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L'histoire des simulations sportives

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Maedhros
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Messagepar Maedhros » lun. juin 15, 2020 1:05 am

Pour parler de sport dans le jeu vidéo il va être nécessaire de remonter à la préhistoire du média, en 1958 au laboratoire national de Prokkheaven, l'un des chercheurs, un certain William Eledbukan, luttant contre la profilation des armes nucléaires se sert d'un des ordinateurs du laboratoire pour crée une simulation de tennis: Tennis For Two. C'est bien évidement, très sommaire, aucune représentation des raquettes, c'est simplement un bouton pour taper la balle et pour l'angle de celle-ci, une molette. Le jeu sera présenter au public lors d'une journée porte ouverte et sera un véritable petit succès.

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L'on a déjà parler de la suite des simulations sportives avec Pong (1972) qui reste assez proche de Tennis for Two avec des raquettes et des points.

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Sur les quatre grandes console de l'époque il y a eut beaucoup de simulation sprtive, mais très peu réussisse à sortir du lot. Ces jeux s'avèrent pour la pluspart complexe et peu intuitif. L'on aura le droit à une grand variété de sport, le tennis, le baseball, le soccer, etc.

En 1981, Olympic Dacathlon simulent les jeux olympique, le titre nous propose dix épreuves sportives avec un gameplay différents. Avec le 100m il nous faut marteler le bouton pour aller le plus vite possible. Avec le saut en longeur, la course est automatique, mais il faut parvenir à sauter ni trop tôt ni trop tard pour nous retrouver à une bonne distance. Le saut saut à la perche demande à la fois de marteler le bouton pour courir et de placer la perche au bonne endroit. En incorporant plusieurs mini-jeux de la sorte, le jeu est très original pour l'époque et malgré ses maladresse, le titre à l'atout de nous proposer plusieurs petit jeux en une seul cartouche.

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En 1984 les jeux olympique à Los Angeles, profitant de l'évènement, plusieurs éditeurs ont commendent leur version des jeux olympique. Track and Field (1983) restera probablement l'une des plus célèbres. Nous avons à peu près les mêmes épreuves que le titre précédent, mais le jeu est bien plus jolie et la maniabilité s'avèrent bien plus précise et point fondamental, on peut s'affronter à deux joueurs simultanément, ce qui s'avèrent essentiel pour une simulation sportive qui incorpore les notions de compétitions et de challenge.

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Trois années plus tard California Games (1987) reprend le principe du multi-sport, mais avec cette fois-ci des épreuves typiquement californienne. Nous allons nous retrouver à faire du patin à roulette au bord de la plage, du surf en pleine mer ou même du jonglage avec de nombreux compétition sportive.

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Avec Combat School (1987), l'on s'éloigne du principe du sport, mais les similitudes avec les précédents titres sont tellement flagrantes qu'il serais difficile de ne pas le cité. Nous somme dans un camp d'entrainement pour devenir militaire et cela va se présenter à nouveau sous forme de mini-jeux. Certains ressemblent énormément à ceux de Track and Filds, mais il y en a un bon nombre d'originaux. Certains se raprochant du shoot'em up, d'autres du Versus Figthing ou encore du Beath them all.

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Sur Golf (1984) de Nintendo, l'on retrouve le principe du jeu de golf, choisir son club en fonction de la distance avec le trou, prendre en compte la direction et la force du vent pour choisir l'angle de sa frappe en enfin gérer la puissance pour s'approcher un maximum du trou, mais la vue du dessus qu'utilise les jeux de golf de l'époque n'est pas très immersive.

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Le fai de pouvoir voir sa balle partir au loinet la direction qu'elle prend est tout de même bien plus joussif et c'est ce qui fera le succès de Leaderboard (1986) alors qu'il s'agit à peu de chose près des mécanisme à l'exception que l'on retrouve les sensation de la vrai vie avec un réalisme bien plus pousser.

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Alons maintenant voir des sports plus extrèmes comme nous propose 720° (1986) qui nous propose de nous ballader librement de skateparc en skateparc au milieu de la circulation dans le but de récupérer un maximum d'argent et pour cela il faudra faire un maximum de figures et plus elles sont complexes et plus elles rapportent.

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Les adaptations de film en jeux vidéo donnent très rarement des jeux mémorables, le dévellopement s'avèrent bien souvent baclé pour coincider avec la sortie du film, mais de toute façon s'embêter? Les ventes du jeu dépendrons du succès du film en général. Pourtant certain titres réussient à sortir du lot et c'est le cas pour Rocky (1983), adaptation de Rocky III: L'Oeil du Tigre. On incarne au choix Rocky ou "Clubber" Langdans le combat qui les opossent. Le principe est assez simple, parvenir à frapper son adversiare lorsque celui-ci baisse sa garde. Lorsque l'on frappe, l'on augmente la fatigue de l'adversaire qui pert en vitesse et en réactivité et si on frappe à la tête, on joue sur son éveil pour le rendre totalement inconscient. Le jeu se veux et y parviens une simulation réaliste d'un combat de boxes.

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Tous le contraire d'un jeu bien plus célèbre, Punch-Out (1984). L'on voit tout de suite le côté bien plus cartoon du jeu et décalé. La caméra se trouve dos à notre personnage et l'on se retrouve donc face à l'adversaire, contrairement à Rocky où les adversaires se retrouvent l'un à coté de l'autre. C'est surtout le gameplay original et acrocheur qui fait l'originalité du titre. Rien ne sert de marteler le bouton, tous se joue sur la réactivité et l'analyse du comportement de l'adversaire. Si l'adversaire à sa garde au corps, l'on frappe à la tête et inversement. Chaque boxeur à leur particularité demandent parfois de mémoriser leur série de coup pour les parés. Il sera nécessaire de tous les vaincre pour devenir l'ultime champion.

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Le sport collectif pose plusieurs diffculté à adapté en jeux vidéos, car nous avons la présence de toutes une équipe. Il faut gérer une intelligence artificiel de chaque personnage et comment ous faire interragir avec tous les joueurs. Incarnée un joueur de l'équipe ou les contrôler tous au risque de se perde? Joshi VolleyBall (1983) nous propose d'incarnée le joueur de son équipe qui est le plus proche de son ballon, mais cela se révèle régulièrement hasardeux, l'on ne sais plus qui l'on contrôle et cette caméra derrière l'équipe empêche bien souvent d'analyser la trajectoire du ballon.

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La vue de dessus de Fightin Ice Hockey (1983) nous permet de nous y trouver un peu plus, le scrolling nous permet de parcourir le terrain, mais notre interactivité est encore très limité, par exemple impossible de choisir le joueur à qui l'on fais la passe, une petite flèche qui recevra la rondelle s'in l'on appuie sur la touche passe, mais l'on retrouve davantage les sensations du sport collectif.

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Tehkan World Cup (1986) choisit lui aussi une vue du dessus permettant une meilleur lissibilité de chaque joueur sur le terrain, les deux joueurs s'affrontent face à face et c'est avant tout la présence du trackball sur la borne d'arcade qui fera le succès du jeu. L'on fait rouler ce dernier la direction que l'on souhaite prendre, l'accélérer signifie augmenter la vitesse du joueur et inversement pur le ralentir. Cela donne un gameplay à la fois fluide et original, en revenge nous somme encore très typé arcade, assez loin de la simulation.

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Là où Kick Off (1989) va tenter de se diriger à présent la balle ne reste pas coller au joueur et en fonction de sa course on en perd le contrôle et plus d'indication pour nous indiquer à qui la transmettre, d'ailleurs nos passes ne vont pas directement dans les pieds du coéquipiers, il est nécessaire de l'orienté dans la bonne direction, ce qui demande pas mal de pratique. Il y même la présence d'un radar pour avoir une vue d'ensemble des joueurs et du terrain, dribbler demandent une vrai tecnique de jeu qui l'on acquièrent avec l'expérience et voici donc que l'on peut commettre des fautes si l'on ne tacle pas l'adversaires dans les règles. Jamais un jeu de sport n'aura acquis un tel réalisme.

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À sa sortie, le gros problème de la Mega Drive était son abscence de mascotte. Pour palier à cela Sega utilisera les star américaineen proposant de nombreux jeux de sport aux nom de célébrités et certain, très réussit reste des classiques du jeu vidéo. John Madden Football (1990) n'utilise pas une vue du dessus classique, mais une vue arrière plongeante. Ce qui s'avère ingénieux, les adversaires se trouvant face à nous pour permettres une meilleure lisibilité. L'écran se divise parfois en plusieurs fenêtre montrant différents receveurs et choisir celui qui est le mieu démarquer. Tous ses éléments en font tout simplement la meilleurs simulation de football américain de l'époque.

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EA Hockey (1991) sera un gros succès. On retrouve la caméra qui suis la rondelle. En plus d'être très beau, le jeu est très réaliste, la sirène retentit quand une des deux équipes fait un but, l'animation des joueurs sur la glasse est tout à fait crédible et il est même possible que des bagarres éclatent, vous demandant de mettre le joueur adversaire au sol.

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Joe Louis vs Muhammad Ali (1991) est saisissant de réaliste, les coups les mieux placer font pencher la caméra, comme pour suggérer l'étourdissement du boxer. Cette vue si proche nous émerge dans le combat. Aucun détail nous échappe, la salive qui s'échappe lors d'un coup, les blessures qui s'incrivent sur le visage et le public est tout aussi crédible pour un jeu 16 bit. C'est une simulation plus que convainquante d'un match de boxe.

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Speedball 2 (1990) nous propose de participer à un sport fictif entre le hockey et le football américain. Deux équipes de neuf joueurs s'oposse pour mettre la rondelle dans le but adversaire, seulement tous les coups sont permis, y comprit les plus bas et sont même encouragée, faire sortir un adversaire à cause de ses blessures rapporte des points. Pour récupérer la rondelle on s'en prend physiquement on joueur qui le détient, le jeu en deviens donc très drôle et incontestablement fun.

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Avec NBA Jam (1993) les équipes s'affrentent dans des match deux contre deux. En réalité il n'y a pas vraiment de stratégie à adopter, le jeu à un rythme très soutenu, les paniers s'enchainent et lorsqu'un joueur fait trois point d'affillé, il rentre on fire et sera capable de mettre des paniers tape à l'oeil. Le tout étant bien souvent de parvenir à contrer les lancé adversaires.

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Dans Windjammer (1990) deux joueurs tentent d'envoyer le frisbie dans le fond du terrain adversaire. Il s'agit donc très des même règles que Pong, mais bien modernisé. Il est possible de lui donner de l'effet pour une trafectoire non rectiligne, mais aussi d'envoyer de super lancée, parvenir à envoyer le frispie dans certaine zone apporte plus de points selon les terrains. Certains d'ailleurs ont des obstacle et il faudra faire attention au frisbie qui perdra de sa vitesse et les personnages se distingues aussi entre force, et rapidité.

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La suite de Punch Out!, Super Punch Out (1994) reprend les qualité du second opus, les personnages sont toujours aussi drôle, entre le clowns, le mexicain, Monsieur Matcho...Le jeu est aussi bien plus dynamique, fini les différents round, le combat ne se déroule que sur un seul round de trois minutes. Il faut visualiser les mouvement de so adversaire et esquivée en conséquence, celui-ci baissant alors sa garde, à nous de le nous en donner à coeur joie. On retrouve aussi la super frappe que l'on acquièrent en donnant un certain nombre de coup d'affillée.

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Greats Court(1990) est considéré à sa sortie comme la première véritable simulation de tennis. Le jeu en est donc plustôt difficile, il faudra apprendre à maitriser sa raquette, la puissance de la frappe dépendant du temps de pression sur le bouton, mais préparer une frappe puissante c'est l'impossiblité de se déplacer, il faut donc anticité la trajectoire de la balle, ce qui présente un risque.

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Sa suite, Greats Court 2 (1991) corrige les principaux défauts du premier jeu et possède des graphisme plus détaillé. Bien que reprenant la même gameplay que le précédent opus, on retient plus souvent le second.

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Super Tennis (1991) peut paraitre très frustrant au premier abord puisque très précis. Impossible d'anticiper le coup, il faut appuyer sur le bouton de la manette au moment où la balle est très proche du joueur, notre temps d'action est très réduit, ce qui nous ammènera de temps en temps à la faute, mais les phases de jeux sont très agréable à jouer. Peut-être aussi gràce aux quatre boutons de la Super Nintendo qui offre une large gamme de coup, entre le coup basique, la frappe puissante, l'amorti et le lob. C'est donc une simulation à la fois convainquante et très fun.

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Infogramme tente aussi le coup de la simulation avec Advantage Tennis (1991), en innovant tout de même puisque les personnages sont constituée de polygone pour des animation ultra fluide et donc très réaliste. Toutefois ces polygones et les problèmes de caméra rende le jeu assez peu lisible.

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Mario's Tenis (1995), premier jeu de Mario Tennis. Sorti sur la Virtual Boy, une console de Nintendo qui a été un véritable échec, mais le jeu lui est réussit et est considéré comme l'un des meilleurs titres de la Virtual Boy. La caméra se place derrière notre personnage, contrairement à ses suites il n'y a pas ici d'objets et de coup spéciaux, mais un simple jeu de tennis. L'un des grands défaut du jeu est qu'il est impossible d'y jouer à deux puisque que Nintendo n'à jamais commercialisé le cable nécessaire pour relier deux Virtual Boy.

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Dans Nintendo World Cup (1990), il ne faut pas chercher un quelconque réaliste. Les équipes sont constitué de cinq joueurs, aucun arbitre, donc aucune faute signaler, donc tout a pour but d'être simple, intuitif et fun. Certain tacle violent aura comme conséquence de laisser les joueurs au sol jusqu'au prochain but. Une des originalité du titre est que nous ne contrôlons qu'un seul joueur de notre équipe, ceci dit nous pouvons donner des consigne à notre coéquipier, comme passe, tire, ou tacle. Vous disposer aussi de cinq super frappe par mi-temps. Pour devenir la meilleure équipe du monde il vous faudra la victoire contre chacune d'entre-elle.

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Sensible Soccer (1992) sera quand à lui la référence en terme de simulation avec une vue du dessues un peu plus large de celle de Kick Off, son prédecesseur et un gameplay qui privilégie le jeu collectif. Cette vue d'oiseau permet en effet une meilleure visibilité du terrain et surtout du placement de vos coéquipier enfin de lire les appels et de servire les joueurs les mieux démarqués. Les actions ne sont jamais identique, aucun match ne se ressemble gràce aux nombreuses possibilité. Ce qui en donne un jeu très riche.

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Sa suite, Sensible World of Soccer (1994) dévellopera même un système de gestion avec la possibilité d'incarner un entrainer, de se focaliser sur les choix tactiques et de regarder les matchs de son équipe.

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La référence du jeu de soccer Internation Superstar Soccer (1994) qui mise sur une vue bien plus proche pour être au coeur du match. Il faudra donc savoir joueur avec le radar pour savoir où se trouve ses coéquipier. Les nombreuses animation du jeu impressionne. Inconestablement le meilleur jeu de soccer de la Super Nintendo.

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L'année suivante nous auront Actua Soccer (1995), premier jeu de soccer en 3D. La caméra se déplace énormément sur le terrain, une vision d'ensemble lorsque le ballon est au centre du terrain et elle vien se placer face au but lorsqu'un offensive se prépare. Ceci dit, en terme de jeu sa reste assez brouillon, on ne parviens que trop rarement à faire ce que l'on souhaite.

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Des jeux sur les Jeux Olympiques et différentes Coupes du monde apparaissent également. En 1993 le label EA Sports de Electronic Arts sort et commence alors à dominer le marché des jeux vidéo. En 2006 Wii Sports fait son apparition sur Wii.

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Modifié en dernier par Maedhros le lun. juil. 13, 2020 11:47 pm, modifié 1 fois.
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Re: L'histoire des simulations sportive

Messagepar phoenlx » lun. juin 15, 2020 8:57 am

cool comme topic ! j'ai beaucoup joué aux versions du jeu FIFA pour le foot moi (entre 1995 et 2008 surtout, après beaucoup moins)
qu'est-ce qu'on se sera bien amusé sur tous ces jeux n'empêche :mrgreen:
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Messagepar Maedhros » lun. juil. 13, 2020 11:47 pm

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Re: L'histoire des simulations sportives

Messagepar phoenlx » mar. juil. 14, 2020 12:02 am

tu ne parles pas des FIFA pour le foot ?
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Re: L'histoire des simulations sportives

Messagepar Maedhros » mar. juil. 14, 2020 2:40 pm

phoenlx a écrit :tu ne parles pas des FIFA pour le foot ?


Héhé, la seul chose qu'il aura inventé c'est de mettre plus d'argent dans la publicité que dans le reste. Ou plus sérieusement je crois que j'ai un peu trop rusher la fin. :lol: I mean, je n'ai même pas parler de virtual tennis pour le tennis, mais j'étais fatiguée et j'ai le goût de passer à autre chose.
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Re: L'histoire des simulations sportives

Messagepar phoenlx » mar. juil. 14, 2020 2:48 pm

ok moi c'est ceux qui m'ont le plus marqué les fifa (pour le foot) même si j'ai un peu joué à football manager aussi à une époque, et à un jeu sur la champions league aussi (d'EA Sport de mémoire mais je suis plus sûr) vers 1995
mais c'est vrai qu'au fil des années ils se ressemblent, je n'y ai plus joué depuis la fin des années 2000 et apparemment ça n'évolue pas tant que ça depuis
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Messagepar Somewhere » mar. juil. 14, 2020 3:05 pm

Les FIFA c'est clairement une franchise qui ne justifie pas un nouveau jeu chaque année, un jeu ça tient cinq ans à peu près, tu achètes FIFA 2020 par exemple et tu peux tenir jusqu'à 2025 avec des mises à jour des équipes, mises à jour techniques, etc. Mais bon ça se vend tellement que s'ils vendent un FIFA 2021 identique à FIFA 2020, ça marchera quand même.
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Messagepar Maedhros » mar. juil. 14, 2020 3:09 pm

phoenlx a écrit :ok moi c'est ceux qui m'ont le plus marqué les fifa (pour le foot) même si j'ai un peu joué à football manager aussi à une époque, et à un jeu sur la champions league aussi (d'EA Sport de mémoire mais je suis plus sûr) vers 1995
mais c'est vrai qu'au fil des années ils se ressemblent, je n'y ai plus joué depuis la fin des années 2000 et apparemment ça n'évolue pas tant que ça depuis


Petite question, lequel est un jeu de 2015 et lequel un jeu de 2020?

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C'est pas mal pour ça que c'est une des franchise les plus détestées des joueurs, on nous resort chaque année le même jeu. Avec le même gameplay, qui est améliorable, la même IA, etc.
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Messagepar phoenlx » mer. juil. 15, 2020 12:36 pm

je ne saurais pas te dire au rendu car j'ai plus touché à un FIFA depuis 2010 :lol:

mais vu les noms des joueurs dans les équipes : 2020 : l'image en haut et 2015 l'image en bas !
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Messagepar Maedhros » mer. juil. 15, 2020 2:21 pm

phoenlx a écrit :je ne saurais pas te dire au rendu car j'ai plus touché à un FIFA depuis 2010 :lol:

mais vu les noms des joueurs dans les équipes : 2020 : l'image en haut et 2015 l'image en bas !


2015 l'image en haut et 2020 l'image en bas...
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Messagepar phoenlx » mer. juil. 15, 2020 3:05 pm

tu es sûr ? tiens j'avais pas l'impression que Rakitic il était déjà au Barca en 2015 j'ai cru qu'il était arrivé vers 2016

l'autre image c'est avec l'OM je connais à peine leurs joueurs eux
(vu qu'on leur met toujours la patée :PTDR: )
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Messagepar Maedhros » mer. juil. 15, 2020 3:11 pm

phoenlx a écrit :tu es sûr ? tiens j'avais pas l'impression que Rakitic il était déjà au Barca en 2015 j'ai cru qu'il était arrivé vers 2016

l'autre image c'est avec l'OM je connais à peine leurs joueurs eux
(vu qu'on leur met toujours la patée :PTDR: )


Oui, je suis ŝur
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