[Test] Death Stranding : l’amour aux trousses
S’il y a une certitude avec Death Stranding, c’est qu’il a toujours avancé masqué. Chaque trailer exposait un gameplay différent, chaque embryon de piste de scénario se perdait dans les limbes de l’incompréhension, chaque explication du concept paraissait trouble. Une excellente chose, car sa spécificité vient de son étrangeté. En revanche, sa qualité vient de bien d’autres sources. Death Stranding fait partie de ces jeux un peu sauvages, dotés d'une radicalité qui les place devant cette fameuse dualité de l’amour/haine. D’un strict point de vue de l’utilisation de son univers, de la gestion de son monde ouvert et de ce qu’il y amène en termes de ressenti, il fera date, tout autant que Breath of the Wild, avec ses propres armes. C’est un jeu à la fois âpre et généreux, dont le rapport au joueur est viscéral, lui faisant comprendre par la force la difficulté de la tâche qui lui est imposée. Et ce grâce à des mécaniques de game-design d’une rare intelligence, dans une cohérence totale. Pour autant, il est facile de rester imperméable à cette radicalité et de ne voir dans le jeu qu’un enchaînement de missions, perçues comme annexes dans n’importe quel autre titre. Il est important de garder ça à l’esprit. Mais si l’on se laisse effleurer par le plus petit frisson à la découverte du monde proposé, c’est alors une plongée vertigineuse dans l’une des expériences les plus atypiques des dernières années qui démarre. Avec sa galerie de personnages magnifiquement écrits, sa trame à tiroirs d’une sensibilité étonnante et surtout son contexte à l’originalité électrique, Death Stranding a lui aussi défriché son propre chemin. Celui d’un jeu amenant avec lui les faiblesses de la série MGS, mais les équilibrant par une immense maturité et un sens aigu de l’utilisation d’un concept jusque dans ses moindres recoins.
9 / 10https://www.journaldugeek.com/test/test ... -trousses/