Histoire des jeux de course

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Histoire des jeux de course

Messagepar Maedhros » sam. mars 03, 2018 2:08 am

Aujourd'huit nous allons commencer notre périple en 1973 avec le tout premier jeu de course: Space Race, alors nous ne somme pas à bord d'un véhicule, mais d'une fusée, pourtant l'objectif est clair: allez plus vite que son adversaire, il y a présence d'une multitude de sprites et au moindre impact avec l'un d'eux nous reprenons la course du départ, il s'agit bien entendu d'une déplacement linéaire notre interactivité est encore réduite à un simple déplacement avant et arrière.

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Gram Trak 10 (1974) nous propose une vue du dessus où nous pilotons notre bolide,cette fois si nous avons la tracé d'un circuit, la borne d,arcade est munit d'une pédale et d'un volant pour augmenter l'immersion du joueur, mais plus d'obstacle sur notre route, il est surtout question de maîtriser son véhicule lors des différents virages. Gran Track 20 permet de profiter à deux de la course.

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En 1976 avec Sprint 2, des concurrents artificiels s'ajoutent aux deux joueurs et Sprint 8 en 1977 propose même à huit joueur de s'affronter directement sur l'un des circuits et le jeu de course représente aussi la première polémique en l'encombre du jeu vidéo.

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Dans Death Race (1976) on nous propose d'écraser des gremlins qui se baladent sur l'écran pour gagner un maximum de point, ce jeu va provoquer un véritable scandale considéré par beaucoup de parent comme incitant la jeunesse à la violence, il sera tout simplement retiré du marché.

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Ici nous avons tout autre chose, dans un niveau labyrinthique nous devons ramasser un maximum de boulettes, non il ne s'agit pas de Pacman, mais de Crash (1979) cela pourrait être simple si une autre voiture ne circulait pas en sens inverse dans le seul but de nous rentré dedans, nous devons gérer notre vitesse et emprunter les couloirs adéquat pour éviter justement le crash.

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On retrouve le niveau labyrinthique avec Rally X (1980), mais celui-ci est nettement plus grand, nécessitant la présence du scrolling pour le parcourir et ce n'est plus une, mais plusieurs voitures qui circulent et que nous devons éviter, plus de boulettes, mais dix drapeaux à récupérer disperser à travers le niveau.

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Repartons sur les jeux de courses comme à leur début qui vont du bas de l'écran vers le haut. Dans Laguma Racer (1977) les sprites sur les coté traces la route et défilent simulant dans le premier temps le scrolling et surtout participent à la sensation de vitesse contrairement à ce que l'on a vue jusqu'à la avec les tableaux qui impose finalement un rythme assez plat, peu adapter à ce que l'on est en droit t'attendre d'un jeu de course, mais l'obstacle principal reste le même: éviter les concurrents.

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Grand Champion (1981) reprendra le même procédé avec tout de même quelques innovation, c'est logiquement plus riche graphiquement, mais il sera nécessaire d'adapter son jeu en fonction de la météo qui modifiera l'adhésion du véhicule à la route ou encore la conduite sous les tunnels qui réduira considérablement notre visibilité.

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High Way Race (1983) apportera à son tour quelques éléments de gameplays, les sprites seront plus varié avec des véhicule prenant davantage de place sur l'écran, nous pourrons sauté évitant ainsi l'impact tant redouter et les pistes ne sont pas toujours identique, certaine nous faisant glisser, d'autre dévier de notre trajectoire nous attirant sur la chaussé ,mais avec cette vue sur le dessus on a quand même quelques titres un peu plus originaux.

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Avec Fire Truck (1978), nous nous retrouvons au volant d'un camion de pompier et nous le conduisons à deux. Le joueur avant dirige le tracteur et celui de derrière, la remorque. Il est donc indispensable de coordonner ses mouvements pour parvenir à temps sur les lieux de l'incendie.

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Dans Spy Hunter (1983) nous somme beaucoup plus orienté action puisque nous incarnons un espion, notre voiture est donc largement équipé et heureusement car nous n'avons plus à faire à de simple concurrent, mais à de véritables adversaires. bien plus agressif, il faudra donc s'en débarrasser en versant de l'huile sur la route ou plus simplement en leur tirant dessus à la façon d'un shoot'em up.

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Bon vous avez maintenant une vue d'ensemble des jeux de course en vue du dessus, mais maintenant on va voir des jeux se voulant bien plus réaliste. Je vous présente Night Driver (1976) et pars la première vue à la première personne du jeu de course.

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Nous ne contrôlons plus notre véhicule de l'extérieur, mais directement de l'intérieur comme si nous étions réellement au volant de l'automobile. Nous n'apercevons que le capot de ce dernier et nous voilà immergé dans ce monde virtuel tout comme Gram Track 10, il s'agit ici de maîtriser son véhicule sur un parcourt autre qu'une ligne droite, les rectangles sur le coté encore une fois permettent de tracer la route et de nous donner cette sensation de vitesse. Speed Freak (1979) est déjà beaucoup plus jolie, on remarque bien la route à double sens, quelques éléments de décors sont présent comme des autos stoppeur ou même une vache, mais le principe reste identique, ne pas sortir de la route, mais que ce soit l'un ou l'autre même si ils sont innovant ces titres restent assez approximatif, la maniabilité plutôt hasardeuse et on se retrouve plus souvent en dehors de la route que sur celle-ci.

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Avec Turbo (1981) nous n'avons ni une vue du dessus, ni une vue subjective, la caméra se place derrière la voiture, l'objectif est clair: arrivé premier parmi trente concurrents et il est indispensable de les éviter pour ne pas perdre un temps précieux, c'était aussi une caractéristique des jeux vue du dessus, plus nous allons vites moins nous avons le temps de voir venir les sprites, d'autant qu'ici le véhicule monte presque au milieu de l'écran, réduisant ainsi notre temps de réactivité et il faut donc constamment gérer sa vitesse.

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C'est Pole Position (1982) qui marquera incontestablement les esprits, on reprend la vue à la troisième personne et les sprites à éviter, l'angle de vue est tout de même un peu plus bas que celui de Turbo pour nous donner encore plus en profondeur de la piste, se rapprochant presque de la vue subjective, l'ambiance général est bien plus réaliste, la taille des véhicules mieux proportionner par rapport à la route, la graphisme sont donc plus pointu.

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Le jeu demande d'ailleurs une approche bien plus technique, négocier les virage s'avère bien plus réalisme, il est indispensable de ralentir pour ne pas se vautrer dans le décor et Pole Position restera d'ailleurs célèbre pour son réalisme qui retransmet au plus haut degré les sensations d'une course de formule 1. Le jeu de course est un type qui s'adapte parfaitement à l'arcade. La vue de dessus augmente la sensation de vertige et la perte de contrôle. Nous en avons distingué trois type. Celui se rapprochant énormément des jeux classiques, souvent loufoque, multipliant les concepts de gameplay. Un autre qui cherche à reproduire très précisément la conduite de ville a telle point que cela ressemble davantage a une véritable simulation qu'à un jeu à proprement parler et enfin celui qui a bien souvent marqué l'esprit des joueurs, se d'autant d'un certain réalisme tout en conservant des éléments de jeu comme la notion de challenge avec les autres concurrent, s'en servir comme obstacle à notre parcourt, les flaques d'eau a éviter.

Continuons donc avec le célèbre titre de Sega; Hang-On (1985), la borne qui vous place sur une superbe moto pour favorisé l'immersion du joueur, pas de bouton pour l'accélération, il s'agit tous simplement de la poignée du véhicule, pour tournée même chose, il suffit de pencher le bolide, le jeu est très beau, les sprites, richement détaillé.

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De plus comme il s'agit d'un jeu de Sega, la borne sera présente dans une salle d'arcade du jeu Shen-Mû, comme une sorte de clin d’œil au bon vieux temps. En 1988 Winning Run va s'avéré visuellement saisissant grâce a son affichage en 3D muni de polygone, la profondeur de champ qui en résulte donne un ton très réalistes

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Mais c'est Virtual Racing (1992) qui exploitera au mieux a ces début la 3D avec une utilisation plus ingénieuse des polygones qui s'avère aussi beaucoup plus nombreux, les décors sont riche et détaillé, la physique du bolide est, dans cette univers en trois dimension, cohérente, imaginer l'effet en 1992, un jeu si beau et si fluide cartonne bien entendu dans les salles d'arcade.

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Abandonnons maintenant la formule 1 au profil d'une Ferrari en compagnie d'une belle blonde, Out Run (1986) a beau être décalé, il s,agit d'un excellent jeu incluant des éléments de gameplay innovant, le volant de la borne est doté d'un retour de force, il vivre, il peut se braquer et même partir dans tous les sens en cas d'accident, le système de jeu quand a lui est dès plus simple, il nous faut passer les points de contrôle avant que le chrono ne tombe a zéro et les checkpoints nous offrent des seconde supplémentaire nécessaire pour atteindre le prochain, système que vous aurez peut être déjà remarqué, sera réutiliser dans bon nombre de jeux de courses, le jeu offre aussi différent itinéraire, ainsi vous aurez beau finir le jeu, vous n'aurez qu'emprunter un parcourt parmi tant d'autre.

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Stunt Car Racer (1989) propose quelque chose que l'on a pas l'habitude de voir, la piste s'avère être surélevé et peux parfois atteindre un hauteur a donner le vertige, l'on commence justement chaque course en ce faisant littéralement déposé sur le parcours, il y a donc la présence de tremplin, de gouffre, virage incurvé, apprêter vous à ce que cela bouge, mais pas seulement, les collision de notre bolide s'avère très réalistes, toujours logique en fonction de votre vitesse et de l'inclinaison de votre véhicule et justement faite atteinte a ne pas trop l'endommager sous peine d'être contrains d'abandonner la course.

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Vous vous souvenez certainement de Sprint caractérisé pars sa vue du dessus, alors en 1986 le public a le droit a Super Sprint où l'on constate des graphiques bien plus détaillé, pour le concept rien de plus simple, le premier a boucler quatre tour emporte la partie, la constitution des circuits est souvent bien penser, ceux-ci sont toujours présent dans un unique tableau, alors c'est peut être un peu vieux jeu, mais c'est aussi ce qui produit l'intérêt du jeu, de voir constamment la position des concurrents.

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Super Car (1990) s'inspira surement de Super Sprint en conservant cette vue aérienne tous en y ajoutant un scrolling pour des parcours un peu plus long, mais qui reste dans cette lignée de jeu de course.

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Ensuite viens Micro-Machine (1991) ce titre original nous propose de contrôler diverse véhicule miniature dans le décor de notre vie quotidienne, le jeu est très riche, chaque véhicule a sa propre maniabilité et sa vitesse, le tank permet même de lancer des missiles et les décors sont varié entre la plage, le jardin , la salle a manger et j'en passe, la piste est quand a elle tracer pars des céréales, la mousse de la baignoire, de la craie en fonction du décor, c'est un titre légitimement accrocheur et qui commence clairement a ce distinguer des jeux de course traditionnelles.

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Power Drift (1988) nous met quand a lui au volant d'un kart parmi douze concurrents, il nous faut finir parmi les trois premiers pour accédez a la course suivante, ici nous avons une réelle sensation de vitesse procurer en partis pars une technique de zoom sur les sprites qui donne cette illusion que le décor défile a toute vitesse, pour accentuer cet effet de vertige la caméra s'incline lors des virages.

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Road Blaster (1987) est un jeu de course où il faut éviter les autres concurrent, classique au premier abord, si l'on oublie le fait que nous somme munit d'un canon qui nous permet d'éliminer les voitures trop encombrantes, cela peut vous rappelez Spy Hunter c'est vrai, mais ça va un peu plus loin, un module nous propose divers bonus pour augmenter la cadence de nos tirs, nous attribuer de la nitro ou encore un champ électromagnétique, le jeu est difficile et plutôt déjanter.

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Nintendo a l'époque de sa Super Nintendo voudrait produire un jeux vidéo de course typé arcade tous en gardant les personnages et l'univers de Nintendo, ce qui produira finalement Super Mario Kart (1992) avec les personnages de la série Super Mario comme pilote, on y retrouve donc Luigi, Bowser, Yoshi qui ne se retrouve pas au volant d'une formule 1, l'on s'éloignerait de l’univers coloré de Nintendo, il s'agira simplement de kart comme dans Power Drift, ajouter la possibilité de ce tirer dessus comme dans Road Blaster, mais les mitraillettes et les bombes sont a des années-lumières de l'ambiance d'un Mario et bien nous utiliseront plus les objets cultes de la série.

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Lorsque l'on roule sur un point d'Interrogation, un objet se place dans notre inventaire, la carapace verte des koopas servira de projectile, la carapace rouge aussi, mais sera a tête-chercheuse, le champignon servira d'accélérateur, la plume qui permet a Mario de voler servira a Mario de voler pour des passages secrets ou pour éviter un projectile et l'étoile qui rend Mario invincible pendant une petit période auras la même fonction sur la piste et enfin la banane emprunter a l’univers de Donkey Kong servira comme obstacle aux autres concurrents, les piste sont aussi inspiré d'univers que nous connaissons bien, le royaume champignon, les maisons hanté ou encore le château de Bowser, vous l'aurez donc comprit il s'agit tous simplement d'un jeu de course avec les personnages phare de Nintendo, mais ce n'est pas ce que cela, c'est qu'il s'agit aussi d'un très bon jeux de course, maîtrisé la physique du kart demande de l'expérience, géré les dérapages a la perfection nécessite énormément de pratique, le jeu est très précis, Super Mario Kart innove aussi en préposant un mode bataille, permettant de jouer contre un ami dans une arène, plus question de faire la course, mais de vaincre l'adversaire grâce aux objets , Super Mario Kart est légitiment un énorme succès critique et commercial.

Une quantité de jeu s'inspireront et débarquent sur toutes les plateformes, sans toutefois réussir à égaler le modèle. Nous en verrons sur PC, sur la Jaguard avec Atari Kart, sur la Gamegear avec Sonic Drift et même un autre sur la Super Nintendo: Street Racers (1994) qui est déjà un petit peu plus intéressant que les autres. Ici il n'y a pas de bonus, mais chaque personnages dispose de son propre moyen de défense que vous pouvez utilisez quand bon vous semble, un petit délais d'attente restant nécessaire avant une réutilisation. Il est aussi possible grâce aux gâchettes de la manette de donner des coups pour projeter ces adversaires, il faut donc faire attention à sa barre de vie. Il est possible de jouer à quatre en branchant un multitab, seulement l'écran se scinde de manière très étrange et peu ergonomique.

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Skitchin (1993) n'est autre qu'une course de patins à roulette, pour prendre de la vitesse il faudra vous accrocher aux voitures qui passent. Heureusement il est possible de voir derrière nous pour les appréhender. Là encore sont à ramasser pour s'en servir contre ses concurrents, par exemple des barres de fer.

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Uniracers (1994) propose quand à lui des courses en vue unilatéral de monocycle, la gâchette R permet de pivoter vers la droite, la gâchette L vers la gauche, pour obtenir des boosts et dépasser ses concurrents, il faudra donc faire des figurines et obtenir une réception parfaite dans la bonne direction. Le jeu se prend rapidement en main bien qu'il soit très techniques. En écran splitter à deux joueurs le fun est assurer.

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Super Skidmarks (1995) peut accueillir jusqu'à joueurs. Le circuit étant assez petit, on ne compte plus les embranchements de pistes, à ces croisements les autres concurrents deviennent de véritable obstacles. C'est aussi la que le multijoueur prend toute son importance.

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La référence des courses en vue du dessus reste pourtant Micro Machine 2 (1994), bien plus jolie puisque nous somme sur console 16 bits. Déjà que le premier opus était surprenant de variété, nous avons une multitude de véhicules et d'environnements. Le jeu est toujours autant décaler, une des course utilise le rebord d'un bain comme piste et justement ce sont les courses et en ajoutant tout un tas d'éléments qui attribue le fun du titre avec par exemple une perceuse qui nous pousse en dehors de la piste ou même un épis de maïs qui nous sert de pont, mais qui tourne sur lui-même.

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Le plus original des jeux de courses reste pourtant Road Avenger (1992), vous devez, à bord de votre véhicule, retrouver le gang qui a tuer votre promise. On est belle et bien à bord d'une voiture, mais il n'y a pourtant plus grand chose à voir avec le jeu de course. On retrouve ici les codes du jeu Dragon's Lair, la version Arcade: des commandes à actionner à un moment précis pour voir la suite de l'aventure, mais là où Dragon's Lair s'avérait quasiment injouable, un temps d'action très court et des indications trop peu précise, Road Avenger est bien plus abordable puisque l'on est prévenus une ou deux secondes à l'avance de l'action à effectuer parmi quatre possibles: tourner à droite, à gauche, freiner ou accélérer, mais très vites celles-ci s'accumulent et le chalenge est bien présent. Le jeu est devenus culte aujourd’hui, particulièrement en Europe où il était vendu avec le Mega CD.

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Le but de la simulation étant d'être le plus réaliste possible, de faire éprouver un joueur ce que ressentirait un véritable pilote de course et dans les salles d'arcades de cette époque la 3D commence à pointer le bout de son nez, il est donc tout naturel que les développeurs usent de cette nouvelle dimension. Dans No Second Prise (1992) une moto hors norme, surpuissante et qui n'existe qu'en un seul exemplaire sera offerte à celui qui remportera la saison de course. À cette époque le réaliste des pistes et des sprites est saisissant et la sensation de vitesse est réellement présente. C'est dans les virages qu'il faudra prendre des risques pour perdre le moins de vitesse possible en évitant la chute pour distancer les autres pilotes.

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À sa sortie, Daytona USA (1994) est tout simplement considéré comme le jeu de course le plus détaillé graphiquement. Cela se doit à une technique nommé Texture Maping qui attribue davantage de couleurs et de relief aux polygones. La possibilité de jouer jusqu'à huit en local contribuera à son succès.

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Enfin, Namco présente Ridge Racer (1993) sur Arcade, les décors sont magnifiques avec des animations tout à fait crédible en arrière plan. Le jeu se veux avant tout comme fun, la conduite est intuitive, les virages ne vous pauseront pas tant de problèmes. Il sera d'ailleurs choisit comme jeu de lancement de la première Play Station.

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Sega Rally Championdhip (1995) est tout bonnement magnifique, même ceux qui ne s'intéresse pas aux jeux vidéos se laisse tenter par la borne d'arcade représentant l'intérieur d'un véhicule. Le gameplay reste aujourd’hui encore une référence du genre, votre copilote vous donne la direction de chaque virage et le dégrée d'inclinaison, ce qui est une aide précieuse pour s'y préparer et qui rend le jeu accessible au grand public. Il faudra jouer avec le volant à retour de force, gérer la boite à quatre vitesse et priser les dérapages pour ne pas perdre de temps dans les virages. Il fera partit des titres les plus populaires des salles d'arcades.

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Dans GTI Club Rally Cote d'Azur (1996) nous conduisons des voitures européenne, plus petit, mais plus nerveuse. Il reprendra évidement les mécanique du titre précédent, notamment la gestion du frein dans les virages. Hormis les décors méditerranéens très agréable, l'originalité viens du fait que les parcours disposent de plusieurs embranchements, le but restant bien entendu d'atteindre le point d'arrivé, mais on ne compte plus les moyens d'y parvenir. IL faut donc trouver des raccourcis dans le parcours pour gagner du temps face aux concurrents.

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Screamer (1995) tentera de s'imposer sur le PC où il vrai, une place est à prendre puisque le jeu de course semble de contenter de l'arcade, le titre n'a rien à envier aux autres productions, il s'agit d'un titre classique munit de six circuits, mais les graphismes pour une machine de salon sont impressionnant, lors de la course les animations pullulent comme un avion ou un train qui passe au dessus de nos têtes. Il s'agira belle et bien d'un des meilleurs jeux de courses PC de l'époque.

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En dehors des salles d'arcades c'est un autre type qui va attirer l'attention. Il s'agit de Gran Turismo (1997). La première force du jeu est qu'il incorpore des véhicules plus traditionnel, ne privilégiant pas uniquement le rally ou la formule I. Tout joueur voulant participer au championnat devra passer un permit, un peu d'entrainement étant nécessaire pour prendre en main votre véhicule, la gestion des virages est complexe, mais réaliste, il sera nécessaire de ralentir pour ne pas tomber dans le décors, tout en perdant un minimum de vitesse, car en championnat les concurrents ne vous attendront pas. Le jeu propose aussi un côté gestion qui pimente clairement l'aventure, en fonction de son placement le gagne de l'argent à chaque course qu'il pourra réinvestir pour acquérir de nouvelles voitures ou du matériel pour booster sa voiture et améliorer leur performance. Le championnat représente donc un long périple, un faudra prendre son temps, participer aux courses, s'investir pour peut être un jour remporter le grand prix. Gran Turismo à connut un immense succès, il s'agira d'ailleurs du jeu le plus vendu de la Play Station.

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Fatal Racing (1996) propose douze championnats, seize circuits où l'on fait la course et l'on se voit attribuer des points après chacune d'elles, très classique. Seulement, il existe un moyen pour se voir attribuer davantage de points: détruire des véhicules adversaire, d'ailleurs attention à votre propre véhicule qui perdra en maniabilité et vitesse si il est trop endommager. Les parcours sont aussi assez originaux, virages incurvé, tremplin, on s'éliogne indéniablement de la simulation.

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Dans Death Rally (1996), les courses sont assez violente, on retrouve le système de Gran Turismo, remporté de l'argent à chaque course et le réinvestir dans du matériel pour améliorer les caractéristique de son véhicule et au marché noir vous pourrez investir dans des mines, des turbos.

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Enfin la référence des combats de véhicule, Destruction Derby (1995), vous accumuler des points en envoyant les adversaires dans le décors, mais il ne sera pas toujours facile de finir la course, encore faut t'il maintenir en état votre véhicule. Une icône vous indique l'état de ce dernier, les circuits sont volontairement étroit pour favoriser les contactes. La modélisation est assez tape à l’œil et en subissant trop de choque vous finirez pas ne même plus reconnaitre la votre. Justement, ce qui fait la force du jeu se sont ces superbes coalisons souvent impressionnantes et un mode du jeu attribuera presque à lui seul la renommé du titre: dans une arène toute les voitures sont amener à détruire celles de ses adversaires, le dernier participants à rester sur ses quatre roux sera désigner vainqueur.

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Sony à clairement comme ambition de se servir de Wipeout (1995) pour démontrer les capacités techniques de la Play Station. En l'an 2056 vous participer au championnat composer de seize circuits. Il s'agit en effet pour l'époque d'une véritable calque visuel. Ces véhicule du futur n'ont pas de roue et flotte au dessus du sol. L'impression de vitesse est bien présente et le titre reprend intelligemment le concepts d'objets de Mario Kart, quoi que légèrement simplifier. Vous pouvez des rockets, des missiles, des turbos.

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On retiendra toutefois davantage sa suite, Wipeout 2097 (1996), moins difficile, plus beau bref bien plus accessible. On retrouvera quelques mécanique de F-Zero par exemple la barre d'énergie qui s'épuise à chaque contact. Pour la recharger il faudra passer sur une zone spécial, beaucoup plus souple que le premier opus, Wipeout 2097 fait partie des meilleurs titres de la Play Station.

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Sur la Nintendo 64 nous aurons le très sympathique Wave Race 64 (1996), cette fois pas de vaisseaux spatial ou de formule I, mais des jetskis, la modélisation de l'eau s'avère très réaliste et justement la météo influera sur la maniabilité de votre engin. Il faudra prendre en compte la force du courant et la puissance des vagues. Pour se repérer rien de plus simple, les bouée rouges doivent être contourné par la droite et les jaunes par la gauche. Nous avons à notre disposition quatre personnages jouable, chacun ayant ses propres caractéristiques entre vitesse, accélération et maniabilité.

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La démocratisation de la 3D fait de plus en plus de tord aux salles d'arcades, en effet de plus en plus accessible sur les consoles de salons, les consommateurs ont tendance à bouder les bornes, il sera donc nécessaire d'épouser des concepts plus originaux. Ce qui sera la clés du succès de Final Furlong (1997) qui vous met littéralement en selle. Pour galoper plus vite que ses concurrents il faut secouer le plus vite possible, d'avant en arrière votre cheval et bien même en pleine période des 32 bits cette borne connaitra un véritable petit succès.

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Enfin bouclons ce chapitre avec la référence du jeu de course arcade de cette époque: la second opus de Mario Kart: Mario Kart 64 (1996) qui est cette fois-ci en 3D et justement Nintendo accentue considérablement l'aspect bataille des courses. On trouve bien plus d’objets à récolté et ceux-ci ont tendance à se multiplier. Vous pourrez par exemple avoir une triple carapace verte ou rouge, une rangée de bananes, trois champignons et il est même possible d'armer certains objets pour en récolter un second. D'ailleurs ce sera ce que certains fans lui reprocherons, un opus bien moins assez sur la maitrise du kart avec des pistes plus large et débordants d'objets, mais c'est que nous n'avons pas encore cité l'autre mode de jeu, peut être le mieux exploiter de toute la sérier: les batailles, à quatre joueurs c'est bien sûr le fun assurer et Nintendo semble avoir penser à tout, les perdants se transformeront en bombe avec la possibilité de rentrer en contacts avec un participants et de lui faire perdre un de ses ballons.

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En 1999, une nouvelle tendance voit les jeux de courses délaisser les circuits et les grands axes de campagnes pour les rues des grandes agglomérations. La ville devient le théâtre de compétitions plus ou moins légales, de courses poursuites policières... voir de simples promenades à sensation, au milieu d'une circulation qui se densifie alors que l'aire de jeu s'agrandit. Ce phénomène prend toute sa mesure avec la sixième génération de consoles. En 1999, Midtown Madness révolutionne le jeu de course en proposant les tribulations motorisées d'un policier infiltré dans les milieux mafieux. Dans des environnements urbains ouverts, le joueur doit enchaîner divers missions au volant de son véhicule (courses poursuites, embuscades, filatures). Le jeu se démarque par la liberté d'action (le joueur est libre de choisir ses itinéraires), le réalisme des modèles physiques (comportement routier, collisions) ainsi que par son style cinématographique.

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Dans Crazy Taxi (Sega, 1999), le joueur incarne un conducteur de taxi de San Francisco prêt à toutes les excentricités pour satisfaire ses clients.

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Par la suite, des séries typiquement arcade reprennent à leur compte cette tendance en y apportant leur touches personnelles : spécificités de l'aire de jeu, système de boost, esthétisation des accidents, conduite de nuit, modification des performances ou de l'apparence des véhicules, références à certains courants de la culture tuning...

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Même les jeux de course orientés simulation, à l'image de Test Drive 6 (Pitbull Syndicate, 1999), poursuivi par Metropolis Street Racer (Bizarre Creations, 2000) puis Project Gotham Racing, de Gran Turismo 3 (2001) ou de Forza Motorsport (Turn 10, 2005) proposent désormais des circuits situés au cœur de grandes cités mondiales.

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En 2001, Grand Theft Auto III de DMA Design (2001) propose un concept proche de Driver, si ce n'est que les possibilités de jeu sont décuplés et qu'on y incarne cette fois un malfrat. Bien que le jeu s'articule autour de phases d'action à pied, son intérêt repose beaucoup sur la possibilité de prendre à tout moment le contrôle d'un véhicule. Présentant des missions d'une grande variété, le jeu offre - en substance - une liberté d'action exceptionnelle qui fera de la série le plus gros succès commercial de cette génération, tout genre confondu.

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Dans un style plus réaliste, The Getaway (Team Soho, 2002) pousse le "culte" de la ville jusqu'à reproduire fidèlement 16 km2 de quartiers de Londres.

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Avec Stuntman (2002), Reflections Interactive propose un nouveau concept novateur : il s'agit cette fois d'incarner un cascadeur de cinéma. Aux commandes de divers types de véhicules, le joueur doit réaliser des manœuvres prédéfinies assez périlleuses, nécessitant un sens aigu du timing et un coup de volant vif et précis.

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Live for Speed (LFS Team, 2005) et GTR: FIA GT Racing (SimBin, 2005) incarnent quant à eux la nouvelle génération de simulations sur PC.

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En septembre 2006, apparut Test Drive Unlimited, qui fut aussi une nouvelle génération puisqu'il donna un aspect multijoueur online, il passera une vaste ville au île, il permet de visiter toutes les grandes et les petits cités en toute liberté, une révolution dans l'histoire des jeux vidéo de course.

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En décembre 2014, il apparaît The Crew, un monde ouvert encore plus grand, pour la première fois de l'histoire du jeu vidéo de course il passera d'une vaste île au pays.

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Modifié en dernier par Maedhros le mar. juil. 30, 2019 6:21 am, modifié 5 fois.
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

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Re: Histoire des jeux de course

Messagepar Re-Van » sam. mars 03, 2018 9:49 am

Merci pour cette fiche très intéressante Maedhros !

En ce qui me concerne j'avoue que les jeux de courses hormis quelques rares titres ne m'ont jamais trop trop accroché.
Ma palme va à l'excellentes série des Mario Kart :love: en revanche tous les pseudo-clones de Mario Kart, idem, rien de marquant.

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Re: Histoire des jeux de course

Messagepar Maedhros » jeu. août 23, 2018 3:06 am

Édit: Rajout de 1985 a 1992
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

phoenlx
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Re: Histoire des jeux de course

Messagepar phoenlx » jeu. août 23, 2018 9:47 am

Tiens je n'avais encore jamais aperçu ce topic, très belle et intéressante fiche Maedhros !!
A une époque j'aimais beaucoup jouer à Need for speed moi ! qu'est-ce qu'on a pu se faire comme grandes parties avec des potes pendant mes études (c'était l'époque où je jouais beaucoup aussi aux jeux de foot style FIFA, par la suite j'ai un peu freiné car mes ordis étaient toujours à la traine par rapport aux nouveautés, sinon j'ai bien aimé aussi certains jeux sur console comme Grand Tourismo
Je crois au Dieu de Spinoza, qui se révèle dans l'ordre harmonieux de ce qui existe, et non en un dieu qui se préoccupe du sort et des actions des êtres humains (Albert Einstein)
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
Notre histoire deviendra légende
Force et honneur !

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Re: Histoire des jeux de course

Messagepar Maedhros » jeu. août 23, 2018 1:19 pm

phoenlx a écrit :Tiens je n'avais encore jamais aperçu ce topic, très belle et intéressante fiche Maedhros !!
A une époque j'aimais beaucoup jouer à Need for speed moi ! qu'est-ce qu'on a pu se faire comme grandes parties avec des potes pendant mes études (c'était l'époque où je jouais beaucoup aussi aux jeux de foot style FIFA, par la suite j'ai un peu freiné car mes ordis étaient toujours à la traine par rapport aux nouveautés, sinon j'ai bien aimé aussi certains jeux sur console comme Grand Tourismo


Je ne l'ai pas encore finie et ne t'en fais pas, je parlerai de Grand Tourismo
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

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Re: Histoire des jeux de course

Messagepar Maedhros » mar. juil. 30, 2019 5:22 am

Update de 1992-aujourd'huit
Les siècles de pluie que ce chant appelle ne sont autre que mes larmes...Et le tonnerre qui frappe la terre n'est autre que ma colère ancestrale!

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Re: Histoire des jeux de course

Messagepar phoenlx » mar. juil. 30, 2019 12:47 pm

Outrun je l'avais sur mon Amstrad CPC 6128, bon il était assez basique, je me souviens avoir joué aussi à des jeux de course peut-être encore plus anciens du temps de l'Amstrad CPC 464 (quand j'allais jouer chez mon ami Conan :mrgreen: ) mais je n'ai plus les titres en tête,

autrement moi j'ai surtout joué aux jeux de voiture plus tard quand ils sont devenus bien plus élaborés (notamment à l'époque des premiers Need for speed sur PC , combien de parties on a pu se faire entre potes avec ça, un peu comme les jeux de foot, c'était notre occupation favorite moi et un pote à l'époque de nos études, parfois on jouait même en classe en salle informatique (la nuit) :lol: Moi ce qui me fascinait le plus c'était de voir les environnements qui devenaient de plus en plus beaux au fil des années et des versions ultérieures du jeu. après j'ai joué à Grand tourismo sur console et d'autres. J'aimerais bien rejouer à tous ces jeux mais ma machine actuelle (encore sous windows XP en plus) ne me permet plus de profiter des dernières évolutions ludiques, quand j'aurai changé de configuration (si ça arrive en ce millénaire :lol: ) je pense immédiatement retester les jeux de bagnole et les jeux de foot pour voir les toutes dernières évolutions :super:

Grand Theft Auto III j'ai du y jouer aussi à une époque
Je crois au Dieu de Spinoza, qui se révèle dans l'ordre harmonieux de ce qui existe, et non en un dieu qui se préoccupe du sort et des actions des êtres humains (Albert Einstein)
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
Notre histoire deviendra légende
Force et honneur !


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