L'histoire du jeu de plate-forme

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L'histoire du jeu de plate-forme

Messagepar Maedhros » sam. nov. 18, 2017 2:44 am

Nous avions déjà parlé de Myamoto avec son premier jeu Sheriff et bien en 1981 c'est lui qui est aux commandes de Donkey Kong et voilà que nous avons une intrigue scénaristique dans un jeu d'arcade, la princesse Pauline se fait kidnappé par Donkey Kong et JumpMan que l'on appellera plus tard Mario va donc devoir aller la secourir, cela fait certes pensé à un scénario d'un certains film assez célèbre, mais l'intention est bien là.

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La plupart des jeux jusqu'à présent était des jeux où nous parcourions l'écran à notre guise, de gauche à droite et de bas en haut. Notre personnage flottant presque dans cet univers virtuel et bien Mario n'a pas cette chance. Dans ces espace en 2D il est soumit à la présence de la gravité si il n'a pas un support physique sur lequel se déplacer il tombe, attiré logiquement pars le sol. Donkey Kong nous envoie du haut de sa plate-forme des tonneaux et dans la plupart des jeux jusque ici pour éviter les sprites nous n'avions qu'à s'écarter de leur trajectoire, mais ici c'est avec un saut qu'il nous faut les éviter. Cest un tout nouveau rapport à l'espace que nous offre un tel titre, mais Donkey Kong n'est pas l'inventeur de la gravité dans le jeu vidéo. Dans ce topic

https://www.les-ailes-immortelles.net/forum/viewtopic.php?f=34&p=1179630#p1179630

nous avions parler de Space War (1962) qui intègre déjà ce principe avec une étoile au centre de l'écran qui attirait nos vaisseaux et dans laquelle il ne fallait surtout pas s'engouffrer sous peine de perdre la partie.

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Avec Luna Lander (1969) cela se précise un peu plus puisque nous avons la présence de la lune, cela est à vrai dire indispensable pour le jeu puisque le but est de parvenir à aluner sur le satellite, il faut donc se rapprocher délicatement de sa surface, un changement de plan nous permet ensuite de mieux apprécier les courbes du sol pour parvenir à trouver le plus plat pour s'y poser, tout en prenant en compte la réserve de notre carburant.

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Avec Frogs (1978) on va encore plus loin puisque l'on incarne un personnage, une grenouille pour être plus précis, l'objectif est de manger un maximum de mouche, on aurait pus imaginer un jeu à la frogger où l'on se déplace librement sur l'intégralité de l'écran, mais non ici la gravité nous maintien au sol, c'est en minutant ben son saut que l'on pourra se nourrir de ces précieux insectes.

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Ne passons pas sous silence les games and watch de Nintendo, ces petites consoles portables munis chacune d'elles d'un unique jeu. De nombreux titre incluaient la gravité. L'un des plus célèbre d'entre eux, Fire (1980) demandait les victimes qui sautaient de l'immeuble enflammé, bien entendu plus on en sauvaient plus on marquait de points.

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Enfin Space Panic (1980) est sans doute le titre qui à inspiré Myamoto pour Donkey Kong, en effet être planté au sol signifie avoir un espace de jeu assez limité sur l'écran, on reviens presque à un déplacement linéaire, l'idée dans Space Panic est d'y intégrer des ranger de poutres munis d'échelles.

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L'espace de jeu s'élargie alors considérablement tout en proposant un univers crédible. On va maintenant revenir à des jeux, pas des jeux de plate-forme que l'on verra une prochaine fois, mais qui intègre tout de même la gravité. Commençons par le plus évident d'entre eux. Gravitar (1981) donc cette fois l'objectif n'est pas d'atterrir, mais d'éliminer les bases adverses présente au sol, la gravité exercé pars la planète attire notre vaisseau et la moindre collision s'avère fatal, lorsque nous devons traverser des sortes de grottes attiré à la fois vers le haut et vers la bas je n'ai pas besoin de vous décrire la difficulté que cela représente, on retrouve donc un peu d'Astéroïde dans le maniement du vaisseau avec le fameux propulseur et de Lunar Lander bien sûr.

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Avec la présence de la planète qui nous attire. C'est une contrainte original que nous n'avons pas habituellement pas dans les shoot'em up avec Scrumble il y avait bien une planète, mais elle n'avait aucune influence sur le corps du vaisseau. Celle de Choplifter (1982) n'ont plus d'ailleurs, notre objectif est de secourir des rescapés, c'était aussi le cas dans Defendeur, seulement nous rattrapions ces derniers dans les airs alors qu'ici ils se trouvent au sol, il va donc faillir atterrir pour pouvoir les secourir et être à terre signifie être vulnérable puisque nous ne pouvons plus nous déplacer n'y nous défendre.

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De plus faire monté à bord les rescapés n'est pas non plus suffisant, nous devons parcourir le chemin du retour en compagnie de tanks et d'aviations adverses pour enfin déposer les civiles au camps. Avec Moon Patrol (1982) nous avons de nouveau le scrolling qui défile, qui nous impose un rythme, seulement nous ne somme pas à bord d'un vaisseau, mais d'une voiture ce qui veux donc dire que nous reposons sur un support physique, il s'agit donc d'un shoot'em up avec la présence de la gravité et sans la possibilité de prendre de l'altitude, il est donc toujours question d'éliminer les envahisseurs avec des missiles, mais avec une petit notion de plate-forme en plus.

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Puisque nous devons à la fois éliminer les sprites et éviter les cratères comme dans Donkey Kong en sautant par dessus. Là difficulté du jeu réside dans la gestion de la vitesse du véhicule, plus nous allons vite, moins nous avons le temps d'apprécier les obstacles présent au sol et de viser les envahisseurs, mais à trop ralentir nous ne disposons plus de la vitesse nécessaire pour sauter par dessus un obstacle. Moon Patrol inspirera le fameux BC'S Quest for Tires (1983) ici pas de voiture puisque l'on se retrouve en plein âge de pierre, c'est donc sur une roue que l'on ira au secours de Keurchic la princesse kidnappé pars le Dinosaure, il ne s'agit plus d'un shoot'em up, les obstacles au sol seront donc plus varié sans oublier de ce baisser pour éviter les branches d'arbres où tout ce qui pouvait s'y heurter.

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Dans Joust (1982) nous somme mené dans une arène à dos d'autruche, celles-ci nous permettent de voler et donc de parcourir l'espace librement pour terrasser nos adversaires nous somme munis tout comme eux d'une lance et l'intérêt d'être à dos d'autruche c'est qu'on puisse s'envoler, un bouton nous permet de battre des ailes pour s'élever et prendre de l'altitude est indispensable puisque lors de la collision avec l'adversaire c'est celui qui est le plus éloigner du sol qui remporte le duel et encore une fois la gravité est vue ici comme une contrainte puisque lorsque nous cessons de prendre de l'altitude, nous somme attiré logiquement pars le sol et il suffit que l'on se retrouve un ou deux pixel en dessous de son opposant pour être vaincu.

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Restez au sol signifie à nouveau être vulnérable. Déjà dès 1962 avec Space War nous avions la présence de la gravité. Elle fut réintégré pars la suite pars de nombreux titre, mais il s'agit davantage d'un contraindre avec laquelle il fallait composer pour atteindre notre objectif. Il est vrai que nous nous retrouvions souvent à bord d'un vaisseau ou du moins sur un animal capable de s'envoler puisque si ce n'était pas le cas nous ne pouvions profiter de l'intégralité de l'espace de jeu maintenue pars la gravité en bas de l'écran. L'idée viendra de Space Panic qui intègrera des poutres et des échelles, mais c'est Donkey Kong qui popularisera ce système offrant un nouveau rapport à l'espace et aboutira à la naissance d'un genre: le jeu de plate-forme.

Nintendo devait s'occuper de l'adaptation de Popeye en jeu vidéo et la compagnie confia à un jeune designer, Shigeru Myamoto et il imagine une trame scénaristique assez simple. Brutus kidnappe Olive et envoie des projectiles à Popeye qui tente de la secourir. Malheureusement, King Feature Syndicate refusa que Nintendo utilise ses personnages. Shigeru garda tout de même son idée et remplaça Brutus par un singe et Popeye par un charpentier qui ne sera autre que Mario. C'est ainsi que naquit le jeu Donkey Kong. Avec ce succès Nintendo obtient tout de même les droits une année plus tard. Ce fut un jeu tout à fait différents où le but était de récupérer les cœurs envoyé par Olive sans se faire attraper par Brutus. Le seul moyen de parvenir à l'éliminer était de manger une boite d’épinard, décuplant les forces de Popeye.

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L'un des premiers jeux qui s'inspire clairement de Donkey Kong est Miner 2049 (1983), le but ici est de coloriser l'intégralité des poutres en passant par dessus, comme c'est le cas dans Crash Roller, seulement pas de labyrinthe, mais de la plate-forme. Pour éviter les sprites il faut sauter par-dessus. Il sera souvent nécessaire de préparer un itinéraire pour colorier le niveau avant la fin du temps impartit.

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BurgerTime (1982) fonctionne à peu près de la même manière. En incarnant un cuisinier notre but est de constituer des hamburgers. Il faudra donc marcher sur les différents ingrédients pour les faire tomber et les empiler entre les deux tranches de pains. Cette fois-ci impossible d'éviter les sprites, notre personnage ne saute pas, ainsi un peu petit comme dans Pacman il faudra se débrouiller pour ne jamais croiser leur chemin.

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Mathious Smith à 17 ans lors de la publication de son jeu: Manic Miner (1983), il s'est d'ailleurs inspiré de Miner 2049. Il s'agit d'une succession de niveaux sous forme de tableaux où le but est de récupérer tous les objets présent avec à nouveau le timeur qui nous contrait à préparer un itinéraire. Chaque niveau demande un certain temps de réflexion pour pouvoir en venir à bout. On y retrouvera des éléments de gameplay innovant pour l'époque comme des plate-forme à tapis roulant ou encore celles qui s'écroulent sous nos pieds.

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Avec Lode Runner (1983) se sont des lingots d'or que nous devons récupérer, mais voilà que nous pouvons interagir sur plate-forme en y creusant des trous un petit peu comme s'était le cas dans Dick Duc. Nous ne somme cas c'était le cas dans BurgerTime toujours à éviter les sprites, en faisant preuves de stratégie voilà qui est maintenant possible de s'échapper d'une situation difficile et même de piéger nos poursuivants.

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Dans Le Bagnard (1982) on doit récupérer des sacs d'or, mais cela ne suffit plus, pour qu'ils soient comptabiliser il faut qu'ils soient déposer dans la brouette en évitant les gardiens. Là encore cela crée une nouvelle dimension au jeu, la gestion de la brouette, il sera nécessaire de l'approcher astucieusement pour limiter nos déplacement et donc le risque de croiser nos geôliers.

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David Crain est rester émerveiller devant l'un des films culte de cette époque: Indiana Jones et les Aventuriers de l'Arche Perdu et il s'en inspire pour un de ses prochains jeux vue qu'il est programmeur pour Atari. La plate-forme l'attire énormément, malheureusement les poutre et les échelles sont crédible dans un univers urbain, mais pas en pleine jungle. Pour détenir un univers de jeu assez vaste David Crain propose une progression d'écran en écran, chacun d'eux infester de crocodiles, de scorpions et de serpents avec tout de même deux itinéraire, les sous-terrain où la jungle. Pitfall!! (1982) sera un énorme succès et pour cause, la physique est réaliste, les collisions sont logique, les mouvements des lianes est bon, la courbe des sauts est juste, Pitfall!! est un vrai plaisir à prendre en main.

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H.E.R.O (1984) est presque identique à une exception près, les raccord ne se font pas à l'horizontalité, mais à la verticalité. Cette distinction est justifier par le scénario du titre: nous devons secourir des spéléologues perdus au fond de diverses grottes et puisque l'on s'enfonce à l'intérieur de celle-ci, il est bien plus logique de par notre représentation du monde d'aller vers le bas. Nous avons un bouton d'action pour éliminer les sprites et les bâtons de dynamite nous sont utile pour allez dans certains tableaux.

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Mais il est possible d'aller encore plus loin dans le jeu de plate-forme avec un peu comme dans Adventure, un monde ouvert où l'on ne suit pas simplement verticalement ou horizontalement un itinéraire tout tracer. C'est assez courant dans le jeu d'aventure qui propose au joueur de l'exploration. C'est que nous propose Jet Set Willy (1984), un jeu programmer par Mathiou Smith, celui qui avait développer Manic Miner. Pour pouvoir retourner se coucher, la gouvernante Maria oblige Willy à ranger toutes les pièces de la maison, nous partons donc à la chasse aux détritus et particularité du titre, nous pouvons les chercher dans l’autre que nous souhaitons puisque que l'on se balade de manière totalement libre dans ce manoir. Il n'y a plus un seul raccord possible, mais une multitude offrant diverse itinéraire.

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Difficile tout de même de ne pas remarqué l'influence de Donkey Kong sur tous ces titres qui marquent les débuts de la plate-forme. Pitfall!! est sans aucun doute celui qui parvint davantage à ce distinguer de son modèle, mettant de côté les poutres et les échelles pour une progression d'écran en écran, ce qui se rapproche le plus de nos jeux contemporain.

Dans Aldos's Adventure (1987) on contrôle un petit personnage à moustache qui doit éviter des tonneaux. C'est bien entendu un vibrant hommage à Donkey Kong. Seulement Aldos à l'air bien plus crapuleux que son modèle Mario. En effet, il ne parcourt par les tableaux pour sauver une demoiselle en détresse, mais pour récupérer un maximum de trésors, de diamants et de lingots d'or.

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Restons encore un peu dans ces titres classique, mais traversons le Pacifique pour découvrir un peu de titres japonnais. Bubble Bubble (1986) est un titre où l'on incarne un petit dragon cracheur de bulle. Les niveaux se succèdent par tableau et notre objectif est d'y vaincre dans chacun d'eux tous nos amis. Pour cela nous devons piéger nos ennemis dans des bulles pour ensuite les éclater en sautant dessus où en les laissant retomber sur les écailles de notre dragon.

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Le titre connaitra une suite, Raibow Islands (1987) où l'on incarne un garçon qui lance des arc-en-ciels. Ceux-ci nous serre à terrasser nos adversaires et à crée des plateforme utile pour avancer dans les niveaux qui se parcourt donc vers le haut.

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Restons dans ces titres japonnais très coloré en parlant de The Newzealand Story (1988) où l'on incarne Tiky qui parle à la recherche de tous ses amis capturer, les niveaux sont vaste et non linéaire.

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Progresser de tableaux en tableaux impose finalement beaucoup de lourdeur à la mise en scène, cela demande un découpage et donc une vision segmenté de l'univers. En revanche, un scrolling s'avère bien plus fluide. C'est d'ailleurs ce que proposait un bon nombre de shoot'em up et bien Namco, connut alors pour son énorme succès Pacman conserve sa nouvelle mascotte pour Pac Land (1984) un jeu de plate-forme à scrolling. C'est une toute nouvelle manière d'envisager la plate-forme, un niveau forme à présent un tout là où un découpage proposait différent cœur de jeu à chaque tableaux, les challenges se succédant les eux après les autres. On retrouve encore ici comme ennemis les fameux fantômes et même les vitamines qui permettent de manger ces derniers. Avec ce titre Namco assume totalement sa volonté d'ériger Pacman en véritable mascotte. C'est bien sûr un concept commercial aux yeux de l'éditeur. Malheureusement pour Namco un certain Mario est sur le point d'arriver et de voler clairement la vedette à Pacman.

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Début des années 80, trop de consoles, trop de jeux et bien souvent médiocre. L'offre dépasse largement la demande. Beaucoup d'éditeurs et presque toutes les consoles voient leur ventes chuter et sont contraint de stopper leur activité. Suite à cela l'entreprise japonaise Nintendo débarque avec la NES et des consignes très strict pour les éditeurs. Chaque jeux avant de débarquer sur le support doit être approuver par la firme, Nintendo limite à cinq jeux par années par éditeurs tiers. La qualité doit primer sur la quantité. La NES se vend à des chiffres records en Asie, puis en Amérique et en Europe et détient plus de 80% des parts du marché. C'est tout simplement l'Âge d'Or de Nintendo. Namco détient donc sa mascotte, Pacman, Nintendo décide alors de faire de Jumpman renommé ensuite Mario sa mascotte. Il deviens alors le héros du titre qui reste la référence du jeu vidéo, Super Mario Bros (1985). Bowser, le roi des Koopas a enlevé la princesse Peach. Mario part donc à son secourt. On retrouve le scrolling qui deviendra la marque de fabrique du genre, mais l'univers est bien plus riche que Pac Land. Mario se déplace et peut sauter et en maintenant le bouton B il peut aussi courir et donc sauter encore plus loin. La maniabilité y est parfaite, la physique cohérente, en courant Mario est moins maniable et il glisse, quand il saute sur un ennemi cela lui fait faire un autre petit saut, mais ce n'est pas tout, ici pas de barre de vie, Myamoto trouve cela trop encombrant, mais il juge aussi que mourir au moindre impact est trop punitif et frustrant pour le joueur. Un bonus, ici un champignon modifie le design de Mario, celui-ci celui-ci grand peut être toucher une fois avant de reprendre sa taille initial. Cela deviens vite intuitif, Mario grand nous autorise une erreur, Mario petit nous l'interdit. Tout y est logique, Mario est un plombier, car il passe dans des tuyaux pour allez dans des warpzone, des zones caché pour intégrer celles-ci pour permettre de passer plusieurs niveaux sans avoir à les parcourir, car les cartouches à cette époque ne permettait pas la sauvegarde. Idée judicieuse pour remplacer le système de sauvegarde. Les ennemis sont aussi très bien penser avec par exemple les Koopas que l'on peut se servir de leur carapaces comme projectiles. Il est donc naturel que le grand méchant soit un koopa un peu plus imposant. L'affrontement propose d'ailleurs un gameplay tout à fait original où il nous faut parvenir à passer derrière Bowser. Le titre peu paraitre loufoque au premier regard, mais il est en réalité d'une cohérente encore jamais vue dans un jeu vidéo.

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Ceci étant, la firme japonaise va avoir un concurrent peu important, mais que nous ne pouvons négliger, Sega qui est déjà un leadeur dans le monde de l'arcade propose aussi sa console: la Master System. Techniquement la console est supérieur à la Nes, mais ne peut rivaliser avec les campagnes promotionnel de cette dernière et les titres déjà cultes dans bon nombre de région. Très mal vendu au Japon et aux États-Unis, c'est sur le sol européens qu'elle s'en sortira le moins mal. Si Sega souhaite réellement concurrencer Nintendo il faudra aussi concurrencer sa mascotte, Mario. Sega choisit en premier Wonder Boy (1986), un succès de Sega en arcade qu'elle convertir pour sa console. On y incarne Tom-Tom, le jeu est bien plus exigent et nous demande un rythme bien plus soutenus. La barre de vie de Tom-Tom ne sert de diminuer et il nous faut donc collecter de la nourriture pour éviter qu'elle ne tombe à zéro. Là aussi les œufs caches certains bonus, la planche à roulette est bien plus maniable et comme le champignon de Mario, nous permet de se faire toucher une fois avant de mourir. Le tomahuke nous permet de lancer des projectiles tous comme la fleur de feu et tout comme l'étoile de Mario, l'ange rend invincible Tom-Tom pendant une petit période.

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Si il faut concurrence Mario, il faut en premier s'en distingué. Heureusement Sega n'est pas à court de mascotte. Le jeu fournit avec la Master System est Alex Kidd in Miracle World (1986), ici sa parait clair, on prend le nom du personnage pour le titre du jeu. Alex se sert de ses points pour abattre ses ennemis et peut récupérer certains objets bonus. Alex peut aussi avec l'argent qu'il récolte acheter des véhicule, ce qui change totalement la maniabilité du personnage qui est un atout indéniable. Une idée original aussi est d'affronter certains boss à roche-papier-ciseaux. alors c'est certe surprenant, mais loin d'être le fun, cela réduit notre affrontement à un simple jeu de hasard.

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Nous l'avons donc constater la Plate-forme marque l'apparition des premières mascottes du jeu vidéo et la suprématie de Mario est incontestable, seulement nous ne somme qu'au milieu des années 80, Sega n'a pas encore jouer toutes ses cartes, le fameux hérissons n'existe toujours pas.

Les suites de Super Mario Bros vont être tout aussi réussit que le premier opus. Super Mario Bros: The Lost Levels (1986), sortit uniquement au Japon conserve le design et le gameplay du premier opus. Il s'agira volontairement plus difficile avec certains bonus qui n'en sont pas vraiment.

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En Occident, Super Mario Bros 2 (1988) est un univers totalement onirique, bien différent de celui que nous connaissons dans Super Mario Bros.

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Arrive ensuite Super Mario Land (1989) sur Gameboy, une très bonne aventure avec des mécanismes à peu près similaire à ceux que l'on retrouve sur consoles de salon.

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Super Mario Bros 3 (1988) est sans doute l'épisode le plus réussit de la NES, il pose un bon nombres de bases du jeu de plate-forme moderne, notamment la carte pour voyager de mondes en mondes un peu à la manière d'un jeu de plateau et par moment nous permettre de choisir notre itinéraire. Cette carte est divisé en plusieurs mondes, chacun correspondants à un thème tel que le désert, l'eau, la glace. On y retrouve les fameux champignons qui font grandir Mario, la fleur pour cracher du feu, les koopas, les tuyaux. Bien que on y conserve l'univers global propre à la série avec tous de même de nouveaux bonus comme la feuille qui permet à Mario de planer. Une jauge a aussi été ajouter pour indiquer la vitesse du personnage lors de sa course, nous donnant une indication de la longueur du saut qui suivra, car plus on cours vite, plus on saute loin.

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Bien que la Master System est un échec, Sega ne se laisse pas abattre et commercialise une nouvelle console en 1988, la Mega Drive qui va connaitre à ses débuts un carton phénoménal en Occident, puisqu'il s'agit d'une des premières consoles seize bits. Les graphismes sont allusinant et Sega va alors proposer des jeux de plate-forme rivalisant enfin avec les hits de la NES. Mickey Mouse : Castle of Illusion (1990), en plus d'être tecniquement réussit, nous fait prendre part à une aventure particulièrement féérique dont l'on est en droit d'attendre avec un titre reprenant l'univers de Disney.

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Sa suite, Mickey Mouse: World of Illusion (1992) est tout aussi réussit. Mickey et Donald, pendant la représentation de leur spectacle de magie sont envoyé par un mystérieux personnage dans une autre dimension. Cette fois-ci notre moyen de défense est un foulard qui permet de faire disparaître nos ennemis. Le jeu est tout de même plus agréable à l'oeil et dispose d'un environnement plus riche que son prdécesseur, ce qui en fait l'un des premiers classique de la Mega Drive.

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Un autre classique est Quackshot (1991), on retrouve Donald Duck qui part à la recherche d'un trésors, mais petit originalité les niveaux sont divisé en deux partis. Pour accéder à la seconde il nous faudra un objet que nous ne pouvons acquérir que dans d'autres niveaux. Heureusement Riri, Fifi et Loulou sont aussi du voyage et leur avion permet de voyager de monde en monde à la recherche des accesoires, des outils, des clées qui nous permettrons de finir les stages. Quackshot tente donc de casser une certaine linéarité du jeu de plate-forme.

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Astérix (1991) est certe sur Master System et peut donc paraître moins fin que les précédents, mais il n'en pas moins fun. César à enlever Panoramix, à nous de lui porter secourt. À part pour les deux premiers niveaux où l'on nous impose Astérix puis Obélix, on incarne au choix l'un des deux gaulois et justement ils ne bénificient pas des mêmes caractéristiquent. Astérix est frèle et peut emprunter les passages les plus étroids. Obélix peut casser les blocs de pierre qui bloquent certains chemins. C'est donc différents itinéraire pour chaque niveaux en fonction de personnage que l'on incarne.

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C'est Yuji Naka qui imagine ce personnage, un hérisson bleu. De plus, il a dans l'idée un gameplauy totalement inédit en poussant dans ses dernières limites de la Mega Drive. En effet, bien que ce soit un jeu de plate-forme comme on en retrouve une quantité à cette époque, Sonic The Edgehog (1991) est visuellement saisissant, le hérisson est capable d'atteindre des vitesses impressionnante ce qui est d'ailleurs devenus sa marque, Sonic peut courir très très vites, laissant sur place tous les autres personnages de la plate-forme et objectif atteinte pour Yuji Naka, cela se ressent belle et bien à l'image via un scrolling très rapide et un level-design adapté à la vitesse du hérisson. Les mondes sont plus vaste à parcourir que ceux des jeux traditionelles, assez linéaire, on ne compte plus les itinéraire pour se rendre au bout du stage. De plus, Sonic est simple d'accès, tous ce joue (en plus des flèches directionelles) avec un unique bouton celui du saut qui le rend invulnérable. Le jeu est d'autant abordable par les gameurs qui apprendront à maitriser à la perfection la course du hérisson que les plus occasionelles. Les anneaux en quantité conséquence, simple d'accès servent d'énergie et en posséder qu'un seul suffit pour éviter la mort. Sonic est une véritable réussit et deviens donc la mascotte officiel de Sega.

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La Nes et son processeur huits bits commencent sérieusement à dater. Heuresement la firme continue à produire de très bon titre nottament du l'univers Disney comme Disney's DuckTales (1989) un très bon jeu qui nous demande de maitriser la canne à Picsou.

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Disney's Darwing Duck (1992) qui nous propose d'incarner le Mister Mask.

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Des titres bien plus célèbre aujourd'huit comme la Mega Man (1987), réputer pour son niveau d'exigence.

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Kirby's Adventure (1993) et son univers coloré dans lequel on aspire ses ennemis.

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Ou même Kid Icarus (1986) et son côté jeu d'aventure.

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C'est au début des années 1990 que Nintendo arrive enfin sur le marché des consoles seize bits avec la Super Nintendo et elle fait son entré avec un classique muni d'un personnage phare: Super Mario World (1991). L'aventure se déroule sur l'Île des Dinosaures, on y découvre donc un nouveau personnage, emblème de la série et qui nous aidera dans notre aventure. On reprend l'idée de Super Mario Bros 3 avec la carte qui nous fait diviser de monde en mondes, seulement celle-ci n'est plus divisé en plusieurs cartes, la voilà qui forme un tout. Le jeu comprend plus de 96 niveaux avec un fourmillements de mondes cachés et de warpzones. Le principe est simple, sur la carte un point jaune signifie que le niveau n'a qu'une seul sortie, mais si il y a un point rouge, cela veux dire qu'il y a une sortie secrète et si nous parvenons à la trouver, cela se matérisalise sur la carte. L'ambiance du niveau est indique sur la carte, un château pour les niveaux d'un boss, de l'eau pour un monde aquatique et nouvelle apparition dans la série, les maisons fantômes qui continnent maintes égnimes. On retrouve l'univers si riche de Myamoto en conservant les codes de la série, la champignon qui fait grandir, la fleur, la plume qui permet de voler, chaque niveau bien penser représente un challenge bien particulier. Tecniquement précis, la physique du jeu y est parfaite, tout comme celle de Sonic. Ce sont deux jeux de plate-forme, mais qui sont si différents, proposant un type de gameplay qui leur est propre.

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En 1989 Jordan Mechener, un jeune homme de vingt-cinq ans passionné de cinéma, fascniné par les histoires moyen-oriental à develloper à lui seul pendant quatre année le fameux Prince of Persia. Sont père lui compose les musiques et sont frère sert de modèle pour l'étude des mouvements. En effet le jeu comporte de nombreuses acrobatie et Jordan souhaite que les mouvements du personnage soit les plus réaliste possible. L'animation sera saluer autant par la critique que par les joueur, les décorts sont eux aussi très immersif. Jordan porpose d'ailleurs un chalenge particulier, le joueur dispose d'une heure pour sauver la princesse ce qui ajoute une petit tension au joueur qui ne doit donc pas gaspiller un temps qui lui est donc précieux. Le jeu se vendra à plus de 500 000 exemplaires.

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Le professeur Lester fait des accélération de particule dans son laboratoire quand il est propulser dans un autre monde. Le jeu est introduit par une cinématique, une petite scène de fiction introduisant la situation et les personnages, impressionnant à cette époque et cela est réaliser par un seul homme, le français Éric Chahi et son titre phare, numéro un des ventes au Japon à sa sortie, Another World (1991). Éric c'est énormément inspiré de Prince of Persia, mais le jeu s'avère tout de même bien différents. Ici on meurt très souvent, à vrai dire c'est le principe du titre, une mort instructive. On ne reviens que quelques tableaux en arrière, cela nous permet de réessayer immédiatement une autre méthode. Il n'y a pas de vie, pas de limite de temps, on parcourt cette aventure de fil en aiguille avec de nombreuses scènes scripter où l'on assiter en cours de jeu à de nombreux moment dramatique. On appelera par la suite ce genre de jeux le Died and Retry. Éric écrira d'ailleurs qu'il voulait créer une véritable atmosphère cinématographique et comme fil conducteur juste sa propre survie.

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Dans les salles d'arcade, la 3D fait son apparition et émerveille les joueurs. La prochaine génération de console arrive avec cette fonctionnalité, mais en fin de vie la Super Nintendo et la Mega Drive vont avoir encore quelques perles de la plate-forme. Dans Demon's Crest (1994) l'on incarne une des gargouilles de Super Goulh and Ghost, l'ambiance du jeu est sinistre et magnifique avec un jeu très difficile. L'une des particularité du jeu est de pouvoir utiliser des pierres magique pour changer de forme et bénéficier d'autres caractéristique.

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Dans Donkey Kong Contry (1994), Rareware, le studio de développement a pour ambition de faire un jeu vidéo qui ne fait pas pale figure face aux hite de l'arcade. Les sprites sont donc composé en image de synthèse, ce qui donne un côté réaliste au titre. L'animation est extrèmement fluide à cause de la centaine de sprites réalisé pour chaque personnage.

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Dans Yoshi Island (1995), Yoshi deviens la vedette de son propre jeu de plate-forme. C'est une sorte de prélude à la série Super Mario où bébé Luigi est kidnappé et bébé Mario est recueillit par les Yoshis qui l'aideront à retrouver son frère. À l'inverse de Donkey Kong, Myamoto assume totalement le côté peu réaliste des graphismes avec des couleurs vives et pastel. Une nouvelle mécanique propre à Yoshi apparait, il peut avaler ses ennemis et les transformer en oeufs pour s'en servir comme projectile.

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Sonic 3 (1994) qui accueille un nouveau personnage, Knucle duper par Robotnick et croyant que Sonic et Tayles sont ses véritables ennemis. Le jeu, tout comme ses prédécesseur est basé sur la vitesse.

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Aladin (1993) surpasse la version déjà très réussit par Capcom sur Super Nintendo. Les reprises des musiques du dessins animé sont réussit, les animations bourré d'humour et le jeu est un réel plaisir à prendre en main.

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Ristard (1995), une étoile filante doit sauver l'équilibre des planètes menacé par Crédit, un pirate de l'espace. Le gameplay est basé sur les bras de Ristard capable de s’allonge, ce qui lui permettra de vaincre ses ennemis, s'allonger, passer d'une plate-forme à une autre. Le jeu développer par la Sonic Team s'imposera rapidement comme étant un succès de la Mage Drive.

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Earthworm Jim (1994), un titre présent sur les deux machines. L'univers est rongé par le chaos, d'une bataille galactique tombe une combinaison magique capable de celui qui la portera. Elle tombe sur Terre sur un simple ver de terre. L'univers est totalement débile pour notre plus grand plaisir, Jim peut se servir de son corps comme fouet ou comme lasso.

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Rayman (1995) est tout aussi important que les autres titres cité aussi. Le vil monsieur Dark vole le proton servant d'énergie pour l'équilibre de l'univers. Les électoons se retrouvent totalement dispercer et Rayman part donc les délivrer pour sauver le monde. Le jeu est très beau, muni de couleur vive avec des décorts détaillé. Rayman ne dispose ni de bras ni de jambe enfin de facilité la concepetion de ses animations. Ce qui lui permet d'ailleurs de ce servir de son points comme projectiles. Les niveaux sont vaste et il faudra trouver dans chacun d'eux les cages contenants les Électoons, car c'est en en acquérant un certain nombre que l'on pourra se confronter à Monsieur Dark.

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Alpha Waves (1990) est tout simplement le premier jeu de plate-forme en trois dimensions. Dans des niveaux composé de polygones vous contrôler une forme géométrique. Le but est de parvenir aux portails du niveaux suivants, il faudra donc gérer vos sauts pour sauter de plate-forme en plate-forme. L'ombre de votre formes permet de mieux gérer vos sauts pas rapport au sol et de gérer facilement les phases de jeu. Contrairement aux niveaux bien linéaire des jeux 2D, les joueurs ont tendance à se perdre sans pouvoir voir précisément le point d'arriver de chaque stage.

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La Playstion débarque en 1994 et l'atout indéniable de cette console nouvelle génération est bien entendu ses graphismes 3D. Il parait inévitable de faire évoluer le jeu de plate-forme. C'est ainsi que l'on voit débarque Jumping Flash! (1995). L'on y incarne Robbit capable de faire des sauts vertigineux. Un peu à la façon d'Alpha Waves, mais en vue subjectif il vous faudra vous déplacer de plate-forme en plate-forme et les niveaux ont tendance à s'étirer en hauteur donnant une sentation de vertige. Un constat s'impose alors, on ne retrouve plus le fun des jeux de plate-forme 2D.

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Dans Crash Bandicoot (1996), Crash doit sauver sa petit amie et le monde du terrible docteur NeoCortex. Il y a 32 niveaux à parcourir sur les îles Wompa. On retrouve ici la fameuse map permettant de passer de monde en monde. Le jeu est un succès commercial et critique. L'idée principal, concervé l'aspect linéaire des jeux 2D en ajoutant cette troisième dimension est tout bonnement génial. Pour donner cette impression il y a des couloirs latéraux très classique et des couloirs en profondeur. Le but est donc toujours identique, partir d'un point A, éviter les obstacles et arrivé à un point B, la fin du niveau. Les niveaux sont donc toujours très linéaire, mais ce n'est pas un défaut, le jeu s'avère rapidement intuitif et ne risque pas de bouleversé les joueurs encore habituer à la 2D. Naughty Dog à intelligement les mécanisques des jeux 16 bits.

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Tombi (1997) propose une aventure 2D bien plus classique, mais les niveaux se parcours sur plusieurs plans. De plus le jeu se distingue par un côté aventure. Le monde du jeu est assez ouvert et est centré sur un système de quête, retrouver un objet pour un personnage, vaincre des boss, acquérir des capacités pour dépasser certains obstacles, etc. Il s'agit donc d'un jeu très classique sur sa forme, mais très original dans son fond.

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C'est en 1996 que sort au Japon la Nintendo 64, la console 3D de Nintendo. Encore une fois cette console sera accompagné d'un jeu phare de la série des Super Mario 64 (1996) avec un univers en trois dimensions dans un monde ouvert. Il n'y a plus de scrolling ou de couloir à suivre. Le jardin et le château serviront d'hub central permettant d'intégrer les différents niveaux. Ceux-ci sont représenter sous forme de tableaux, dans chacun d'eux il y a sept étoiles à récupérer, des étoiles qui vous permettrons de rentrer dans d'autres salles et donc d'autres tableaux. Le coeur du jeu est donc de récupérer un maximum d'étoile pour affronter Bowser. Ce qui vous impose des challenges très varié comme vaincre un boss, récupérer des pièces, faire la course, résoudre une égnimes, aider un personnage, chaque niveau est un monde ouvert permettant une sensation de liberté extrèmement grande. Si tous cela est si fluide c'est grâce au joystick de la Nintendo 64 parfaitement adapter à la 3D et dont est dépouvut celle de Sony. L'un des soucis majeur de la 3D est le placement de la caméra qui peut parfois nous handicaper, celle de Super Mario 64 est dynamique et réagit bien aux déplacements de Mario et il est très rare qu'il fasse la manié manuellement. Super Mario 64 à permit de rallié la 3D et le jeu de plate-forme et renouvelle brillament le genre.

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Modifié en dernier par Maedhros le dim. août 25, 2019 5:28 am, modifié 4 fois.
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

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Re: Les débuts de la gravité dans le jeu vidéo

Messagepar Somewhere » mer. nov. 22, 2017 6:23 pm

Le Donkey Kong avec Jumpman était jouable en niveau spécial dans Donkey Kong 64, je crois que j'étais arrivé au bout mais fallait avoir la foi !

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Re: Les débuts de la gravité dans le jeu vidéo

Messagepar Re-Van » mer. nov. 22, 2017 8:44 pm

D'ailleurs la gravité, je me souviens que dans Donkey Kong Jr qui a été mon premier jeu vidéo et Donkey Kong Game Boy mon premier jeu "Mario" ma réaction quand je suis mort après un saut un peu haut était un gros "What The Fuck :peur: "
Après tout j'avais déjà vu des copains jouer à Mario sur nes / super nes et vu Mario faire des bons de ouf, j'étais très étonné du coup de cette gravité, ce saut pouvant être mortel, mais qui en fin de compte, est la marque du gameplay de Donkey Kong par rapport aux jeux Mario. :P

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Re: Les débuts de la gravité dans le jeu vidéo

Messagepar Dr Debilotnik » ven. juin 15, 2018 10:04 pm

Une thématique originale et bien traitée, merci pour cette bonne lecture ! :hat:

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Re: L'histoire du jeu de plate-forme

Messagepar Maedhros » mar. juil. 30, 2019 11:55 pm

Bon j'ai modifier le titre du topic et j'ai fait de 1982-1986
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

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Re: L'histoire du jeu de plate-forme

Messagepar Maedhros » jeu. août 01, 2019 12:39 am

Update de 1986-1993
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

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Re: L'histoire du jeu de plate-forme

Messagepar Maedhros » dim. août 25, 2019 5:29 am

Édit de 1994 à 1997.
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

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Re: L'histoire du jeu de plate-forme

Messagepar itikar » dim. août 25, 2019 7:02 am

Tres intéressant :super:
Il manque quelques titres. Pour la gravité j ai beaucoup joué a Shift par exemple je crois sur Amstrad ou Atari ... on y jouait un vaisseau spatial qui devait mettre de la puissance pour aller vers le haut si non il tombait tout en réussissant une mission consistant à tirer quelque part. Accélérer ou tirer consommait de l essence il fallait souvent recharger en passant au dessus de barils...
Un bon jeu bien prise de tête :mdr:

Dans le même genre j ai trouvé une image de Gravity Force

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Pour le jeu de plate forme citons aussi Toki .. Rick Dangerous 1 et 2 et autres Infernal Runner ... Turrican ... Robocop ... Altered Beast .... Ghost ans Hoblins et Ghouls ans hosts... Shinobis et Shadow Dsncers ... Pang ... etc ... etc
Garçon.
"N'avez-vous donc point d'espoir ?" dit Finrod.
"Qu'est-ce que l'espoir ?" dit-elle. "Une attente du bien, qui, bien qu'incertaine, se fonde sur ce qui est connu ? Alors nous n'en avons pas."
"C'est là une chose que les Hommes appellent 'espoir'... "Amdir l'appelons-nous, 'expectation'. Mais il y a autre chose de plus profond. Estel l'appelons-nous.


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