The Hobbit (1982)

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Maedhros
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The Hobbit (1982)

Messagepar Maedhros » mer. oct. 31, 2018 1:52 am

The Hobbit est une aventure textuelle sortis en 1982 sur ZX Spectrum, Commodore 64, cassette BBC Micro Model B (sans illustrations), disquette BBC Micro Model B (avec illustrations), Dragon 32, Oric Atmos, MSX, Apple II, PC, Amstrad CPC, éditer par Melbourne House, développer par Beam Sofware et conçu par Philip Mitchell et Veronika Megler.

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Le studio australien Beam Software, alors en plein développement, embaucha deux étudiants de l'Université de Melbourne, Philip Mitchell, qui s'occupa surtout de la programmation, et Veronika Megler, qui conçut notamment le système physique, les énigmes et écrivit le textes. La consigne de cette petite équipe était de faire le meilleur jeu d'aventure textuelle au monde. Pour cela, Stuart Richie, spécialiste du langage, fut embauché pour crée l'analyseur syntaxique.

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Plus de renseignement sur ce genre de jeu

Comme dit précédemment, le jeu est un jeu d'aventure textuelle. Dans ce type de jeux vidéo, l'accent est mis sur le texte. Historiquement, le terme dénote principalement les jeux vidéo qui réagissent aux commandes tapées par le lecteur sur son clavier, apparues avec l'arrivée de l'informatique personnelle au début des années 1970 ; de nos jours, le terme s'est étendu pour englober les fictions hypertextuelles et celles « à choix multiples ». Le genre est assimilé à de la « littérature électronique », et a des liens de parenté avec les jeux de rôles et les livres-jeux de type Livres dont vous êtes le héros. Le terme « fiction interactive » est de temps en temps utilisé pour faire référence à des œuvres interactives basées sur la vidéo, qui sont le plus souvent rattachées au genre du film interactif.

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Ce type de jeu avait tendance à être appelé « aventure textuelle » ou « aventure en mode texte » ; ce terme est une traduction de l'anglais text adventures, le terme historique en anglais. Le terme « fiction interactive » est la traduction de l'anglais interactive fiction, terme créé par Infocom dans les années 1980 pour se démarquer des text adventures et faire ressortir le caractère littéraire de leurs productions. Ce terme est celui utilisé par la communauté anglophone moderne, et sa traduction est celle majoritairement utilisée en français ; cependant, on utilisait plutôt aventure textuelle, aventure en mode texte ou tout simplement jeu d'aventure en français dans les années 1980. Le terme a longtemps été exclusivement synonyme des jeux d'aventure avec un analyseur syntaxique. De nos jours, le terme s'est élargi pour incorporer les fictions hypertextuelles (comme celles créées avec l'outil Twine) et celles « à choix multiple », similaires à des « Livres dont vous êtes le héros » électroniques (comme ceux créés avec l'outil ChoiceScript).

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longtemps pensé que la première aventure textuelle à avoir été créée était le populaire The Colossal Cave, diffusée en 1976 sur ARPANET. Cependant, en avril 2015, une copie du code de Wander, un logiciel de création de jeu créé par Peter Langston en 1974 dont on avait du mal à confirmer l'existence, fut retrouvée et mise en ligne et le premier jeu l'exploitant s'appelait Castle.

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En 1972, William Crowther, un programmeur, amateur de jeux de rôles et de spéléologie, travaillant chez Bolt, Beranek and Newman, une entreprise de Boston qui s'occupe des routeurs d'ARPANET, développe sur le PDP-10 de BBN un logiciel qu'il appelle Adventure ou The Colossal Cave. Le jeu, qui simule le déplacement d'un joueur dans une caverne où il fait de nombreuses rencontres, manipule beaucoup de messages textuels. Il est écrit en Fortran, le langage disponible sur la machine, qui pourtant, avec ses faiblesses dans le traitement des chaînes de caractères, n'est pas idéal. Le programme, pour pouvoir être exécuté, nécessite près de 300 Ko de mémoire centrale, ce qui est, pour l'époque, colossal. Cependant, le premier jeu d'aventure est né et il est beaucoup joué sur toutes les machines reliées à ARPANET. Quatre ans plus tard, Don Woods, un autre programmeur, découvre le jeu sur la machine de son entreprise et lui apporte, avec l'accord de Crowther, un certain nombre d'améliorations. Grand amateur de l'univers de Tolkien, il y introduit aussi des éléments qui en proviennent comme des elfes, des trolls et un volcan. La même année, Jim Gillogly de la RAND Corporation passe plusieurs semaines à porter le code — avec l'accord de Woods et Crowther — du Fortran vers le C sous Unix. L’aventure dans un fauteuil venait donc d'entrer dans le monde du jeu, mais elle restait encore limitée aux personnes qui avaient accès à un mini-ordinateur. Avec l'explosion de la micro-informatique, dès 1977, elle allait pouvoir partir à l'attaque d'un marché beaucoup plus vaste. Cette migration fut faite par Scott Adams.

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Un des programmeurs qui a eu l'occasion de s'enfoncer dans Colossal Cave, se nomme Scott Adams. Après une dizaine de jours de visite des souterrains, il résout le jeu entièrement et en devient grand maître ; une passion est née. Possesseur d'un TRS-80 et conscient que tout le monde n'a pas accès à un PDP 10, il décide de créer une aventure sur son micro-ordinateur. Subsiste le problème de faire rentrer une grande quantité d'informations dans le peu de mémoire dont disposent les machines de cette époque. C'est alors que, se rappelant qu'il a écrit de nombreux interpréteurs, il découvre que ce type de logiciel est exactement ce dont il a besoin. De plus, une fois l'interpréteur mis au point, il peut servir à nouveau pour d'autres aventures. La série des aventures de Scott Adams — produites de 1978 à 1985 — est née et la compagnie Adventure International (en) va suivre rapidement. Le premier interpréteur est écrit en BASIC, puis pour des raisons de lenteur, Adams le retranscrit en assembleur. Avec l'avènement des aventures graphiques, la série qui était alors entièrement textuelle, est mise à jour pour ce nouveau standard et compta jusqu'à douze aventures. Après cette migration réussie, le genre fut lancé et se répandit rapidement.

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En 1977, deux amis, Dave Lebling et Marc Blank, alors étudiants au Laboratory for Computer Science du Massachusetts Institute of Technology, découvrent Colossal Cave Adventure, le jeu de Crowther et Woods. Après avoir complété l'aventure, ils sont rejoints par Tim Anderson et Bruce Daniels et se mettent à réfléchir à la conception d'un jeu similaire. Leur première production, Zork, voit le jour elle aussi sur un mini-ordinateur PDP 10 et se répand très rapidement par le réseau ARPANET. Le succès est immédiat et cette version, qui atteindra la taille d'un mégaoctet, énorme pour l'époque, connaîtra des mises à jour jusqu'en 1981. Les études arrivant à leur terme, les étudiants du Laboratory for Computer Science décident de rester ensemble et de former une compagnie. Finalement, Infocom est créé le 22 juin 1979 par Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve et Al Vezza. Très rapidement l'idée de diffuser Zork leur vient à l'esprit, mais sa taille interdit le portage en l'état vers les micro-ordinateurs de l'époque, l'Apple II et le TRS 80, les cibles potentielles, ne dépassant pas 16 Ko de RAM. Ils conçoivent alors un langage de programmation spécial, qui par l'intermédiaire d'un émulateur, peut fonctionner sur n'importe quel ordinateur et qu'ils appellent Z-machine. Puis ils font quelques coupes et finissent par faire entrer le jeu dans les micros. En novembre 1980, Zork I la nouvelle version est disponible pour PDP-11, un mois plus tard, il sort sur TRS-80 et plus de 1 500 copies sont vendues entre cette date et septembre 1981. Cette même année, Bruce Daniels finalise la version pour Apple II et plus de 6 000 copies s'ajoutent aux ventes. Toutes plates-formes confondues, Zork I finira par se vendre à plus d'un million d'exemplaires. La société continue ses développements d'aventures textuelles tout en ouvrant une section pour développer des logiciels professionnels, section qui ne sera jamais rentable. Des jeux jugés de grande qualité, aux scénarios travaillés, avec un analyseur syntaxique inégalé, à la documentation soignée et faisant partie intégrante du jeu, se succèdent, touchant tous les genres, mais malheureusement pour Infocom, la puissance des micros augmentent et l'apparition des graphismes, qu'elle se refuse à intégrer dans ses œuvres, va lui faire grand tort. Les ventes ne font que décroître. En 1989, Infocom ne compte plus que 10 employés, alors qu'à son apogée, la société occupait jusqu'à 100 personnes au développement de ses jeux.

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D'autres sociétés se lancèrent dans la fiction interactive dans les années 1980, parmi lesquelles Legend Entertainment, Magnetic Scrolls (jeu The Pawn) et Level 9 Computing (en) (jeu Knight Orc)…

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Historiquement, la fiction interactive devint de moins en moins viable commercialement à partir de la fin des années 1980, concurrencée par les jeux d'aventure avec des graphismes. C'est également à cette époque-là que se développent des outils pour créer des aventures textuelles : TADS, créé par Michael J. Roberts, fut créé en 1987, et Inform, créé par Graham Nelson, fut créé en 1993. D'autres outils se sont créés en parallèle, comme Hugo, ADRIFT et Quest. Ces outils furent utilisés par des hobbyistes, qui continuèrent ainsi à faire vivre le genre en continuant à produire des centaines de jeux, pour la plupart publiés gratuitement sur Internet ou les newsgroups tel que rec.arts.int-fiction et rec.games.int-fiction. Une communauté francophone s'est créée en 2000, lorsque la traduction française du système Inform fut réalisée par Jean-Luc Pontico, qui traduisit également Colossal Cave Adventure. Depuis 1995, il existe une compétition annuelle en anglais, l'Interactive Fiction Competition (en) (IFComp) ; une compétition annuelle francophone s'est également créée en 2005. En 2007, la communauté de la fiction interactive francophone a créé un jeu en équipe, basé sur l'œuvre de Lovecraft, pour une exposition sur le sujet au musée la Maison d'Ailleurs en Suisse. En 2012, les fictions hypertextuelles (souvent créées avec Twine) gagnent en popularité, ainsi que d'autre jeux indépendants tels que le roman épistolaire Analogue: A Hate Story, de Christine Love3, ce qui conduit certains auteurs à parler de résurgence de la forme. En juin 2014, sort sur iPad Blood & Laurels d'Emily Short, utilisant Versu, un moteur de jeu, conçu par Emily Short et Richard Evans. En bas de l'écran, deux boutons : l'un pour faire agir le personnage principal, le second pour poursuivre la lecture3. L'avènement du jeu vidéo indépendant profite également aux fictions interactives, et plusieurs auteurs ont récemment publié des fictions interactives payantes. Parmi les plus notables, on peut citer Eczema Angel Orifice de Porpentine ; les jeux de Choice of Games (en), dont certains sont présents sur Steam ; et Hadean Lands de Andrew Plotkin (en), première fiction interactive à analyseur syntaxique à être disponible (via Greenlight) sur Steam.

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L'histoire de la fiction interactive en France est très différente de celle des pays anglo-saxons. Premièrement, il n'y a aucune trace d'une création de jeu d'aventure en mode texte en français avant les micro-ordinateurs, contrairement à d'autres pays comme les États-Unis (Colossal Cave Adventure), l'Angleterre (les jeux Phoenix), ou même la Suède (Stuga) ; de plus, la France n'étant pas connectée à ARPANET, il est peu probable que Adventure y ait été joué. Les productions d'Infocom, considérées comme canoniques dans la culture anglo-saxonne, ont été commercialisées en France ; les magazines de l'époque y font parfois référence, en des termes laudateurs, notant la qualité de leur vocabulaire et analyseur syntaxique: par exemple, Infidel était le « jeu du mois » d'avril 1984 dans SVM. Cependant, il est à noter que ces jeux n'ont pas connu un grand succès en France ; ST Magazine note en septembre 1987, dans un test de Bureaucracy (par ailleurs non disponible en France, mais disponible en Belgique), que « Tous ceux qui ont essayé de vendre des jeux d’Infocom en France se sont retrouvés avec des stocks invendables. ». Ceci peut être dû à plusieurs facteurs : la barrière de la langue, puisque les jeux Infocom n'ont jamais été traduits en français ; un prix rédhibitoire (695 FF pour Infidel, même si plus tard les prix tournaient autour de 200 FF sur Atari ST) ; le fait que ces jeux ne soient pas vendus sur l'Amstrad CPC ou l'Oric, leaders en France mais pas aux États-Unis et sur lesquels la Z-machine n'a jamais été portée ; et l'émergence à partir de 1984 d'aventures françaises avec graphismes, qui devinrent par là même synonymes de jeu d'aventure. Notons que certains autres classiques anglophones furent également commercialisés en France : les jeux de Magnetic Scrolls comme The Pawn, par exemple, qui remporta le Tilt d'Or 1986 des meilleurs graphismes, ou encore certains jeux de Scott Adams. À partir de 1984, le jeu d'aventure en mode texte « à la française » se développe. Certains studios emblématiques de la production française se développent alors ; par exemple, Froggy Software, qui vit le jour en 1984, et développa en tout une dizaine de jeux sur Apple II (et Macintosh) en français et à prix modique (150 francs) ; on peut également évoquer Loriciels ou Cobrasoft.



C'est ici que The Hobbit se distingue de la plupart des jeux d'aventures textuel grâce en autres à la complexité de son analyseur syntaxique. Effectivement l'analyseur syntaxique crée par Stuart Rchie est très avancé pour l'époque. Effectivement, l'analyseur syntaxique pouvait reconnaître des phrases complexe comme ''poser une question à Gandalf sur la carte étrange puis prendre épée et tuer le troll avec elle''. De plus, l'analyseur syntaxique reconnaissait les prénoms, les adverbes, la ponctuation et les préposition permettant d'utiliser des phrases comme "attaquer violemment le gobelin". Une véritable avancé pour l'époque. Rapellons qu'à l'époque, la plupart de jeux d'aventures textuel utilisait des analyseurs syntaxiques assez limité ne permettant que d'utiliser des phrases du type verbe-nom (prendre épée). Mais, ne croyez pas que ce soit facile pour autant. En fait, ce qui pose toujours problème dans ce genre de jeu, est de comprendre les actions qui sont permises d'une part, et ensuite de découvrir comment les faire accepter par l'interpréteur syntaxique... Et le problème peut être pris à l'envers : avoir mal tapé une commande qui n'est du coup pas acceptée, alors que l'action est permise - ce qui du coup peut conduire sur une fausse piste. Ainsi. comme dans la plupart des jeux d'aventure de l'époque, vous pouvez taper N, S, E, O ainsi que leurs combinaisons pour vous déplacer dans une direction, sachant que les options possibles sont toujours indiquées d'une manière ou d'une autre. Mais quand vous êtes à Cul-de-Sac, vous ne pourrez pas sortir tant que vous n'aurez pas écrit OPEN DOOR (ouvrir la porte). Oui, ça paraît logique... mais souvent après avoir pesté pendant un bout de temps. C'est ça, le charme des vieux jeux d'aventure.

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De plus, contrairement aux jeux d'aventures textuel classique, les lieux sont illustré par une image de Kent Rees , se rapprochant donc plus des jeux d'aventures graphiques, sans pour autant abandonné les description d'objets ou de personnages non visible. Cette utilisation d'images permettait de mieux visualisé les énigmes et de se sentir plus dans l'aventure. Rapellons toutefois que sur la version cassettes pour gagner de la place, chaque image est enregistrée dans un format compressé enregistrant les contours, remplis à l'écran par diffusion dans les zones fermées à l'écran. À cause de la lenteur du CPU, chaque scène peut alors prendre plusieurs secondes pour être dessinée. Les versions à bases de disquettes utilisaient des images précalculées de meilleure qualité.

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Toutefois, ce qui est réellement innovant avec ce eu est le système physique, développer par Véronika Megler. Les objets et les personnages ont une taille, un poids et une solidité calculé. Ainsi, les objets peuvent être mit dans d'autres objets, attaché ensemble à l'aide d'une ou encore s’endommager et même ce cassé. Quand aux personnages, si l'un d'eux est assit sur un tonneau et que celui-ci tombe, le personnage va tomber aussi.

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De plus, contrairement à d'autre jeux d'aventure textuel, le jeu est ici en temps réel. Ainsi, même si le joueur ne fait rien, le temps va continuer a passé. Encore plus fort : à certains moments du jeu, ce compte à rebours a une issue fatale si vous n'avez pas réussi à vous sortir du pétrin avant le temps imparti. Par exemple, peu après le début de l'aventure, vous tombez sur les Trolls dans leur clairière ; si vous ne fuyez pas pour vous cacher et attendre l'aube, au bout de quelques secondes un des Trolls vous mange et la partie est finie... En ce sens, The Hobbit emprunte au die & retry, car vous allez forcément vous planter avant de négocier correctement certains passages.

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Le jeu possède également plusieurs PNJ complètement indépendant du joueur et vivant leur propre aventures. Ils suivent les mêmes règles de jeu que le joueur et ont leurs allégeances, leurs forces et leurs personnalités, qui affectent leur comportement et ne peuvent pas toujours être prédits. Le personnage de Gandalf, par exemple, se déplace librement dans le monde du jeu, prend des objets, se bat et peut être capturé. Ce qui veux aussi dires que des personnages importants peuvent être tué, rendant plus difficile de finir le jeu.

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La volatilité des personnages, un moteur physique riche et un système de combats imprévisible permettait au jeu d'être jouer de plusieurs manières différentes. Il y a plusieurs solutions possibles a un même problème, ce qui est extrêmement innovant pour l'époque.

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Toutefois, le jeu semble maintenant être trop à l'avance pour son époque. Ainsi, de nombreux bugs dû à la richesse du monde, à la physique du jeu, à la volatilité des PNJ ainsi qu'au système de combat est à déplorer. Par exemple, les animaux vont quelque fois s’entre-tuer pendant que le joueur n'est pas là.

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Le jeu suit fidèlement la trame générale du roman. Mais ne croyez pas que, si vous avez lu le livre, ce sera une promenade de santé : le jeu est TRÈS difficile. Vous incarnez le Hobbit Bilbon Sacquet, traduction française de de Bilbo Baggins (on pourra faire un débat pour savoir si Claude Ledoux a eu raison de traduire les noms en français ou pas... mais une autre fois). Pour ceux qui ne les connaissent pas, les Hobbits sont appelés Semi-Hommes, car ils mesurent rarement plus d'1 mètre 20 ; ce sont des personnages gais, rondouillards, qui vivent dans un pays appelé la Comté, et ne s'intéressent pas à ce qui se passe dans les autres pays de la Terre du Milieu ; ils se contentent du travail de leur ferme. Vous commencez l'aventure dans votre charmante petite maison dénommée Cul-de-Sac (Bag End), à Hobbitebourg. Contrairement au livre, Gandalf le Magicien et le Nain de grand renom Thorin Écu de Chêne sont déjà chez vous, et il ne vous reste plus qu'à partir à l'aventure. Vous allez entreprendre un long et dangereux voyage à travers la Terre du Milieu. En partant d'Hobbitebourg, vous prendrez la Grande Route de l'Est jusqu'aux Fourrés où se cachent des Trolls. Puis vos pas vous mèneront contre les Monts Brumeux, à Fondcombe (Rivendell), la Maison du Semi-Elfe Elrond. Ensuite, vous traverserez les Monts Brumeux en fuyant les gobelins, passerez par le Carrock où réside Beorn, puis franchirez la sombre Forêt Noire de Mirkwood remplie de bêtes sauvages ; vous serez forcé de transiter par la Cité des Elfes des Bois. Après cela, vous arriverez à Esgaroth, ville d'humains bâtie sur une rive du Long Lac. Erebor, le Mont Solitaire (où se trouve le but de votre aventure : le trésor des ancêtres Nains de Thorin) se trouve près d'Esgaroth, mais le trésor est enfoui au cœur de la montagne, et qui plus est... il est gardé par le terrible dragon Smaug.

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Finalement, le jeu est éditer par Melbourne House malgré les bugs et sortis sur la plupart des micro-ordinateurs: ZX Spectrum, Commodore 64, cassette BBC Micro Model B (sans illustrations), disquette BBC Micro Model B (avec illustrations)
Dragon 32, Oric Atmos, MSX, Apple II, PC, Amstrad CPC. De plus, petit bonus, par un arrangement avec l'éditeur du livre, une copie du roman était inclut avec le jeu. De plus, il y avait une carte du jeu, une liste des commandes utilisables, et surtout un livre d'astuces.

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Les nombreux bugs ont forcé Melbourne House à sortir une version 1.1 corrigeant quelques bugs, toutefois cette version avait le défaut de possédé un autre bug rendant le jeu infinissable forçant encore une fois la maison d'édition a sortir une version 1.2. Malheureusement l'entreprise ne corrigea jamais tous les bugs.

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The Hobbit a reçu en 1983 le Golden Joystick Award du meilleur jeu de stratégie. Le jeu a été un important succès commercial. Plus de 100 000 exemplaires ont été achetés dans ses deux premières années, au prix de 14,95 £. Alfred Milgrom, co-fondateur du studio de développement, a indiqué qu'il s'en est vendu finalement environ 250 000. Dans tous les cas, c'est un bon candidat, avec Zork, pour le titre d'aventure textuel à analyseur syntaxique qui s'est le mieux vendue dans le monde entier.

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Après la sortie du jeu, les développeurs n'eurent plus de contact avec Veronika Megler, qui continua ses études ; pour elle, l'écriture du jeu n'était qu'un simple job étudiant. Elle ne sut pas à quel point le jeu eut un impact sur des milliers de joueurs avant plusieurs décennies ; l'avènement d'Internet permit à des fans de retrouver son adresse email, et elle reçut des dizaines d'emails de fans. Elle obtint son doctorat en informatique (avec une thèse sur un moteur de recherche pour le big data), et vit actuellement à Portland.

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Finalement, Un livre d’aide de David Elkan intitulé A guide to playing The Hobbit est publié en 1984. De plus le jeu est l'une des entrées de l'ouvrage Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie. Fait amusant, Discworld Noir fait une référence à The Hobbit, quand le protagoniste, Lewton, découvre qu'un personnage s'est enfermé dans un tonneau de vin, se demande pourquoi les phrases « You wait - time passes » et « Thorin sits down and starts singing about gold. » lui viennent à l'esprit.
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SauronGorthaur
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Re: The Hobbit (Jeu Vidéo) (1982)

Messagepar SauronGorthaur » mer. oct. 31, 2018 12:46 pm

ça fait bizarre de voir des jeux sur Tolkien antérieurs à ma naissance :lol:
(En temps partiel en ce lieu)


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