage est présent à l'image et nous devons gérer ses déplacement pour éviter les tirs ennemis, tout en visant ces derniers, ce qui par moment s'avèrent assez complexe.

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Blood Bros (1990) s'inscrit dans un univers de Far-ouest, beaucoup plus dynamique, des armes bonus sont ajouté avec la possibilité de parcourir le titre à deux joueurs.

Maintenant parlons des Shoot'en up à monde ouvert, parce qu'être bloqué dans un tableau ça permet de concentré uniquement sur l'action, certes caractéristique central su shoot'em up, mais cela peut être un petit peu frustrant, Dezert Stricke (1992) nous met aux commandes d'un hélicoptère de combat avec lesquelles nous devons remplir plusieurs objectif et nous nous baladons librement sur une carte, pas de scrolling que nous somme contrains de suivre, un peu comme un train dirigé pars des rail.

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Cela rajoute donc un coté exploration propre aux jeux d'aventure et bien entendu les zombies ont mangé mes voisins(1993) développer par Lucas Art, souvenez vous de leurs Point and Click bien souvent bourré d'humour, un humour que nous retrouvons ici, le but est de sauver toutes les personnes saine de chaque stage de l'invasion de zombies que nous combattons avec un simple pistolet à l'eau, on remarque tout de suite le coté très cartoon du jeu et ses références au cinéma du genre.

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R-Type 3 (1993) possède une petit originalité: avant de commencer la partie nous choisissons l'arme que nous récupérerons lorsque nous obtiendront des power-up, la première est ce que l'on pourrait nommer la classique qui donne une augmentation de puissance au tir, la seconde elle nous offre des tirs à l'arrière de notre vaisseau et la troisième est une sorte de boule d'énergie qui détruit tout sur son passage, c'est trois armes sont à améliorer au fil de la partie en accumulant des powers-up

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Bien sûr il s'agit d'un R-Type, le jeu est exigent et le gamedesign des niveaux vous demandera une grande précision dans vos déplacement et vos tirs. Heureusement de nombreux checkpoints sont présents dans les différents niveau. Jikkyou Oshabery Parodius (1984) est un shoot'em up tout ce qu'il y a de plus classique si on oublie que l'ensemble graphisme, sprites, musiques est volontairement absurde, vous avez le choix entre 16 personnages jouable, tout a fait c'est assez étonnant pour se type de jeu, chacun possède des caractéristique différente lors de l'acquisition des power up.

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Enfin comme si tous cela ne suffisaient pas à nous faire comprendre que le jeu est une grande parodie du shoot'en un, nous avons des commentateurs japonais qui réagissent en directe à nos actions. Je ne comprend malheureusement pas le japonais, mais il parais que ceux-ci sont hilarant et font presque à eux seul l'intérêt du titre. Sur Megadrive Sub-Terrania (1994) joue la carte du monde ouvert, pas de scrolling qui défile et qui nous impose le rythme et le parcourt, ici vous vous trouvez dans des cavernes dans le but d'évacuer des ouvriers prit au piège pars des aliens.

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Le jeu mise bien sûr sur l'exploration, il faudra aussi faire avec la gravité qui vous attire vers le sol. Il faudra aussi gérer le carburant et se risquer à aller en récupérer si on ne souhaite pas être prisonnier nous aussi dans des cavernes. Le jeu est plutôt difficile, mais heureusement les niveaux ne sont pas très vaste, ce qui vous permet de recommencer la partie sans trop de frustration. Bon sa reste des jeux assez classique, mais au milieu des années 90 c'est l'apparition de la 3D et les mécanismes de nos jeux vont s'en trouver bouleversé. D'ailleurs le shoot'em up à t'il réellement un avenir? Avec Mario 64, la 3D offrait un monde ouvert avec davantage de liberté pour le joueur. Ici le jeu se base sur des mécanismes particulières avec comme on là vue très dirigiste avec un scrolling qui dirige. C'est pourquoi d'ailleurs et c'est justifier, beaucoup continuerons à proposer des titres 2D, mais certains risquerons d'innover et certains vont même très bien s'en sortir comme avec StarWing(1993), à sa sortie le jeu est une véritable claque visuel, pour donner cette effet 3D la cartouche est munie d'un accélérateur graphique, d'autres shoot'em up existaient de la même sorte comme Star Wars où Space Arier.

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L'idée est donc toute simple, plutôt que de suivre en scrolling horizontal ou verticale, la caméra se plaçant derrière notre vaisseau, nous avançon en profondeur, un petit peu comme le jeu de course. Cela gagne en réaliste, nous voilà immergé au cœur des batailles. De plus e titre et c'est assez rare dans un shoot'em up pour être souligné, soigne sa mise en scène. Vous incarné ici Fox le chef de l'équipe StarFox qui pars combattre l'armée de l'empereur Empros qui souhaite prendre contrôle de la galaxie. Les dialogues avec vos coéquipier ponctuerons donc vos missions et certains pars moment vous demanderons même un coup de main. C'est interaction durant les phases de jeu contribue à l'immersion du joueur et d'ailleurs il faudra réellement faire attention à ses partenaire, si l'un d'eux rend l'âme il ne vous accompagnera plus jusqu'à la fin du jeu. Sega de son coté sur la Megadrive propose Penzer Dragoon(1995) un combat épique se déroule entre un dragon bleu et un noir quand le cavalier du dragon bleu est malheureusement touché et se retrouve dans l'incapacité de poursuivre sa quête, Il demande donc à Kaï votre personnage d'empêcher coute que coute le dragon noir, allié aux forces de l'empire de rejoindre la tour pour l'empêcher d'en prendre possession, la dragon bleu connais le chemin, mais il a besoin d'un cavalier pour se défendre.

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Vous reprenez donc les rênes et comme pour Starwing nous restons dans un shoot'em up linéaire. Le dragon poursuit son chemin dans des décors en 3D alors que vous vous occupez des ennemis et bien sûr il est indispensable de diriger un minimum votre monteur pour éviter les tirs adverses. En plus du tir classique il est possible de verrouiller plusieurs cibles, jusqu'à huit, en passant dessus avec son viseur. La constitution des niveaux reste très classique, chacun se finissant d'un duel avec un boss souvent très impressionnant. À dire vrai Benzer Dragoon est un des titres qui à participer à la renommer de la Megadrive. Pour restez dans la comparaison avec le jeu de plate-forme, StarWind et Beezer Dragoon ressembleraient à un Crash Benzy Cout qui utiliserait certes la 3D, mais conserverait des niveau linéaire. Pourrions nous avons un shoot'em up à monde ouvert comme Mario 64 et bien laissez moi vous parlez de deux titre. Le premier n'est autre que Star Wars : Tie Fighters (1994), vous y incarné donc un pilote de chasse de l'empire dans l'espace en vue subjective, vous voilà aux commandes des fameux vaisseaux du film et là nous ne parlons plus de right shooter, vous pilotez de manière totalement libre dans le but d'accomplir une série d'objectifs dicté pars vos supérieur.

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Il faudra gérer l'énergie du vaisseau qui s'épuise entre les moteurs, le bouclier et les canons lasers. À l'époque on ne pouvait pas imaginé plus immersif pouvoir être acteur de batailles entre rebelles et empire était ce que nous proposait modestement Star Wars Tie fighters. Le second, Wind Commander IV (1996) mélange deux genre, le shoot'em up et le jeu d'aventure, vous y incarné le colonel Christopher Blaire et combattez les terroristes, les cinématics sont filmé avec la présence de réel acteurs, on se déplace dans le vaisseau image pars image un petit peu à la façon d'un point and click et oui se sont des images filmé avec des personnages interprétés pars des comédiens.

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Absolument bluffant et d'ailleurs à sortie six disques sont nécessaire pour contenir le jeu. D'ailleurs et c'est une des caractéristiques de la série, on joue assez peu, les phases de dialogue représente une assez grande partie du jeu et lors des batailles spatial tout de même moins spectaculaire qu'avec les titre précédents, on se retrouve aux commandes de notre vaisseau pour accomplir divers objectif. On y retrouve donc cette liberté de mouvement et démontrant au monde que le monde ouvert en trois dimensions et shoot'em up ne sont certainement pas incompatible et qu'il y a peut être même quelque chose à creuser. Sega qui reste malgré sa présence sur le marché des consoles un des leaders de l'arcade, développe une suite à Virtua Cop, Virtua Cop 2(1995), pour le scénario rien de plus simple, les criminels ont envahit la ville et à vous de faire régner l'ordre en en achevant un maximum, si je vous en parle c'est que contraire à son prédécesseur on arrête jamais bien longtemps sur le même tableau, la caméra dynamique est la plupart du temps en mouvement allant chercher les ennemis dans le moindre recoin.

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D'ailleurs ceux-ci aurons des animations différente en fonction de l'endroit qu'ils seront touché. Ce qui s'avère très réalisme. Avec Point Blank (1994) de Nameco on oublie les ennemis armé pour se rapprocher du stade de tirs, bourrez de mini-jeux varié, le titre s'avère réellement drôle, ce sont des parties de très courte durée que vous pouvez enchainez

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Certaines mettrons à contribution vos réflexe, d'autres votre rapidité où même votre précision. Le gameplay est donc renouvelé à chaque jeux et puis comment ne pas cité le célèbre Time Crisis(1996), si il est si connut c'est aussi parce qu'il ajoute une originalité de taille, la borne d'arcade est munis d'une pédale, lorsque l'on dessus notre personnage se met à couvert, on peut donc reprendre son souffle, rechargé tranquillement avant de repartir au milieu des coups de feu.

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Le jeu fonctionnera si bien en salle qu'une version sortira pour la PlayStation.

Nous assistons au milieu des années 90 à un second essoufflement et oui en pleine période de la 3D, le shoot'em up à de plus en plus de mal à s'imposer pour deux raisons, les mécanismes de ces jeux s'accordaient davantage avec la 2D et même si nous avons des titres tout à fait prenant sur console nouvelle génération, ils se font logiquement plus rare, aussi parce qu'un autre genre assez proche finalement du shoot'em up s'impose sur les consoles de salon, le FPS, tout à fait adapté cette fois si à la 3D. Somme nous sur le point d'assister au déclin du genre peut être le plus marquant du jeu vidéo? Il y a eut des titres qui ont belle et bien essayer de s'imposer avec ce nouveau rapport à l'espace qu'impose la 3D et nous voilà avec la suite de l'excellent Star Wing, Lylat Wars sur Nintendo 64, le vil Andros souhaite asservir l'univers, Fox avec son équipe StarFox compte bien renverser Andros et rétablir la paix.

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Première sensation, nous somme immerger dans des décors absolument grandiose et magnifiques. Les ennemis sont nombreux et toujours plus agressif. Le titre incluse même un petit peu de variété, selon la planète sur laquelle vous vous trouvez vous pouvez être dans les airs, dans la mer ou même sur terre, ce qui change les sensations de jeu, mais le plus souvent vous serez à bord de votre AirWing(1987) en compagnies de vos trois coéquipier. Avec les dégâts vous pouvez même perdre une ailes voir les deux, ce qui complexifiera la maniabilité de votre engin. Ce titre grand public est tout simplement un succès de la Nintendo 64. Dans un univers plus photoréalisme, sur PC, ce qui impressionne c'est Star Wars : Rogue Squadrom(1998), vous devrez accomplir diverse mission, escorter un convois, secourir un pilote, détruire une base pour affaiblir les troupes de l'empire, ce titre de LucasArt est un petit bijou pour tous les fans des films, on se retrouve à piloter les vaisseaux de la série, chacun disposant de ses propres caractéristique entre les tirs, la vitesse et la maniabilité, celle-ci est d'ailleurs toujours intuitive ce qui en fera un point fort du titre, mais peut être plus encore c'est bien la sensation de liberté dans ses vastes espaces qui donne tout l'intérêt au jeu.

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Immergé dans les batailles tous ceux qui rêvait de jouer dans les scènes du films on put voir leurs souhaits exaucés. Puis dans un style plus historique j'aimerais vous parler de Crimson Skies (2000), nous somme ici à bord d'avion dans un styles très particulier, certains le qualifieront d'avantage comme un simulateur de vol, en effet la maniabilité de votre engin est très précise et réalisme.

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On peut s'amuser à passer pars des endroits improbable et faire le casse-cou après bien entendu avoir apprit à maitriser votre appareil, mais si on en parle c'est qu'il ne s'agit pas uniquement d'aviation. Il vous faudra accomplir divers objectifs à travers 24 missions. D'ailleurs au cours de celle-ci les ordres que l'on vous donne peuvent changer en fonction de l'évolution sur le terrin de la situation. Vous attente donc bon nombre de rebondissement qui ponctue de manière très agréable vos mission. Avec son scénario accrocheur et sa maniabilité si fine, Crimson Skies s'assure de marquer tous ceux que s'y seront essayé. Les shoot'em up 3D sont tout de même assez rare, peut être aussi parce que ils ne font pas le poids face aux FPS moderne qui attirent tout les regards, mais pour tous les passionné du genre il reste une solution, les titres 2D qui tentent bien de proposer de nouvelles mécaniques et bien Sqare qui nous à davantage habituer avec ses fameux RPG nous propose un Shoot'em up sur la console de Sony, Einhander (1997), nous reprenons ici les caractéristiques du shoot'em up d'arcade à savoir la 2D et le scrolling qui impose son rythme et pourtant les vaisseaux, les décors et les ennemis sont en trois dimensions.

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Ce qui permet notamment des déplacements des adversaires sur plusieurs plans et d'incorporer des mouvements de caméra du plus belle effet. Square mise donc sur ce qui à fait les beaux jours du genre tout en le modernisant intelligemment. Pour ce qui est du gameplay on oublie les power-up, notre vaisseau est équipé d'une sorte de bras mécanique lui permettant les armes des ennemis vaincu. Les munitions serons alors en quantité limité. Malgré ses qualité indéniable, le titre n'a malheureusement pas connu un grand succès commercial bien qu'il fut salué et aujourd'hui encore, pars la critique. R-Type Delta(1998) jouera lui aussi énormément sur la 3D, les boss passent souvent à l'arrière plan se retrouvant hors de porté, les éléments de décors souvent imposant traverse l'écran et représente, c'est le cas de le dire, un véritable obstacle pour le joueur, nous somme dans la pure tradition des R-Types, c'est difficile, il saura souvent nécessaire de connaître à l'avance le déplacement des ennemis.

[img]https://r.mprd.se/media/images/37509-R-Type_Delta_[U]-3.jpg[/img]

Heureusement les powers-ups abondent enfin de faire de son vaisseau une véritable machine de guerre. Puis la concurrente de la Playstation, la Saturne à elle aussi accueillit un magnifique shoot'em up, Radiant Silvergun (1998), là encore les effets 3D sont magnifique, en terme de jeu nous avons aussi des mécanique originaux, la principal là voici: aucun power-up à récolter.

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Ici vous bénéficier dès le départ de six armes à la puissance et à la direction différente et c'est là où réside tout l'intérêt de ce système être capable d'utiliser l'arme la plus approprié en fonction du déplacement des ennemis. Ce qui confèrent un coté stratégique à l'ensemble. Les vaisseau adverse ce différencie ici par leurs couleurs et pour augmenter son score il vous faudra éliminer ceux de la même couleur les uns à la suite des autres pour réaliser des chaines. En plus d'utiliser la bonne arme il vous faudra être précis et ne pas mitrailler au hasard au risque de rompre vos chaines. Le titre est difficile, heureusement sur console la possibilité de sauvegarder aidera les moins téméraires. On innove, mais c'est titres bien qu'excellent ne vont pas réellement relancer l'intérêt des joueurs pour le shoot'em up. Il me faut maintenant vous parlez de Quain, une firme japonaise qui propose en 1995 Donpachi, un jeu absolument magnifique avec un design proche du dessin animé, les ennemis se trouvent sur plusieurs plans, certains nous attaquent depuis le sol, d'autres depuis les airs, les missiles sont représenter pars des boules et couleurs assez vive et celle-ci s'avèrent vite assez nombreuse.

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C'est le parti prit de Quain, contraindre le joueur à des esquives constantes, on joue davantage sur la quantité de tirs que sur leur puissance ou leur taille et bien le titre est un véritable succès dans les salles d'arcades. Battle Garegga (1996) reprend à son compte cette idée de la multitude de tirs ennemis qui traversent l'écran, mais en poussant le concept bien plus loin, il y a en partout, le joueur doit à présent faire plus attention à ces projectiles qu'aux ennemis qu'il est sensé anéantir et bien certains cite ce titre, même si cela ne met pas tout le monde d'accord comme le premier véritable manic shooter.

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Il s'agit de ces shoot'em up où les tirs ennemis pullulent et inonde vite l'écran. Seulement Battle Garegga n'est pas resté présent dans tous les esprits, car il quelques petits défauts qu'y viennent ternir l'expérience de jeu. Le principal étant que l'on pert vite la lisibilité de l'actions, certains de ces tirs ne ressortent pas à l'image et donc on est parfois surprit d'avoir prit une balle perdue, mais l'années suivante Quain va revenir sur le devant de la scène avec la suite de Donpachi, Dodonpachie (1997) et cette fois si tous à été pensé pour ce nouveau type de shoot'em up, on conserve les boules bien visible, mais on les démultiplient quitte à inonder l'écran, le masque de collision à considérablement été réduit, pour que vous soyer touché il faut réellement que les tirs entrent en contact avec le centre de votre vaisseau.

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Nous permettant de nous faufiler plus facilement entre les boules. Vous disposer de deux tirs, le tir classique et le laser et bien avec le laser votre vaisseau ralentit, indispensable pour être précis et se sortir des situations les plus extrêmes et si vous pens. ne as pouvoir vous en sortir il a toujours la possibilité d'utiliser une bombe. En nombre limité anéantissant même les boules. Les ennemis ne sont pas très nombreux et pas si puissant, mais ils sont capable d'envoyer un nombre impressionnant de tirs. Le jeu met en avant les capacités et la dextérité du joueur. Il est certes difficile et cela se jouera souvent au millimètre près, mais fort heureusement il s'agit d'un modèle de jouabilité et c'est ainsi que cette catégorie de shoot'em up vont de plus en plus apparaître pars la suite dans nos salles d'arcades.

La Dreamcast est la console qui hébergera le plus de shoot them up dans cette génération. Notamment GigaWing 2, en 2001, qui permet de jouer jusqu'à quatre joueurs en simultané. Puis Zero Gunner 2, sort la même année : il est possible de faire tourner le vaisseau sur lui-même, et ainsi de l'orienter dans la direction voulue. On peut aussi signaler la sortie de Rez, toujours sur Dreamcast, par United Game Artists, un shoot them up musical dans le genre de Panzer Dragoon.

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Treasure Co. Ltd, en 2002, sort Ikaruga (ou project Radiant Silvergun 2) sur Dreamcast (il sera adapté sur Gamecube par la suite). Une fois de plus, le jeu est adulé par la communauté. Le jeu fonctionne sur le principe de deux couleurs, le joueur étant vulnérable à l'une pendant qu'il peut absorber l'autre, sachant qu'il est possible de passer d'une couleur à l'autre par simple pression d'un bouton.

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En 2003 sort R-Type Final sur PlayStation 2, le dernier de la série. Le gameplay du jeu est finalement assez proche du premier opus, mais le jeu propose des graphismes détaillés, en 3D temps réel, une vingtaine de niveaux et une centaine de vaisseaux ayant chacun leur système d'armement. La même année, Border Down voit le jour sur Dreamcast. C'est un shoot them up assez classique en dehors du fait que les niveaux changent selon le nombre de vies qu'il reste au joueur.

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Gradius V sort en 2004 sur PlayStation 2. Le système d'augmentation particulier à la série est toujours utilisé (le joueur choisi lui-même quel bonus il active) et la réalisation exploite bien les capacités de la console. La Dreamcast voit aussi l'un de ses derniers jeux sortir : Psyvariar 2, qui utilise comme gameplay principal le système de Scratch.

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Début 2005, BlackSmith Studios sort Solterra, un shoot them up en 3D pour les Dell x51v et x50v  (ce sont des PC de poche avec un socket graphique de 16 Mo). Depuis quelque temps, le jeu est gratuit.

[img][https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/ca/Chromium_BSU.ogv/220px--Chromium_BSU.ogv.jpg/img]

En juillet 2005 sort sur Nintendo DS aux États-Unis le jeu Nanostray. Développé par les allemands de Shin'en, ce shoot them up est assez classique dans son déroulement : différentes armes et pouvoirs que l'on peut sélectionner grâce à l'écran tactile, ambiance futuriste, niveaux remplis d'ennemis avec à la fin un boss ayant plusieurs points faibles, etc. Graphiquement, le titre affiche une 3D assez impressionnante pour le support malgré quelques ralentissements.

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Depuis là le shoot'em up est dans un troisième essoufflement
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Aries Phoenix » ven. nov. 03, 2017 8:12 pm

Incroyable, ça remonte à 1979 :shock:
Mon premier a été "Space Invaders". Et un jeu de simulation de tir Sol-Air pour dézinguer des hélicoptères et des parachutistes. On perdait si un des parachutistes atteignait le sol. (Vers 1985).
Je reste féru du genre, j'attends donc la suite avec impatience :D
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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Maedhros » ven. nov. 03, 2017 8:14 pm

Elle va arriver ce soir ( heures du Québec) j'espèrent sinon en fin de semaine.
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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Náin » ven. nov. 03, 2017 8:22 pm

Aaaaah Space Invaders, LE classique.
Oyez Elfes, vous tous, oyez ! Qu'on ne dise plus jamais des Nains qu'ils sont cupides et désobligeants ! Galadriel
Puisqu'ils ne sont pas blancs, ils sont forcément méchants ! Pocahontas
Et savez-vous ce que le nain réponds à cela ? : Ishkhaqwi ai durugnul !
I am a dwarf and i'm digging a hole, diggy diggy hole, diggy diggy hole !

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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Aries Phoenix » ven. nov. 03, 2017 8:35 pm

Ouais :metal: J'ai passé des heures dessus... C'était la bonne époque, la naissance de jeux originaux qui par la suite sont devenus des genres. C'est ce qui manque actuellement. Quand quelqu'un crée un jeu, il se dit en premier "Dans quel genre ?" C'est débile ! Soyez imaginatifs en boîte de production Nom de Diou !
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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Náin » ven. nov. 03, 2017 9:40 pm

Aries Phoenix a écrit :Ouais :metal: J'ai passé des heures dessus...

Moi c'était ça, Snake, et Mario. Sur fond de Mozart.
Oyez Elfes, vous tous, oyez ! Qu'on ne dise plus jamais des Nains qu'ils sont cupides et désobligeants ! Galadriel
Puisqu'ils ne sont pas blancs, ils sont forcément méchants ! Pocahontas
Et savez-vous ce que le nain réponds à cela ? : Ishkhaqwi ai durugnul !
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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Maedhros » ven. nov. 03, 2017 11:40 pm

Voilà je l'ai continuer jusqu'à l'année 1986, ce n'est pas fini alors à suivre

Aries: je ne suis pas d'accord, certes les blockbuster du jeux vidéo ne sont pas très originaux, mais pars bon nombre de jeu comme Breath of the Wild vont fusionner différent type de gameplay et de genre, en formant ainsi un nouveau, certes nous ne somme plus au début du jeu vidéo, celui-ci à maintenant ces codes, mais les développeurs tentent pourtant d'être développeurs, de plus e nombre de jeux dit amateur sont en nombre croissant et plusieur sont excessivement originaux.
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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Ahlek » sam. nov. 04, 2017 8:51 pm

De toute façon, on a tellement de mal à mettre certains jeux dans des genres que ça perd de son efficacité. Du coup des fois on utilise le fourre-tout "jeu d'action". Comme Metroid Prime, est-ce un fps ? La particularité du jeu et ce qu'on veut en retenir est-elle juste d'être un jeu de tir à la première personne ?
Mais c'est vrai, les genres, sont par principe réducteurs.
Ce que j'aimerais être, mais alors vraiment, c'est un soc de charrue. Je ne sais pas en quoi ça consiste, mais ça me paraît une existence qui laisse une trace. (La huitième couleur écrit par Terry Pratchett)

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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Maedhros » lun. nov. 06, 2017 12:39 am

J'ai continuer jusqu'au début des années 90 précisément 1992/1993
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Maedhros » sam. nov. 11, 2017 1:03 am

J'ai continuer jusqu'au milieu des années 90 plus précisément 1994-1996
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar phoenlx » sam. nov. 11, 2017 10:28 am

il est superbe ce topic :super: quel travail
Je crois au Dieu de Spinoza, qui se révèle dans l'ordre harmonieux de ce qui existe, et non en un dieu qui se préoccupe du sort et des actions des êtres humains (Albert Einstein)
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
Notre histoire deviendra légende
Force et honneur !

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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Maedhros » ven. nov. 17, 2017 11:25 pm

FINI ENFIN :heureux: :heureux: :heureux:
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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Aries Phoenix » sam. nov. 18, 2017 12:27 am

Maedhros a écrit :Voilà je l'ai continuer jusqu'à l'année 1986, ce n'est pas fini alors à suivre

Aries: je ne suis pas d'accord, certes les blockbuster du jeux vidéo ne sont pas très originaux, mais pars bon nombre de jeu comme Breath of the Wild vont fusionner différent type de gameplay et de genre, en formant ainsi un nouveau, certes nous ne somme plus au début du jeu vidéo, celui-ci à maintenant ces codes, mais les développeurs tentent pourtant d'être développeurs, de plus e nombre de jeux dit amateur sont en nombre croissant et plusieur sont excessivement originaux.


Je suis d'accord pour les petites boîte de production, mais franchement, les "gros" n'osent plus se mouiller, à part Nintendo que j'admire pour son audace :jap:
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Re: Histoire du shoot'em up

Messagepar Maedhros » sam. nov. 18, 2017 1:42 am

Aries Phoenix a écrit :
Maedhros a écrit :Voilà je l'ai continuer jusqu'à l'année 1986, ce n'est pas fini alors à suivre

Aries: je ne suis pas d'accord, certes les blockbuster du jeux vidéo ne sont pas très originaux, mais pars bon nombre de jeu comme Breath of the Wild vont fusionner différent type de gameplay et de genre, en formant ainsi un nouveau, certes nous ne somme plus au début du jeu vidéo, celui-ci à maintenant ces codes, mais les développeurs tentent pourtant d'être développeurs, de plus e nombre de jeux dit amateur sont en nombre croissant et plusieur sont excessivement originaux.


Je suis d'accord pour les petites boîte de production, mais franchement, les "gros" n'osent plus se mouiller, à part Nintendo que j'admire pour son audace :jap:


Bah c'était à peu près la même chose avec les gros jeux rétro, regarde pars exemple comme je le dis dans mon histoire du shoot'em up le nombre innombrable de spaces invaders like, de Defender like, la série des sonics, les tombs raiders et de multiples d'autres séries tous des blockbuster sortis de grosse boites et qui après le premier épisode continue de la suivre à la trace. Le jeu vidéo c'est un produit de consommation et quand l'un d'eux marche on fait exactement come lui jusqu'à ce que ce produit ne marche plus, que l'on est épuisé le filon.
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