• Déconfinement : Restez prudent !!

L'histoire des simulations sportives

Les jeux vidéo sur consoles et PC, dernières news, astuces...
Sont aussi abordés les jeux de société, jeux de rôle, livres dont vous êtes le héros, MMORPG. Le forum consacre par ailleurs une place d'honneur aux franchises suivantes : Pokémon, Final Fantasy, The Legend of Zelda et Tomb Raider ! Bonne visite !
Maedhros
Athrabeth Finrod ah Andreth
Athrabeth Finrod ah Andreth
Avatar du membre
Messages : 13795
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :

L'histoire des simulations sportives

Messagepar Maedhros » lun. juin 15, 2020 1:05 am

Pour parler de sport dans le jeu vidéo il va être nécessaire de remonter à la préhistoire du média, en 1958 au laboratoire national de Prokkheaven, l'un des chercheurs, un certain William Eledbukan, luttant contre la profilation des armes nucléaires se sert d'un des ordinateurs du laboratoire pour crée une simulation de tennis: Tennis For Two. C'est bien évidement, très sommaire, aucune représentation des raquettes, c'est simplement un bouton pour taper la balle et pour l'angle de celle-ci, une molette. Le jeu sera présenter au public lors d'une journée porte ouverte et sera un véritable petit succès.

Image

L'on a déjà parler de la suite des simulations sportives avec Pong (1972) qui reste assez proche de Tennis for Two avec des raquettes et des points.

Image

Sur les quatre grandes console de l'époque il y a eut beaucoup de simulation sprtive, mais très peu réussisse à sortir du lot. Ces jeux s'avèrent pour la pluspart complexe et peu intuitif. L'on aura le droit à une grand variété de sport, le tennis, le baseball, le soccer, etc.

En 1981, Olympic Dacathlon simulent les jeux olympique, le titre nous propose dix épreuves sportives avec un gameplay différents. Avec le 100m il nous faut marteler le bouton pour aller le plus vite possible. Avec le saut en longeur, la course est automatique, mais il faut parvenir à sauter ni trop tôt ni trop tard pour nous retrouver à une bonne distance. Le saut saut à la perche demande à la fois de marteler le bouton pour courir et de placer la perche au bonne endroit. En incorporant plusieurs mini-jeux de la sorte, le jeu est très original pour l'époque et malgré ses maladresse, le titre à l'atout de nous proposer plusieurs petit jeux en une seul cartouche.

Image

En 1984 les jeux olympique à Los Angeles, profitant de l'évènement, plusieurs éditeurs ont commendent leur version des jeux olympique. Track and Field (1983) restera probablement l'une des plus célèbres. Nous avons à peu près les mêmes épreuves que le titre précédent, mais le jeu est bien plus jolie et la maniabilité s'avèrent bien plus précise et point fondamental, on peut s'affronter à deux joueurs simultanément, ce qui s'avèrent essentiel pour une simulation sportive qui incorpore les notions de compétitions et de challenge.

Image

Trois années plus tard California Games (1987) reprend le principe du multi-sport, mais avec cette fois-ci des épreuves typiquement californienne. Nous allons nous retrouver à faire du patin à roulette au bord de la plage, du surf en pleine mer ou même du jonglage avec de nombreux compétition sportive.

Image

Avec Combat School (1987), l'on s'éloigne du principe du sport, mais les similitudes avec les précédents titres sont tellement flagrantes qu'il serais difficile de ne pas le cité. Nous somme dans un camp d'entrainement pour devenir militaire et cela va se présenter à nouveau sous forme de mini-jeux. Certains ressemblent énormément à ceux de Track and Filds, mais il y en a un bon nombre d'originaux. Certains se raprochant du shoot'em up, d'autres du Versus Figthing ou encore du Beath them all.

Image

Sur Golf (1984) de Nintendo, l'on retrouve le principe du jeu de golf, choisir son club en fonction de la distance avec le trou, prendre en compte la direction et la force du vent pour choisir l'angle de sa frappe en enfin gérer la puissance pour s'approcher un maximum du trou, mais la vue du dessus qu'utilise les jeux de golf de l'époque n'est pas très immersive.

Image

Le fai de pouvoir voir sa balle partir au loinet la direction qu'elle prend est tout de même bien plus joussif et c'est ce qui fera le succès de Leaderboard (1986) alors qu'il s'agit à peu de chose près des mécanisme à l'exception que l'on retrouve les sensation de la vrai vie avec un réalisme bien plus pousser.

Image

Alons maintenant voir des sports plus extrèmes comme nous propose 720° (1986) qui nous propose de nous ballader librement de skateparc en skateparc au milieu de la circulation dans le but de récupérer un maximum d'argent et pour cela il faudra faire un maximum de figures et plus elles sont complexes et plus elles rapportent.

Image

Les adaptations de film en jeux vidéo donnent très rarement des jeux mémorables, le dévellopement s'avèrent bien souvent baclé pour coincider avec la sortie du film, mais de toute façon s'embêter? Les ventes du jeu dépendrons du succès du film en général. Pourtant certain titres réussient à sortir du lot et c'est le cas pour Rocky (1983), adaptation de Rocky III: L'Oeil du Tigre. On incarne au choix Rocky ou "Clubber" Langdans le combat qui les opossent. Le principe est assez simple, parvenir à frapper son adversiare lorsque celui-ci baisse sa garde. Lorsque l'on frappe, l'on augmente la fatigue de l'adversaire qui pert en vitesse et en réactivité et si on frappe à la tête, on joue sur son éveil pour le rendre totalement inconscient. Le jeu se veux et y parviens une simulation réaliste d'un combat de boxes.

Image

Tous le contraire d'un jeu bien plus célèbre, Punch-Out (1984). L'on voit tout de suite le côté bien plus cartoon du jeu et décalé. La caméra se trouve dos à notre personnage et l'on se retrouve donc face à l'adversaire, contrairement à Rocky où les adversaires se retrouvent l'un à coté de l'autre. C'est surtout le gameplay original et acrocheur qui fait l'originalité du titre. Rien ne sert de marteler le bouton, tous se joue sur la réactivité et l'analyse du comportement de l'adversaire. Si l'adversaire à sa garde au corps, l'on frappe à la tête et inversement. Chaque boxeur à leur particularité demandent parfois de mémoriser leur série de coup pour les parés. Il sera nécessaire de tous les vaincre pour devenir l'ultime champion.

Image

Le sport collectif pose plusieurs diffculté à adapté en jeux vidéos, car nous avons la présence de toutes une équipe. Il faut gérer une intelligence artificiel de chaque personnage et comment ous faire interragir avec tous les joueurs. Incarnée un joueur de l'équipe ou les contrôler tous au risque de se perde? Joshi VolleyBall (1983) nous propose d'incarnée le joueur de son équipe qui est le plus proche de son ballon, mais cela se révèle régulièrement hasardeux, l'on ne sais plus qui l'on contrôle et cette caméra derrière l'équipe empêche bien souvent d'analyser la trajectoire du ballon.

Image

La vue de dessus de Fightin Ice Hockey (1983) nous permet de nous y trouver un peu plus, le scrolling nous permet de parcourir le terrain, mais notre interactivité est encore très limité, par exemple impossible de choisir le joueur à qui l'on fais la passe, une petite flèche qui recevra la rondelle s'in l'on appuie sur la touche passe, mais l'on retrouve davantage les sensations du sport collectif.

Image

Tehkan World Cup (1986) choisit lui aussi une vue du dessus permettant une meilleur lissibilité de chaque joueur sur le terrain, les deux joueurs s'affrontent face à face et c'est avant tout la présence du trackball sur la borne d'arcade qui fera le succès du jeu. L'on fait rouler ce dernier la direction que l'on souhaite prendre, l'accélérer signifie augmenter la vitesse du joueur et inversement pur le ralentir. Cela donne un gameplay à la fois fluide et original, en revenge nous somme encore très typé arcade, assez loin de la simulation.

Image

Là où Kick Off (1989) va tenter de se diriger à présent la balle ne reste pas coller au joueur et en fonction de sa course on en perd le contrôle et plus d'indication pour nous indiquer à qui la transmettre, d'ailleurs nos passes ne vont pas directement dans les pieds du coéquipiers, il est nécessaire de l'orienté dans la bonne direction, ce qui demande pas mal de pratique. Il y même la présence d'un radar pour avoir une vue d'ensemble des joueurs et du terrain, dribbler demandent une vrai tecnique de jeu qui l'on acquièrent avec l'expérience et voici donc que l'on peut commettre des fautes si l'on ne tacle pas l'adversaires dans les règles. Jamais un jeu de sport n'aura acquis un tel réalisme.

Image

Sport et jeux vidéo ont finalement plusieurs éléments en commun, nottament le jeu et le challenge, c'est pourquoi sert si régulièrement de gamedesign aux dévellopeurs. En adaptant simplement les règles de ce dernier l'on peut se retrouver avec des règles particulèrement fun
When humanity stands strong and people reach out for each other... there's no need for gods.

phoenlx
Maître de l'Olympe
Maître de l'Olympe
Avatar du membre
Messages : 337560
Enregistré le : ven. mars 12, 2004 11:41 pm
Localisation : région parisienne
Gender :
Contact :

Re: L'histoire des simulations sportive

Messagepar phoenlx » lun. juin 15, 2020 8:57 am

cool comme topic ! j'ai beaucoup joué aux versions du jeu FIFA pour le foot moi (entre 1995 et 2008 surtout, après beaucoup moins)
qu'est-ce qu'on se sera bien amusé sur tous ces jeux n'empêche :mrgreen:
Je crois au Dieu de Spinoza, qui se révèle dans l'ordre harmonieux de ce qui existe, et non en un dieu qui se préoccupe du sort et des actions des êtres humains (Albert Einstein)
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
Notre histoire deviendra légende
Force et honneur !


Retourner vers « Jeux vidéo, jeux de plateau »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité