The Legend of Zelda : Skyward Sword (Wii, Switch)

Rubrique consacrée aux jeux de la saga The Legend of Zelda faisant officiellement partie de la chronologie de l'univers.
Somewhere
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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Somewhere » jeu. févr. 18, 2021 6:49 pm

Moué c'est pas le plus mauvais Zelda de ces dernières années que j'espérais voir arriver sur Switch, j'attendais mieux pour les 35 ans de Zelda....
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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Lunia » dim. févr. 28, 2021 10:13 am

Il est vraiment si mauvais que ça ce Zelda ?

Je n'y ai jamais joué, du coup j'ai bien envie de l'acheter mais quand je vois les commentaires, j'ai un peu peur :mdr:
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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Somewhere » dim. févr. 28, 2021 12:30 pm

Lunia a écrit :Il est vraiment si mauvais que ça ce Zelda ?


C'est compliqué, c'est un très bon jeu vidéo, mais de tout les Zelda en 3D sur console, c'est celui que j'ai le moins aimé. Le monde est moins varié, t'as trois grandes zones et puis voilà, un univers céleste qui tranche beaucoup avec l'univers moyen-âgeux habituel, et des graphismes assez colorés auquel je n'ai pas trop accroché non plus. Enfin c'est vraiment pas un Zelda que j'ai envie de refaire.
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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » sam. mai 22, 2021 5:28 am

Skyward Sword : la Fnac et Micromania dévoilent leurs bonus de précommande

C’est une tradition depuis plusieurs années maintenant, précommander votre jeu chez Micromania ou en passant par la Fnac vous donne le droit à un petit cadeau. Les deux enseignes viennent de lever le voile sur le bonus offert si vous réservez votre exemplaire de Skyward Sword HD.

Du côté de Micromania, c’est le traditionnel steelbook qui vous sera offert pour toute réservation en boutique ou sur leur site. On vous laisse seul juge concernant le choix d’illustration qui a été réalisé. Notez que cette réservation vous donnera droit à bon d'achat de 10€ valable six mois.

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Du côté de la Fnac, précommander Skyward Sword HD vous fera bénéficier aussi de 10€ offert sur votre compte fidélité et vous pourrez ajouter gratuitement à votre panier un porte-clef. Son prix passera de 40€ (… oui… vous avez bien lu…) à 0€.

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Notez que si vous avez déjà précommandé votre jeu chez Micromania, vous n’avez rien de plus à faire pour bénéficier du steelbook. Du côté de la Fnac, il faudra par contre annuler votre réservation existante et en refaire une nouvelle.

Si vous passez commande, n’oubliez pas de jeter un œil à l’Amiibo Zelda et son célestrier dévoilé ce matin.



https://www.puissance-zelda.com/news/20 ... recommande
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Somewhere » sam. mai 22, 2021 1:17 pm

Classe le coffret steelbook !

Mais je ne le prendrais quand même pas. 8-)
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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Somewhere » ven. juil. 23, 2021 9:19 pm

Test de The Legend of Zelda Skyward Sword HD : la légende est de retour



Après une sortie en 2011 sur Wii, The Legend of Zelda Skyward Sword revient pour une version HD le 16 juillet prochain sur Nintendo Switch. L’occasion de redorer le blason d’un des épisodes les moins appréciés de la saga ?

https://www.journaldugeek.com/test/test ... de-retour/

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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Aries Phoenix » ven. juil. 23, 2021 9:33 pm

Non mais s'il faut encore se taper inlassablement des mouvements de poignets (parce qu'avec les bras, on comprend vite que c'est peu productif) je m'abstiendrai. L'idée était bonne mais je suis assez rapidement tombé sur des monstres bien virulents et très difficiles à battre avec ce système. Alors pitié, faites un jeu classique avec des monstres difficiles, ou un jeu original avec des monstres faciles. Mais les deux ça ne me fait plus rire. En plus, la Switch est basée sur un système instable de gyroscopes, donc ça peut facilement partir en vrille. Je ne suis pas preneur. :non:
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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » sam. août 07, 2021 6:22 am

TETRIS 99 Grand Prix Skyward Sword HD Edition

Alors que nous avons encore plein de choses à faire (que nous ne ferons peut-être pas), nous allons nous poser avec une petite news détente. En effet, du 6 au 10 août aura lieu le 23ième Grand Prix de TETRIS 99. Le thème est cette fois The Legend of Zelda: Skyward Sword HD.



De notre côté, nous avons beau être fans, on trouve le choix des sons et des images particulièrement mal fait. Les tétriminos sont de simples blocs avec des rubis dessus. Les motifs sonores sont agressifs et dissonants. Seuls le fond d'écran et les trois pistes sélectionnées viennent sauver l'honneur.


https://www.puissance-zelda.com/news/20 ... HD-Edition
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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » mar. août 24, 2021 7:31 pm

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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » sam. août 28, 2021 4:29 am

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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » lun. sept. 06, 2021 5:19 pm

Nouvelle vidéo de Savun, plus dans le youtube pop, qu'il est con

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » sam. sept. 18, 2021 6:19 pm

Bon je l'ai finalement fini à 100% et ça m'a prit du temps. Bien plus que pour les précédents jeux de la série. Est-ce que c'est car je jouais à d'autres jeux en même temps et était bien plus porter verx ceux-ci que Zelda, possible, car le jeu m'à quelque fois ennuyer. En terme d'histoires, ce n'est pas fou, comme toujours avec Zelda, bien que légèrement différente. Comme le faisait remarquer le youtubeur Iconoclaste, la grande différence avec les précédents jeux est que les codes scénaristique implicite de la série, sont devenu explicite. Le meilleurs exemple reste la relation entre Link et Zelda que je considère être encore aujourd'hui la meilleure relation entre les deux personnages dans la série (oui supérieur à Breath of the Wild). Ils sont vraiment très mignon ensemble, surtout au début du jeu. Le voyage initiatique est au coeur de l'histoire, puisque le but de la Déesse était que Link deviennent plus fort grâce à ce voyage. Mais en sois, l'histoire ne change pas réellement, mais prend plus d'importance. Il y a toutefois quelques problème dans cette histoire. Déjà son début, le tutoriel du jeu, dans celui-ci on nous présente un très fort lien entre Link et son Célestrier Vermeil, sauf que l'on ne retrouvera jamais ce lien après la fin de la Chevauché Céleste, le célestrier devenant simplement un moyen de traversé les cieux. Après la tutoriel du jeu, on ne retrouve pas ce lien entre Link et son célestrier comme l'on a en a un entre Link et Épona ou le Lion Rouge dans les précédents opus. C'est dommage, il aurait peut être fallut quelques cinématique les mettants en scène ou quelques quêtes ensemble entre deux zones du jeu. C'est sans doute un point qui a souffert du dévellopement du jeu. Mais plus généralement, le tutoriel a une ambiance très différente du reste du jeu, l'École de chevalerie est bien plus importante que dans le reste du jeu. C'est sans doute car on va revenir souvent à l'École de chevalerie, là oû dans les autres jeux de la série, on ne revenait pas réellement (ou très peu) dans le village de départ après la fin du tutoriel. Il y a aussi un gros problème de rythme dans la première partie du jeu, les enjeux ne sont pas vraiment intéressant (pourchasser Zelda) et même les quêtes pour parvenir aux donjons sont inintéressante, à base de retrouver telles ou telles trucs en fouillant la zone.

D'ailleurs parlons en des zones. Beaucoups critique le fait qu'elles ne sont pas interrelier, nuisant ainsi beaucoup à l'exploration dans ce jeu. Ce n'est pas personnellement un point qui m'à beaucoup marquer. L'on s'y fait assez rapidement. Le seul véritable problème étant qu'il faut toujours revenir à Célesbourg, le seul village du jeu, ce qui devient assez répétitif. Mais je reviendrai là dessus plus tard. Je n'ai pas de véritable problème avec cette séparation des zones, mais avec les zones en tant que tel, je ne les trouves pas assez varier, toujours sur le même thème et sans de villages. Or, l'un des trucs que je préfère dans la série c'est visiter les villages, mais dans ce jeu il n'y en a qu'un seul.

Il est vrai que l'abscence des village a été fait pour tenter de briser l'une des grosse boucle de gameplay du jeu, celle de exploration-village-exploration-donjons, etc. Sauf que l'on se retrouve avec une boucle tout aussi répétitive, Célesbourg-exploration-donjon-Célesbourg...Et avec seulement trois zones (qui sont très bien penser) bah cela accentue d'autant plus ce sentiment de répétitivité, surtout dans la première partie du jeu.

Une autre des grosses critique faite au jeu est le Ciel et son vide. Et effectivement il est aussi vide que le cerveau d'un platiste. À part Célesourg il n'y a que quelques îles quasiment intéressante et toutes lier soit au scénario, soit à un mini-jeux. Alors oui, on va explorarer tous le Ciel si vous faite le jeu à 100% pour récupérer tous les cubes de la Déesse, mais il reste vide et les îles ayant des cubes de la Déesses sont uniquement des cailloux. Ils ont souvent une petite épreuve demandant un objet particulier (l'écaille du dragon d'eau par exemple), mais sans plus. Il aurait été intéressant que pour les trésors de la Déesse il y est plus d'épreuves un peu plus longue, sur des îles donc plus grosse. Peut-être aurait-il fallut séparer Célesbourg en différentes îles. Je pense aussi que l'un des problèmes est le maniement même du Célestrier, il se manie très bien certe, mais l'on doit quand même le manier, contrairement au Lion Rouge de The Legend of Zelda: The Wind Waker qui se maniait tout seul dès que tu avait lever la voile, ici il faut souvent manier la wiimotion + pour faire battre des ailes à l'oiseaux. Peut-être aurait-il fallut aussi mettre plus d'ennemi pour rendre le vol plus intéressant? Je sais pas. Heureusement, Célesbours est réellement intéressante. C'est l'un des gros points forts du jeu. Les personnages sont tous intéressant et excentrique, cela me rappelle beaucoups Link's Awakening avec plein de personnages tous plus bizzare les uns que les autres. Ils ont d'ailleurs presque tous une certaine importance, au moins dans les quêtes secondaire, ce qui permet de s'attacher un minimum à ceux-ci. L'île est grande avec plusieurs zone explorable. Il est juste dommage de na pas avoir de véritable cycle jour-nuit, car au final, le village est encore dans l'esprit de ceux d'Ocarina of Time, donc avec des personnages ayant des emplacement plus ou moins fixe et changeant selon le jour et la nuit. Nous changeons d'heure en se couchant dans un lit. Il n'y a pas non plus de personnages que parcours le village comme dans The Wind Waker, le rendant un peu inanimé. Sauf Beedle, mais il vole donc bon. Dommage aussi que l'on ne puisse pas voler la nuit en Célestrier, j'aurais adorer voler avec la lune. M'enfin c'est mieux que sur terre oû il n'y pas de cycle jour-nuit, j'ignore pourquoi.

Le système de combat est assez intéressant, c'est au final à chaque fois une sorte d'égnime comme le disait le youtuber Iconoclaste, oû il faut frapper au bon moment, au bon endroit pour faire un coup. S'il peut être difficile à prendre en main au début du jeu, on s'habitue très vite. Mais cela rend les combats beaucoups plus lent et en rajoute aux problèmes de rythmes du jeu. Plus généralement, le motion move est très bien intégrer au jeu et je n'ai pas eut de problème de détection dans la majorité de l'aventure. Sauf durant certains mini-jeux, le lancer de citrouille est juste pénible à cause de cela, ma télécommande Wii motion + faisant n'importe quoi à ce moment là. Je crois aussi avoir remarquer que la détection devient un peu plus imprécise quand les piles de la télécommande Wii motion + sont presque vide, et bon sang que le jeu en mange des batteries.

Il y aussi Fay, notre guide comme Navi ou Midona, mais qui réellement, véritablement chiante. Elle n'a pas de réel personnalité comme Midona, ce qui fait que l'on s'attache biens moins facilement à elle et elle est chiante à interrompre le jeu à chaque cinq minutes pour nous dire une évidence, déjà visible grâce à cinématique. J'ai l'impression que l'on me prend pour un débile mental par capable de comprendre qu'il faut trouver un moyen d'accéder à cette gigantesque porte qui doit sans doute contenir quelque chose d'important. Elle deviens rapidement énervante et chiante.

Je trouve aussi les musiques très inégales, certaines sont parmis les plus belles de la série, comme celle du Lac Floria ou le thème de la romance, mais dautres comme, TOUTES celles du Désert de Lanelle m'énerves au plus haut points.

Il y a ausi les psychalis, des sortes d'épreuves ou il faut récupérer des larmes comme dans Twillight Princess, mais sous forme humaine et avec un temps impartit, sinon des guerriers invincible nous poursuivient, ce qui rend les phases intéressante et stressante. Mais bon sang, une pour chaque zone, sa devient rapidement juste chiant et très répétitif. Surtout que l'on explore une zone déjà explorer et non une nouvelle zone comme dans Twillight Princess. On sent que ça a été implanter juste pour augmenter la durée de vie du jeu. Le pire reste la dernière, juste avant le dernier donjon, alors que l'on voit la fin du jeu, on te refout une épreuve qui coupe totalement dans l'élan du rush final...

Par contre le jeu a beaucoup de qualité, les environnements sont beaucoup exploité, leur côté donjon à ciel ouvert aidant beaucoups. Alors oui, le jeu est beaucoups plus linéaire que ses précédents opus et le volet exploration de la série en prend un coup, mais le volet égnime a été bien augmenter, le jeu possède plusieurs égnimes très intéressante. Les donjons du jeu sont parmis les meilleurs de la série, et de loin, la Tour des Cieux est ainsi très innovante puisque totalement non linéaire, car l'on peut déplacer les salles du donjon à notre bon vouloir, le but étant de trouver un moyen d'accéder à trois salles. La Grande Caverne Antique est aussi un excellent donjon, jonglant entre la lumière et les ténèbres, ce qui donne un contraste étonnant avec une scène impressionnante. D'ailleurs il y a plusieurs scènes dans les donjons qui sont cinématographique. Par exemple, quand l'on prend la clée du boss dans le Temple de la Terre, et que l'on repart, un gros rocher va se mettre à nous poursuivre dans une scène à la Indiane Jones. Célesbourg qui a bien des charmes, avec des habitants drôles et particulier. C'est la seule fois que j'ai retrouver le même sentiment que Link's Awakening avec des habitants spéciaux et unique, ce qui fait leur charme. La relation Link-Zelda-Hergo qui deviens belle à la fin du jeu, surtout Hergo ayant une bonne évolution de personnages, passant du ''rivale'' ridicule à un véritable allié ayant une certaine implication dans le jeu. Un système d'amélioration d'équipement et de potion intéressant

Bref, The Legend of Zelda: Skyward Sword est un très bon jeu, mais inégal plusieurs défaut et bien des qualités, des moments exceptionelles et d'autres chiants. Un bizzare de jeu en somme, un anti Breath of the Wild, mettant l'accent sur l'aspect égnime de la série au détriment de l'exploration, alors que le second mettra l'accent sur l'exploration au détriment des égnimes. Deux réponses très différentes au problème de la boucle de la série. La première réponse étant toutefois imparfaite, souffrant d'une durée de vie artificiellement augmenter et sans doute d'un dévelopemment compliqué.
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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » mar. sept. 21, 2021 1:20 am

:PTDR:

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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » sam. sept. 25, 2021 11:55 pm

Réflexion sur The Legend of Zelda: Skyward Sword, les cristaux de gratitudes et les systèmes de récompensent

Un texte en anglais

https://www.zeldadungeon.net/over-think ... VbHK3R3RuY

Que je vais traduire

L'un de mes aspects préférés de Skyward Sword est Célesbourg. Le village pittoresque au-dessus des nuages ​​sert de hub à Link au cours de son aventure, car notre héros revient souvent se reposer, acheter des fournitures, améliorer son équipement et interagir avec les nombreux visages amicaux qui y vivent.

Il est facile de se laisser distraire à Célesbourg. La plupart des secrets et des quêtes secondaires du jeu se trouvent dans la ville ou dans le ciel environnant. Que vous ouvriez des coffres de la Déesse nouvellement débloquer, que vous profitiez d'un mini-jeu ou deux, ou que vous remboursiez une dette à la Citrouille Perché, il y a souvent quelque chose à faire lors d'un retour à Célesbourg.

Et de toutes les quêtes et distractions présentes dans Célesbourg, j'ai trouvé que la quête secondaire des cristaux de gratitudes était la plus engageante et la plus intéressante.

Une simple visite à la Citrouille Perché et une conversation avec un client apparemment paranoïaque indiqueront à Link qu'un « monstre » terrifiant réside quelque part près du cimetière de Célesbourg. Mais après une inspection plus approfondie par notre héros intrépide, nous découvrons que le monstre est en fait un être doux et amical nommé Morcego.

Pour gagner son humanité, Morcego demandera à Link de collecter des "cristaux de gratitude" autour de Célesbourg. Selon "un vieux conte" transmis parmi les "monstre sembleba" à Morcego, des substances connues sous le nom de cristaux de gratitude sont produites "lorsque les humains rendent les autres humains heureux". Ainsi, Link entreprend de résoudre les problèmes de ceux qui vivent à Célesbourg afin de rassembler suffisamment de cristaux de gratitude et, espérons-le, de transformer Morcego en un humain.

Depuis la sortie de Skyward Sword il y a 10 ans, j'ai beaucoup réfléchi aux cristaux de gratitude et à leur rôle unique en tant qu'objets de collection et récompenses au sein de la plus grande série Zelda. Bien sûr, lorsqu'ils sont considérés comme un autre objet de collection de Zelda, les cristaux de gratitude et les quêtes qui leur sont associées n'ont rien de nouveau ou de spécial. Mais lorsqu'ils sont examinés avec un œil particulièrement critique – trop réfléchi, si vous voulez – les cristaux de gratitude portent en eux des implications uniques relatives à la nature du contenu optionnel de The Legend of Zelda en général, aux thèmes de l'héroïsme et de la moralité de la série, et à la relation entre la série et ses joueurs.

Ainsi, avec la sortie récente de Skyward Sword HD, je pense que c'est maintenant le meilleur moment pour entamer une conversation sur les cristaux de gratitude, pour réexaminer leur signification et leur objectif dans le jeu, et pour expliquer pourquoi ces pépites cristallisées de gratitude, pour moi, laisser un héritage si compliqué. J'espère que vous êtes prêt pour beaucoup de philosophie excessive.

Parmi les nombreux objets de collection présentés tout au long de la série Zelda, les cristaux de gratitude peuvent être facilement comparés aux jetons des Skulltulas d'or d'Ocarina of Time, aux âmes des Poe de Twilight Princess ou aux Ti'Gorneaux de A Link Between Worlds. Contrairement aux rubis, elles sont limitées en quantité et ne peuvent pas être utilisées comme monnaie ; et contrairement aux Fragments de Coeur ou aux Réceptacle d'endurance, ils ne contribuent pas directement aux attributs physiques de Link. Au contraire, comme les objets de collection nommés ci-dessus, ils sont rassemblés puis encaissés dans un personnage spécifique en échange d'objets et de capacités utiles.

Mais, malgré ces comparaisons, j'irais un peu plus loin et je dirais que les cristaux de gratitude ressemblent plus aux masques de Majora's Mask, peut-être pas dans leur fonction mais dans la façon dont ils sont collectés. Comme les 24 masques présents dans Majora's Mask, la plupart des grappes de cristaux de gratitude sont collectées via des quêtes spécifiques à certains personnages. Dans les deux cas, Link rencontre des PNJ en proie à des problèmes, il répond à leurs besoins et il est finalement récompensé par l'objet de collection respectif.

Et même si les cristaux de gratitude ne sont utilitaire direct - on ne peut pas acquérir des actions et des capacités uniques en équipant des cristaux comme on le ferait avec un masque - ils mettent l'accent sur le développement du personnage et la narration, pour une grande variété de PNJ, d'une manière que jetons des skutullas d'or ou les âmes des Poe ne le font pas. En collectant presque tous les masques et presque tous les grappes de cristaux de gratitude, Link - et le joueur avec lui - a l'opportunité de connaître les personnages du monde et de vivre des histoires uniques liées à ces personnages.

Beaucoup de quêtes secondaires de Majora's Mask sont mémorable car elles fournissent des fils d'histoire engageants, avec des personnages bien développés et des relations bien définies entre ces personnages. Les quêtes du masque des amoureux, du masque du facteur et du masque de Romani sont toutes de bons exemples. Même des quêtes secondaires moins importantes comme celle du masque de pierre, du masque de Breman ou du masque des parfums offrent des moments mémorables pour des personnages autrement tertiaires qui étoffent le monde du jeu au-delà de ce qui est vu sur le chemin critique.

Les nombreuses quêtes secondaires des cristaux de gratitudes de Skyward Sword font la même chose.

Lors de ma dernière partie de Skyward Sword HD, j'ai été surpris de voir à quel point j'aimais simplement explorer Célesbourg, rencontrer ses nombreux personnages et résoudre les problèmes de ces personnages. Au fur et à mesure que je collectais plus de cristaux de gratitude, je me suis retrouvée davantage attachée aux Célesbourgiens comme Darin, privée de sommeil, Orbo en mal d'amour et Pavelle éprise du héros. J'ai même appris à aimer des personnages que je n'aimais pas au début, comme le maigre Célestin, au cours de leur quête des cristaux de gratitudes. Certaines de ces histoires ont même eu des résultats multiples, encourageant différents choix pour les joueurs sur la route.

Cela dit, j'aurais personnellement adoré voir encore plus de quêtes secondaires des cristaux de gratitudes présentées tout au long du jeu, juste comme excuse pour voir et en savoir plus sur les personnages et le monde de Skyward Sword. Je ne pense vraiment pas que Célesbourg et ses citoyens seraient aussi mémorable sans les cristaux de gratitude servant de vecteur à un développement de caractère aussi fort. Mais pour chaque personnage dont je me souviens à travers leur quête de gratitude, un personnage différent me vient à l'esprit qui aurait vraiment bénéficié de sa propre quête de gratitude, qui aurait vraiment bénéficié d'un développement plus engageant.

Résoudre plus de problèmes aurait été mieux que de trouver un cristal de gratitude égaré sur une table de chevet, c'est sûr.

Le seul personnage de Célesbourg qui aurait le plus bénificier d'une quête des cristaux de gratitudes est Greba, la mère du Dorco, le propriétaire de l'atelier de rénovation et d’amélioration. Cette vieille femme grincheuse passe l'intégralité de Skyward Sword à faire la lessive et à se plaindre de son fils. Il y a une raison pour laquelle elle a la réputation d'être l'un des personnages les plus grincheux de la série Zelda. Mais malgré son état émotionnel constant qui ne demande qu'une intervention d'un jeune héros positif, Greba n'a malheureusement jamais la possibilité de générer elle-même des cristaux de gratitude. C'est vraiment dommage, car j'aurais aimé en savoir plus sur sa vie, son histoire, ses motivations et sa relation avec son fils. Et, si une telle tâche était encore possible, j'aurais adoré aider Greba à trouver une sorte de résolution émotionnelle et à voir son humeur changer au cours d'une quête secondaire.

Et en parlant de relations mère-fils, une autre paire de personnages qui, bien qu'ils aient déjà reçu une quête de cristal de gratitude chacun dans Skyward Sword, auraient pu être davantage utiliser sont le chevalier Kiko et sa mère Canita. En plus d'une quête amusante de triangle amoureux impliquant Kiko, Link peut lancer une quête pour Canita qui consiste à nettoyer sa maison avec la jarre magique.

Si seulement nettoyer une vraie maison était aussi simple que de souffler de la poussière dans l'air.

Ranger la demeure de Canita non seulement rapportera à Link une grappes de cristaux de gratitude et quelques rubis, mais il débloquera une cinématique facultative entre la femme et son fils. Si Link s'aventure près de la maison pendant la nuit, il entendra une dispute entre Kiko et Canita. On entend le jeune homme réprimander sa mère pour l'argent qu'elle a dépensé pour faire nettoyer la maison, argent qui était destiné au pain. Selon Kiko, s'ils continuent de grignoter leurs économies, la famille n'aura pas assez d'argent pour qu'il aille à l'académie.

Toute la situation semble mûre pour une bonne aide à l'ancienne de Link. Cependant, à part quelques lignes jetables de Kiko, notre héros ne peut plus enquêter sur ce drame familial. Du point de vue de la narration, aborder les problèmes financiers d'une petite famille, régler les conflits qui s'y trouvent, et réparer une relation brisée aurait constitué une expérience vraiment touchante et enrichissante. Il ne fait aucun doute que Kiko aurait produit des cristaux de gratitude, à tout le moins. Mais, malheureusement, toute cette dynamique de personnage – comme c'est le cas avec une poignée d'autres dans Célesbourg – n'a pas été développée.

C'est dommage qu'il n'y ait pas eu plus de quêtes secondaires des cristaux de gratitudes dans le jeu, mais, heureusement, celles qui étaient présentes ont fourni de nombreux moments de personnage engageants.

Comme pour la collecte des masques de Majora's Mask, aider les personnages non-joueurs à collecter des cristaux de gratitude s'est avéré un moyen très efficace de développer les personnages de Skyward Sword et sa zone de hub. En voyant ces personnages dans leur état le plus impuissant, le plus vulnérable, et en s'efforçant de répondre à leurs besoins, d'améliorer leur situation, de les aider à grandir, le joueur devient lui-même un participant plus actif dans le monde de Skyward Sword et est ainsi garanti un investissement plus élevé dans la vie de ceux qui y vivent. Le destin du monde et de ses personnages - les enjeux de l'aventure de Link - signifie plus pour le joueur, et ce joueur veut encore plus mener la quête de Link jusqu'au bout.

Au cas où cela ne serait pas évident dans la section ci-dessus, j'ai personnellement plus apprécié le processus d'achèvement des quêtes secondaires du cristal de gratitude que la collecte et l'encaissement des cristaux de gratitude eux-mêmes. Pour moi, la récompense était la quête secondaire elle-même : l'opportunité de rencontrer de nouveaux personnages, de participer aux actions altruistes de notre héros et d'être témoin du bonheur apporté aux peuples du monde.

De cette façon, pour moi, les quêtes secondaires des cristaux de gratitudes avaient plus une valeur intrinsèque qu'une valeur extrinsèque.

D'un point de vue psychologique, il existe deux formes de motivation qui peuvent conduire une personne à accomplir une tâche donnée : la motivation intrinsèque et la motivation extrinsèque. Selon Phil Sennett de l'Université de Rochester, la motivation intrinsèque « implique d'accomplir une tâche parce qu'elle est personnellement gratifiante pour vous », tandis que la motivation extrinsèque « implique d'accomplir une tâche ou d'afficher un comportement en raison de causes extérieures telles qu'éviter une punition ou recevoir une récompense. "

Just as these two types of motivation inform the actions and decisions of people in their everyday lives, they equally inform the actions and decisions of players in the medium of video games. Every task a player is asked to perform within a video game will carry intrinsic value, extrinsic value, or a unique combination of both, as each player is motivated to complete such tasks based on the intrinsic and extrinsic rewards provided.

En utilisant Ocarina of Time comme exemple : un joueur peut être contraint de terminer le Gymnase Gerudo uniquement sur la base de la motivation extrinsèque d'acquérir les flèches de glace, tandis qu'un autre joueur peut être contraint de terminer ce même donjon uniquement sur la base de la motivation intrinsèque de terminer tout le contenu supplémentaire du jeu pour l'achèvement. Dans les deux cas, le donjon comporte suffisamment de motivation pour amener un joueur à le trouver et à le terminer, mais la classification de cette motivation est différente en fonction du joueur.

Un exemple plus nuancé peut être trouvé dans Breath of the Wild : la collecte des noix korogu. Pour de nombreux joueurs, les noix korogu a une certaine valeur extrinsèque, du moins au début, car ils peuvent être encaissés pour plus d'emplacements d'objets; Cependant, cette valeur extrinsèque se déprécie avec le temps à mesure que l'avantage tangible d'un plus grand nombre d'emplacements d'objets se déprécie, jusqu'à ce que, bien sûr, les noix korogu ait autant de valeur extrinsèque qu'un caca doré idiot. Cependant, pour les autres joueurs (et moi au moins), à mesure que la valeur extrinsèque des noix korogu diminue, ils conservent toujours leur valeur intrinsèque car le processus pour les trouver reste subjectivement agréable. J'ai personnellement aimé explorer un grand bac à sable, identifier des secrets et résoudre des énigmes environnementales ; J'étais bien plus intrinsèquement motivé à trouver les noix korogus que extrinsèquement motivé.

Les mêmes principes peuvent être appliqués à n'importe quel objectif présenté dans un jeu Zelda - que ce soit sur ou en dehors du chemin critique - avec diverses récompenses et motivations - intrinsèques ou extrinsèques - existant pour stimuler chaque joueur.

Et compte tenu de la façon dont le support des jeux vidéo peut être axé sur l'histoire, on peut même affirmer que les moments de l'histoire et le développement des personnages sont eux-mêmes des récompenses pour les tâches accomplies et sont donc des motivations extrinsèques. Un joueur peut ne pas aimer intrinsèquement jouer à un jeu ou à une partie d'un jeu, mais la promesse d'une bonne histoire et de personnages forts motive ce joueur à persévérer. Par exemple, un joueur de Majora's Mask peut ne pas apprécier intrinsèquement d'attendre des minutes et des minutes à l'Auberge pour terminer la quête secondaire du masque des amoureux, mais la promesse d'une histoire exceptionnelle maintient ce joueur motivé pour continuer.

Les jeux vidéo sont vraiment uniques à cet égard.

La quête secondaire des cristaux de gratitudes dans son ensemble, pour moi, a plus de valeur intrinsèque car j'ai personnellement apprécié le processus de la terminer seule. Je n'étais pas particulièrement motivé par les récompenses tangibles qui m'attendaient à la fin. Cependant, je peux imaginer que d'autres joueurs ont été beaucoup plus motivés par la promesse d'un plus gros portefeuille ou d'un Célesbourg plus sûr. Tout dépend vraiment du joueur.

Bien sûr, cette distinction entre l'intrinsèque et l'extrinsèque n'est pas toujours binaire. N'importe quelle tâche dans un titre Zelda donné peut comporter n'importe quelle combinaison de motivation intrinsèque et extrinsèque, le ratio dépendant du joueur spécifique invité à accomplir cette tâche. Certains joueurs peuvent trouver plus de valeur dans la récompense pratique d'une quête secondaire donnée - l'extrinsèque l'emporte donc sur l'intrinsèque - tandis que d'autres joueurs peuvent trouver plus de valeur dans la simple satisfaction de terminer la quête secondaire elle-même - l'intrinsèque l'emporte donc sur l'extrinsèque.

De cette façon, les cristaux de gratitude peuvent porter n'importe quelle combinaison de valeur intrinsèque et extrinsèque basée entièrement sur le joueur qui les collecte, avec des récompenses tangibles - comme la médaille maudite et la bourse de star - et des motivations non tangibles - comme le simple plaisir de jouer le jeu ou la simple satisfaction d'avoir terminé - sont pondérés différemment en fonction des priorités personnelles de ce joueur.

La quête secondaire des cristaux de gratitudes et les facteurs de motivation qui m'ont influencé lors de ma dernière partie de jeu m'ont révélé à quel point la base de fans de Zelda et ses nombreuses priorités peuvent être diverses. Bien que j'aie personnellement ressenti une motivation intrinsèque plus forte pour terminer la quête parce que j'ai apprécié le voyage qu'elle m'a emmené, je reconnais pleinement qu'il y a d'innombrables autres personnes qui ont ressenti une motivation plus forte en fonction des récompenses fournies par Morcedus. Dans les deux cas, la motivation, l'approche et le sentiment d'accomplissement sont valables pour chaque joueur qui termine la quête.

Cela dit, j'ai maintenant une conscience et une appréciation plus fortes pour toutes les quêtes secondaires de Zelda, même celles que je n'apprécie pas personnellement. Et j'ai maintenant une conscience et une appréciation plus fortes des facteurs qui poussent chaque joueur unique à accomplir des quêtes, à surmonter des défis et, en fin de compte, à sauver les mondes de la série Zelda.

En 2015, l'ancien rédacteur en chef de Zelda Informer, Paul Grzelak, a écrit un éditorial intitulé « La faillite morale de Célesbourg », qui examinait les personnages de Célesbourg, leurs rôles dans la quête secondaire des cristaux de gratitudes et les implications de cette quête secondaire concernant ces personnages. qualités morales. Une observation de cet éditorial que j'ai toujours voulu approfondir concerne la façon dont les cristaux de gratitude - qu'ils soient intentionnels ou non de la part de Nintendo - invitent intrinsèquement à des questions sur la qualité de la "gratitude" qu'ils sont censés représenter et sur la façon dont cette gratitude , en fonction de la psychologie humaine, révèle certaines choses sur les personnages qui les produisent.

Grzelak affirme que le système de récompense des cristaux de gratitudes « traite les problèmes de chacun avec le même poids, même lorsque certains personnages ont des problèmes beaucoup plus importants que d'autres ». Cette observation est valable. Link reçoit toujours exactement cinq cristaux de gratitude lorsqu'il résout le problème d'un personnage de Célesbourg, quel que soit le problème, sa gravité ou ce qui a été fait pour le résoudre. Par conséquent, d'un point de vue particulièrement littéral, le jeu dit au joueur que chaque personnage ressent exactement la même mesure de "gratitude" après l'intervention de Link, quelles que soient les circonstances.

Bien que les conclusions que l'on tire de cette observation dépendent entièrement des interprétations d'un individu, la vérité est qu'en incluant des «cristaux de gratitude» comme récompense pour les bonnes actions, Skyward Sword a implicitement fourni une métrique permettant de mesurer la gratitude des personnages envers certaines conditions. dans leur vie et a permis à certains acteurs philosophiques de faire des déductions sur les autres qualités émotionnelles, psychologiques ou morales de ces personnages en fonction de ce pour quoi ils sont reconnaissants et de la gratitude qu'ils expriment.

C'est ce qui arrive quand quelque chose d'aussi métaphysique que les « sentiments de gratitude » sont transformés en objets physiques avec des valeurs mesurées aussi spécifiques. Comme les points de moralité dans un RPG, les points de gratitudes ont pris l'abstrait et l'a rendu tangible; et cela a rendu les personnages du jeu vulnérables à des degrés uniques d'examen empirique.

Parce que les cristaux de gratitude sont définis comme ils le sont, les joueurs pourraient faire valoir que Véra est particulièrement égoïste car elle exprime la même quantité de gratitude - "beaucoup de gratitude", de l'aveu même du jeu - au retour sain et sauf de sa fille. Zut, on pourrait penser que retrouver un enfant perdu produirait une quantité de cristaux de gratitude supérieure à la moyenne. Si tout le monde sur Célesbourg produit 5 cristaux quand ils obtiennent ce qu'ils veulent, sont-ils tous à des degrés divers d'égoïsme ? Ou, d'un autre côté, la gratitude de Véra n'est-elle pas aussi intense que devrait l'être la gratitude d'une mère qui se réjouit ?

Et ne commençons pas par tous les personnages que Link aide tout au long du chemin critique de Skyward Sword qui ne produisent même pas de cristaux de gratitude, tels que Dorco, Hergo ou Zelda elle-même. N'étaient-ils pas reconnaissants après que Link les ait aidés ? Ont-ils pris les actions et les sacrifices de Link pour acquis ? Certains types de gratitude produisent-ils des cristaux alors que d'autres non ? Les sentiments de gratitude existent-ils sur un spectre ? Je suis un fan de Zelda trop réfléchi et j'ai des questions !

À tout le moins, tout cela est remarquable – et peut-être même humoristique – en tant que sous-produit involontaire de l'inclusion des cristaux de gratitude. Je doute que l'équipe de Zelda ait même pensé que les joueurs liraient autant dans le petit système de récompense idiot qu'ils ont concocté pour Célesbourg. Mais en attribuant un numéro à une véritable qualité de la psychologie humaine, les développeurs ont établi un cadre intéressant pour juger le casting de personnages de Skyward Sword. La même chose se serait produite si Skyward Sword avait inclus des cristaux de tristesse, ou des cristaux d'excitation ou des cristaux de romance en tant que devises accumulées en fonction des actions de Link dans le monde.

(Note à Nintendo : j'accueillerais de tout cœur des cristaux de romances dans un futur jeu Zelda).

Dans l'ensemble, je trouve simplement intéressant que les cristaux de gratitude puissent agir comme une forme supplémentaire de caractérisation dans Skyward Sword. Au-delà des formes traditionnelles de caractérisation comme le dialogue, les actions et les motivations, les mesures de « gratitude » énoncées contribuent aux profils psychologiques et moraux de certains personnages que les joueurs construisent tout au long du jeu. Des personnages comme Hergo et Impa peuvent être caractérisés par la façon dont ils agissent tout au long du jeu principal, tandis que des personnages comme Vega et Canita peuvent être caractérisés par leur gratitude par rapport au poids de leurs problèmes.

De cette façon, les cristaux de gratitude, en tant qu'ingrédients d'expériences de pensée et de théories de fans, nous ont aidés à entrer dans l'esprit des personnages secondaires de Skyward Sword d'une manière impossible avec les personnages secondaires précédents. Du point de vue du canon à tout le moins, je peux dire que l'analyse de la "gratitude" de ces personnages les a rendus encore plus mémorables pour moi en tant que joueur.

Tout comme les cristaux de gratitude peuvent être utilisés pour révéler certaines choses sur les personnages secondaires de Skyward Sword, ils peuvent également être utilisés pour révéler certaines choses sur le protagoniste du jeu et sur le joueur lui-même.

Une chose à laquelle j'ai toujours pensé dans les jeux vidéo, en particulier dans un sens ludonarratif, est la motivation des personnages joueurs à risquer leur temps, leur énergie et même leur vie pour répondre aux besoins de ceux qui les entourent. Pourquoi des personnages comme Link, Mario et Samus font-ils ce qu'ils font ? Maintenant, la réponse à cette question dépend évidemment de chaque personnage spécifique, de son rôle dans son histoire et de l'objectif final qu'il espère atteindre. Même la motivation de Link diffère d'un jeu à l'autre, et même d'une tâche à l'autre.

En ce qui concerne leurs quêtes principales pour sauver le monde, le Link d'Ocarina of Time est en partie motivé par la peur d'un avenir sombre, le Link de The Wind Waker est en partie motivé par le bien-être de sa petite sœur, et le Link de Twilight Princess est en partie motivé par une obscurité croissante déformant le monde qu'il connaît. Et tous les trois, comme pour la plupart des Links, sont motivés par un appel divin à vaincre le mal.

Les facteurs de motivation pour effectuer des tâches aussi importantes sont faciles à reconnaître. Mais qu'en est-il des petites tâches ? Pourquoi le Link Ocarina of Time est-elle motivée à enfermer des poulets pour une fermière en détresse ? Pourquoi le Link Wind Waker est-il motivé pour placer diverses fleurs et drapeaux sur des piédestaux autour d'une ville insulaire ? Pourquoi le Link Twilight Princess est-il motivé à transporter un baril d'eau de source chaude à travers là moitié du royaume pour le bien d'un constructeur de ponts ?

La réponse simple et la plus astucieuse à ces questions est que Link est un héros qui aime aider les gens avec leurs problèmes et rendre les autres heureux. Si nous devions caractériser Link, nous pourrions dire que, quelle que soit l'urgence de son objectif actuel, Link prendra toujours le temps d'aider une personne dans le besoin. C'est ce qui fait de lui un héros.

Pour en revenir à notre conversation intrinsèque vs extrinsèque : Link, de mon point de vue, porte simplement une motivation intrinsèque pour aider les gens. La qualité colle parfaitement à son caractère. Et la mesure de l'héroïsme de Link - qui, comme nous le savons tous, est assez élevée - est basée sur la joie, la paix, l'amour et le bien-être qu'il apporte aux différents personnages du monde du jeu. L'héroïsme de Link se mesure au nombre de personnes qu'il a aidées et à ce qu'il a fait pour les aider.

Alors que la mesure de l'héroïsme de Link est traditionnellement abstraite dans la plupart des jeux Zelda, je pense que les cristaux de gratitude de Skyward Sword illustrent ces qualités des personnages de Link d'une manière palpable, car ils attribuent un nombre réel aux bonnes actions qu'il accomplit et au bonheur. il produit chez les autres. Ce qui est simplement inférable par caractérisation indirecte dans d'autres jeux est rendu numériquement évident dans Skyward Sword. Rien qu'en regardant le nombre de cristaux de gratitude qu'il a collectés, nous avons une indication claire de la part d'un ami, d'un bon samaritain et d'un héros que Link a été au cours de son voyage.

L'héroïsme de Link, en termes simples, est quantifié dans Skyward Sword.

Maintenant, personnellement, je ne peux pas décider si cette interprétation résultante des cristaux de gratitude est une bonne ou une mauvaise chose. (Peut-être que ce n'est ni l'un ni l'autre ?) D'un côté, on pourrait soutenir que le système est plutôt stupide ou insensé en ce sens qu'il gamifie une qualité de son caractère - ainsi que les sentiments que l'on produit chez les autres - qui devrait être laissé de côté. l'abstrait. Ce type d'argument pourrait également être avancé contre les systèmes de moralité dans les RPG. La quantification des attributs d'un héros élimine une grande partie des nuances dans la caractérisation et rend les actions qui augmentent ces attributs plus mécaniques, plus professionnelles et plus obligatoires. Après tout, un vrai héros n'aide pas les gens à se constituer un CV.

Mais d'un autre côté, on pourrait affirmer qu'en fournissant cette statistique de « gratitude », Skyward Sword réussit en introduisant un système de type RPG – bien que très Nintendo – dans la formule traditionnelle de Zelda. Personnellement, je pourrais imaginer un futur jeu Zelda, utilisant les cristaux de gratitudes comme base, introduisant une statistique de héros quelconque qui augmente à chaque bonne action. Cette statistique de héros pourrait améliorer la position, la notoriété et la réputation de Link dans le monde du jeu. Et comme Link devient de plus en plus un héros aux yeux des citoyens d'Hyrule, de nouveaux dialogues, interactions avec les personnages, quêtes secondaires et scénarios deviendraient disponibles pour lui et le joueur.

Attribuer un chiffre à ses actes héroïques - une approche très jeu vidéo - ouvre vraiment des possibilités d'expérimentation.

Mais, compte tenu de la série Zelda dans son ensemble, les cristaux de gratitude n'ont pas été la seule méthode permettant de mesurer l'héroïsme de Link; c'est presque l'un des plus directs. Avant Skyward Sword, les bonnes actions de Link n'ont pas abouti à des unités cristallisées de gratitude; au lieu de cela, ils résultaient généralement en une forme de récompense. Si Link aidait une autre personne à résoudre un problème, il recevrait une compensation sous forme de rubis, de morceaux de cœur ou de n'importe quel nombre d'articles utiles. Et bien que ces récompenses ne portent pas de valeur numérique explicite représentant la « gratitude », elles portent toujours indirectement la valeur des bonnes actions de Link. L'héroïsme de Link, en un sens, se mesure au poids des récompenses qu'il reçoit.

Si seulement le véritable héroïsme se mesurait en bouteilles vides, en rubis et en quart de cœur.

Que faisons-nous alors de toutes ces récompenses que Link a reçues pour avoir fait tant de bonnes actions ? Link n'aide sûrement pas toutes ces personnes juste à recevoir une récompense, n'est-ce pas ? Cela ne correspond pas du tout à son caractère, à mon avis. Eh bien, je verrais plus Link accepter - sans s'attendre - des récompenses en signe de bonne foi envers les personnes qu'il a aidées tout au long de son voyage. Et, dans de nombreux cas, je verrais Link accepter des récompenses comme moyen d'atteindre une fin. Les rubis, les quarts de cœur et autres ont une utilité en ce qui concerne la quête globale de Link ; ils aideront à rendre son travail de vaincre le mal et de sauver le royaume un tout petit peu plus facile.

En ce sens, les récompenses de Link sont vraiment des mesures permettant de mesurer son héroïsme. D'une part, parce que ces récompenses ne sont pas l'agent de motivation informant les bonnes actions de Link - car aider les personnes dans le besoin est sa seule motivation - elles servent simplement à nous rappeler les intentions pures de Link. De plus, étant donné que Link accepte ces récompenses uniquement comme un moyen de faciliter sa quête ultime, elles servent à illustrer son développement continu en tant que héros en pleine croissance.

Comme des trophées sur le mur d'un athlète accompli, chaque pièce d'équipement et chaque objet de collection agit comme un symbole des propres réalisations de Link, un symbole de ses justes motivations et un symbole de son potentiel supplémentaire pour vaincre le mal absolu.
Mais, quel que soit l'avantage que ces récompenses apportent à Link et à sa quête, je considère également les différentes récompenses dans les jeux Zelda comme de simples artifices au profit du joueur. Comme indiqué ci-dessus, certains joueurs ont besoin de cette motivation extrinsèque pour accomplir des quêtes secondaires, afin que l'effort supplémentaire en vaille la peine dans le grand schéma des choses. Et regarder les choses de cette manière révèle une différence nette entre le personnage de Link et le joueur.

Je dirais qu'aucune personne vivante aujourd'hui n'est aussi vertueuse et au cœur pur que Link l'est. Les motivations et les obligations morales qui poussent Link à faire les choses qu'il fait, à tant sacrifier et à se priver si souvent, sont de nature si mythique. Son héroïsme est aussi idéalisé que possible. Et même en considérant le rôle technique de Link en tant qu'avatar pour le joueur - dans lequel les actions et les priorités de Link sont tout à fait en phase avec les joueurs qui le contrôlent - certains artifices du jeu, comme les récompenses des quêtes secondaires, révèlent subtilement les différences entre ce héros et nous-mêmes lorsqu'on les examine de manière particulièrement critique.

Le fait que nous ayons besoin de récompenses pour être motivés pour accomplir certaines quêtes secondaires alors que Link n'en a pas – comme basé sur sa caractérisation en tant que héros idéalisé – démontre clairement les différences entre nous et lui. Link n'a pas besoin d'être incité à être un héros, alors que nous le faisons habituellement. Et par conséquent, l'équipement et les objets que nous, via Link, collectons au cours du voyage peuvent être considérés comme des rappels de la façon dont nous ne respectons pas les vertus surnaturelles de Link.

Je sais que je n'aurais pas naturellement voulu faire don de 1 000 rubis à un pauvre mendiant de la ville du château de Twilight Princess ; c'est beaucoup d'argent que je préférerais dépenser ailleurs et la quête elle-même n'offre pas assez de contenu d'histoire significatif à mon goût. Cependant, la promesse d'un quarts de cœur – d'une augmentation des points de vies et d'une étape supplémentaire vers l'achèvement à 100% – m'a suffisamment obligé à débourser cette somme exorbitante de roupies au cours du jeu. C'est là que Link et moi différons : alors que j'ai besoin d'une récompense pour m'inciter à donner de l'argent à une personne qui demande de l'aide, Link offre cet argent par bonté de cœur, sans attente de récompense. Par conséquent, dans ma tête, ce quart de cœur existe en partie comme un rappel de mes lacunes héroïques par rapport à Link. J'avais besoin de ce morceau de cœur pour me pousser à accomplir une action héroïque, alors que Link n'a franchement jamais besoin d'une telle poussée.

À bien des égards, les cristaux de gratitude agissent comme des récompenses similaires à celles mentionnées ci-dessus. Comme les rubis, les quarts de cœur ou toute autre pièce d'équipement, les cristaux signifient les réalisations héroïques de Link et son potentiel héroïque continu. Cependant, je dirais que, parce que les cristaux de gratitude reflètent spécifiquement le bonheur des humains, ils ne soulignent pas si profondément cette différence entre Link et le joueur. Au lieu de cela, ces cristaux de gratitude permettent aux joueurs de se sentir encore plus comme Link dans toute sa gloire héroïque et de participer davantage à ses actes d'héroïsme désintéressés.

La récompense pour chaque quête secondaire des ristaux de gratitudes est, comme on pouvait s'y attendre, un groupe de cristaux de gratitude. Bien sûr, ces cristaux peuvent être encaissés contre de l'équipement et des trésors; mais dans le sens le plus direct, la récompense pour avoir aidé les habitants de Célesbourg n'est toujours que quelques sentiments de gratitude. Par conséquent, étant donné que Link - le héros des héros - n'attend jamais vraiment de récompense tangible pour ses bonnes actions, les simples sentiments de gratitude sont en fait la récompense la plus crédible qu'un héros altruiste comme lui s'attendrait à recevoir. Ce sont les récompenses les plus dignes du niveau d'héroïsme de Link.

De plus, en ce qui concerne le héros Link, le fait de collecter des cristaux de gratitude et de les présenter à Morcego est un autre acte altruiste d'altruisme ne nécessitant pas de récompense tangible. Link fait, de mon point de vue, la collecte de cristaux de gratitude parce qu'il veut voir Morcego se transformer en un humain afin qu'il puisse réaliser son seul véritable souhait: "devenir ami avec les charmants habitants de Célesbourg". De cette façon, notre héros aide tant de gens avec leurs problèmes afin d'aider Morcego avec son problème. Les récompenses que le démon fournit périodiquement à mesure que plus de cristaux de gratitude sont collectés sont, comme pour les récompenses mentionnées ci-dessus, plus incitatives pour le joueur que pour Link.

Cependant, même en considérant la poignée de cadeaux que Morcefo nous offre pour tous les cristaux de gratitude que nous récupérons, je considère toujours les cristaux de gratitude eux-mêmes - par rapport aux autres récompenses Zelda - comme un moyen meilleur et plus efficace pour le joueur d'entrer dans le chaussures d'un héros désintéressé comme Link. En fournissant un degré supplémentaire de séparation entre l'acte d'héroïsme et la récompense, les cristaux de gratitude aident en fait à rendre la distinction entre Link et le joueur – la distinction entre leurs vertus héroïques – moins prononcée.

Au sens immédiat, les bonnes actions produisent de la gratitude et du bonheur. (Link serait très satisfait de ces seules récompenses.) Et bien que de petites quantités de cristaux de gratitude puissent être encaissées pour de l'équipement dès le début, le joueur doit éventuellement collecter de plus en plus de cristaux de gratitude afin de les encaisser. Au fil du temps, le joueur doit aider deux à cinq personnes avant même de recevoir une récompense. Les bonnes actions commises peuvent être tellement séparées des récompenses offertes que le joueur peut plus fréquemment apprécier la satisfaction que Link ressentirait en étant récompensé par de la simple gratitude et du bonheur.

Espérons que de cette manière, le joueur ressentira plus souvent la satisfaction d'aider les gens de la même manière que Link. Espérons qu'en produisant uniquement de la gratitude et du bonheur, ils se sentiront davantage comme un véritable héros. Et puis, au moment où tous les cristaux de gratitude ont été collectés et que la bourse de star est en possession du joueur, la transformation de Morcego d'un démon en un homme et son expression de gratitude indicible s'avéreront être une récompense plus grande que toute autre.

Aider les gens, ça fait du bien !

Pour une idée aussi simple et charmante que dans Skyward Sword, les cristaux de gratitude se sont avérés très, très uniques parmi la longue liste d'objets de collection Zelda. Non seulement ces cristaux de gratitude mettaient l'accent sur la narration et la construction de personnages, mais ils suscitaient également des questions et invitaient à des discussions sur la moralité, l'héroïsme et la nature de la gratitude elle-même. Pour les fans de Zelda qui aiment explorer des thèmes, analyser les médias et se livrer à la vieille habitude de trop réfléchir, les cristaux de gratitude offrent beaucoup.

Je ne sais pas si j'aimerais un jour voir un système similaire introduit dans un futur jeu Zelda; mais en tant que nouveauté de Skyward Sword seul, j'en suis venu à vraiment apprécier les cristaux de gratitude et tous les bagages qu'ils transportent avec eux.


Que pensez-vous des cristaux de gratitude dans Skyward Sword? Les avez-vous trouvés uniques ou remarquables ? Avez-vous eu des réflexions profondes concernant les cristaux de gratitude ou le contenu secondaire de Zelda en général ?
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » mer. sept. 29, 2021 7:59 pm

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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » mer. oct. 06, 2021 3:23 pm


Un coffret pour la bande son de Skyward Sword


Avis à ceux qui auraient encore quelques rubis dans leur bourse, je viens de me faire tirer les oreilles par notre Zelink préféré (on n'en a qu'un, mais on l'aime quand même) car nous n'avons pas encore parlé de la sortie de la bande originale de Skyward Sword HD et surtout de son édition limitée « First Press ».

Je sens votre indignation d'ici. Comment avons-nous pu à ce point vous trahir ? Nous ne savons pas comment nous allons nous faire pardonner. D'autant plus que j'ai de mauvaises nouvelles à vous annoncer (Non, Zemo, je ne suis pas payé aux mots). Il s'agit d'une sortie qui se fera au Japon uniquement. Bien sûr, il sera possible de vous le procurer, mais il faudra ajouter le prix des taxes (ou d'un billet d'avion aller-retour pour les plus courageux).

Image

Mais que contient ce pack, nous direz-vous ? Pourquoi acheter une bande son d'un jeu qui est déjà sorti il y a plus de dix ans ? Eh bien pour la collection chers amis ! L'ensemble de la bande son du jeu, comprenant 187 pistes audio, est réparti sur cinq magnifiques disques, dans un coffret reprenant le format de la bande originale de Breath of the Wild, sortie en 2018. De plus, dans son édition limitée « First Press », vous aurez avec une boîte à musique jouant le mythique « Ballad of the Goddess ».



Si vous nous aimez encore et que vous souhaitez, du coup, obtenir pour votre collection cette édition limitée « First Press », sachez qu'elle est disponible à la FNAC au prix de 92,99€ et sortira le 23 novembre. Autre possibilité : l’importer, mais avec le risque de devoir s'acquitter de frais de douane. L’édition standard est disponible sur Play Asia pour 47,84€, l’édition limitée est disponible à 74,02€, auxquels il faudra ajouter entre 10 et 25€ de frais de port.

Image


https://www.puissance-zelda.com/news/20 ... ward-Sword
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Messagepar Maedhros » mar. déc. 06, 2022 7:33 pm

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Ecth » ven. déc. 23, 2022 7:00 pm

Dans l attente de ma PS5 à noel, j ai pris ce jeu sur switch pour me faire patentier en décembre.

Et franchement j ai bien aimé. J'ai retrouvé des sensations de Zelda ocarina of time, et ca faisait du bien surtout apres avoir poncé Breath of the wild.

Je precise que je l ai fait à la manette, et bien qu il faut vraiment un temps pour s habituer, une fois qu on a le coup de main ca va !!!

Pas mal d accord avec toi Maehdros sur ta longue analyse. J ai adoré retrouver le trip des donjons, c est simple j avais envie de trouver la bousolle, la clef du boss ect...

Le level design des donjons est top, et je trouve aussi que le chara design est chouette aussi. Bref un vrai zelda.

Maintenant c est vrai que je n'aurais pas été contre que les trois zones soit reliés entre elle, car la ca donne pas tres envie d explorer ou d y revenir.

Et oui bien d 'accord, le ciel ne sert à rien !
- Un upyredhel ne se nourrit pas de sang comme une vulgaire bête, il se nourrit de volupté et de délices cachés -

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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » lun. déc. 26, 2022 4:42 am

Assez d'accord avec toi, même si le répétition des zones m'ennuient à forcent.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

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Messagepar Aries Phoenix » mer. déc. 28, 2022 7:17 am

ils ont probablement dû faire des économies pour apurer une dette :siffle:
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Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword (2011) (Wii, Switch)

Messagepar Maedhros » mer. janv. 04, 2023 4:58 am

Aries Phoenix a écrit :ils ont probablement dû faire des économies pour apurer une dette :siffle:


Plus pour que le jeu arrive l'année des 25 ans de la série. Nintendo était d'ailleurs loin d'être dans le rouge durant ces années là.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.


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