ToMENET (2001) (Microsoft windows, Linux,Mac OSX)

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Maedhros
Athrabeth Finrod ah Andreth
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ToMENET (2001) (Microsoft windows, Linux,Mac OSX)

Messagepar Maedhros » jeu. nov. 15, 2018 1:37 pm

ToMENET (Trouble on Middle-Earth Net) est un rogue-like multijoueur sur internet sortis en 2001 sur Microsoft windows, Linux et Mac OSX et édité par Nicolas Casallini alias DarkGod. Le jeu est une variante de ToME.

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Comme dit précédemment, le jeu est un rogue-like. Dans ce type de jeu, l'on explore au tour par tour un vaste donjon souterrain généré aléatoirement dans un univers généralement en deux dimension souvent écrit en ASCII. Le joueur incarne un unique héros qui progresse à l'intérieur d'un donjon, qu'il doit explorer, dans lequel il affronte une panoplie de monstre, qu'il doit combattre et tuer. Le personnage joué est en partie décrit par des nombres (comme les points de vie ou les attributs) qui sont délibérément montrés au joueur. Les adversaires sont similaires au personnage dans le sens où ils sont soumis aux mêmes règles.

Les rogue-likes ont une grande complexité, liée aux multiples interactions possibles entre les actions du joueur, les objets et les monstres. Cette complexité le rend très dur d'accès pour les débutants et ne peut être domptée que par une grande intelligence tactique.La gestion des objets est au cœur du jeu. Certaines ressources, comme la nourriture ou les objets de soin, sont capitales pour ne pas mourir. Le joueur doit découvrir seul l'utilité des différents objets qui se trouvent sur son chemin ; ceux-ci ne disposent en effet pas de notice explicative comme c'est le cas dans d'autres jeux de rôle. Au contraire, l'information donnée est parcellaire et ne peut être complétée qu'en utilisant certains sorts.

Les rogue-likes sont punitifs. L'échec mène à la mort permanente du personnage. Cela signifie concrètement que le joueur ne peut pas retourner en arrière lorsqu'il perd ; les sauvegardes sont uniquement possibles au moment de quitter le jeu, et elles sont détruites lorsqu'elles sont chargées. Le personnage disparaît définitivement lorsque la partie est finie, et le joueur est condamné à recommencer au début de l'aventure.

Les rogues-likes ne sont pas modal. Chaque action doit être disponible à tout moment. Par exemple, il ne peut pas y avoir de magasin permettant d'acquérir des objets à certains endroits seulement du donjon. Les rogue-like n'utilisent aucune ressource graphique et représentent les éléments du jeu par des symboles ASCII. Par exemple, le symbole "@" représente souvent le personnage joué, tandis que les lettres de l'alphabet indiquent la présence de monstres. Afin de multiplier le nombre de symboles disponibles, les développeurs utilisent des changements de casse ou de couleur.

L'aventurier est contrôlé par de courtes commandes d'une ou plusieurs touches plutôt que par la souris. Par exemple, dans NetHack, « r » permet de lire (read) un parchemin, « d » de lâcher (drop) un objet et « q » de boire (quaff) une potion. La pauvreté de graphismes — tout comme celle des musiques ou de la narration — vient d'une volonté de concentrer l'ensemble des efforts sur la mécanique de jeu, qui est le point le plus important du genre. Les tentatives de donner une interface graphique plus poussée (par exemple une vue en 3D isométrique) à des jeux classiques ont d'ailleurs eu un succès assez mitigé. De plus, elle rend possible la conception de rogue-like ambitieux par des équipes très réduites, voire par des personnes seules. Toutefois, ces interfaces sont en général assez difficiles à prendre en main et rendent le genre peu accessible.

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ToMENEt est basé sur les écrits de J.R.R Tolkien, principalement le Seigneur des Anneaux. Le jeu s'accentue sur des intrigues, une bonne difficulté et le gameplay au détriment des graphiques. Des centaines de monstres différents sont généré aléatoirement, tentant de tuer les joueurs de différentes manières, dans des donjons imprévisible. Pour survivre, il faudra développer les compétences de votre choix et utiliser de puissants artefacts.

Le jeu est l’un des roguelikes les plus avancés sur le plan technique, avec des changement jours/nuits, nu changement de quatre saisons, une météo aléatoire, des effets sonores et une musique de fond dynamique. ToMENET est difficile à maitrisé, mais en même temps gratifiant pour le joueur habile qui a appris à utiliser toutes les possibilités intéressantes qui lui sont offertes. Ce que l’on appelle «cheezing» (décrit le transfert d’argent et d’objets de personnages de haut niveau à des personnages de bas niveau sans rien en retour) a rapidement disparut car cela ne servait pas le gameplay.

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Il ne faut pas confondre ToME et ToMENET, malgré le fait que les deux jeux ont un gameplay vaguement similaire, initialement le même univers et le même créateur, ToMENET a sa propre équipe de développement séparé et ce malgré le fait que DarkGod continue de travailler sur le projet. Celui-ci se nommait originellement PerMAngband qui dut être renommé après une plainte de l'avocate d'Anne McCaffey qui a interdit l'utilisation du mot Pern. Le jeu est donc un dérivé de Mangband dont ToME est également issue. Originellement développé par DarkGod, Evileye, Jir. Zz, Tanix et C. Blue, mais l'équipe abandonna un par jusqu'à ce qu'au bout de deux ans, il ne reste plus que C.BLue qui maintenait activement le projet. Deux ans plus tard, il forma une nouvelle équipe de développement avec Mikael et Adam. Ils furent rejoint par la suite par le fameux Moltor qui créa un jeu de tir au rythme rapide, un jeu de course de la série Tron et un jeu de combat, bref rien à voir avec les rogues-like.

En 2009, Relsiet rejoint les développeurs quand il a proposé (assisté par Kurzel) une refonte des maitres des runes qui avait été initialement proposé par Mark et mise en œuvre par Adam. En 201, Kurzel a prit en charge la refonte des maitres des runes. Le serveur de ToMENEt a été gentiment hébergé par Fizz, employé d'une compagnie française qui procurait une bonne ligne, un environnement sécuritaire, ainsi qu'un serveur dédié. Toutefois, le serveur a été déplacé vers OVH en France.

Le temps passe plus lentement pour les joueurs de haut-niveau pour compensé le gain de vitesse de ceux-ci et des monstres ce qui permet de garder expérience en temps réel optimale. Il y a des serveurs normal et des serveurs de règles Ironman (surnommé 'serveur RPG')
Différents modes de personnage, y compris: mode rogue-like traditionnel (une vie), style MAngband (résurrections infinies), mode PvP pour s'entretuer dans le monde du jeu ou dans une arène PvP spéciale. Les personnages en mode non-PvP peuvent se battre dans des duels amicaux qui ne tueront pas le joueur qui perd.

Il y a des événements spéciaux programmés automatiquement. Les joueurs peuvent créer des artefacts s’ils disposent des ressources nécessaires. Les personnages qui ont battu le boss principal, Morgoth, pourraient s'aventurer dans un autre donjon incroyablement dangereux pour tenter de trouver le dernier chemin restant à parcourir pour se rendre à Valinor, et éventuellement se retirer sur ses côtes. Plus de 250 artefacts statiques, artefacts aléatoires infinis, plus de 200 pouvoirs d'objets spéciaux, plus de 1000 objets, plus de 1100 monstres et de nombreux types de «monstre de moi», c.-à-d. Des variations de monstres de base. Plus de 200 types de caractéristiques de sol

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Le but final du jeu est de détruire le dieu déchu Melkor, connut sous le nom de Morgoth, Seigneur des Ténèbres.

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Morgoth, anciennement Melkor est le principal antagoniste du livre Le Silmarillion, il apparait dans l'histoire Les Enfants de Hurin et est mentionné brièvement dans le Seigneur des Anneaux. À l'origine Melkor faisait partie des Ainur. Frère de Manwë, il était le plus puissant des quinze Valar, mais, prenant son indépendance, il se tourne vers le mal. Il est par la suite surnommé Morgoth Bauglir le «Noir Ennemi du Monde» par l'Elfe Fëanor, après avoir dérobé les Silmarils. Son véritable nom, en langue valarine, est tabou. Morgoth est le principal agent du mal à l'époque du Silmarillion et son influence est demeuré en Terre du milieu bien après avoir été d'expulser d'Arda. Morgoth représente l'archétype de l'orgueil, la colère, l'envie, la soif de pouvoir l'avidité et l'image de la destruction sur soi et sur autrui. Dans le premier chapitre du Silmarillion, l’Ainulindalë, le personnage s'appelle Melkor, ce qui signifie en quenya« Le Puissant qui se Dresse ».

En sindarin, le nom devait être Belegûr, mais fut employé sur une forme volontairement détournée, soit Belegurth signifiant « Grande Mort ». Morgoth Bauglir provient du sindarin et signifie « le Noir Ennemi ». Il est composé de mor qui se traduit par « noir » et koth par « querelle, inimitié ». Bauglir, aussi en sindarin, signifie « tyran » ou « oppresseur ». Il est aussi nommé Moringotto (en quenya), « le Noir Ennemi du monde ». Melkor a été appelé Morgoth après avoir détruit les Arbres du Valinor, assassiné Finwë et volé les Silmarils pendant le Premier Âge. Ce nom le lui a été attribué par Fëanor, fils de Finwë, et par la suite, les elfes le nomment seulement sous ce nom. Comme Sauron, il avait une foule d'autres titres : le Seigneur des Ténèbres, la Puissance Sombre du Nord, le Grand Ennemi et le Tout-Puissant. Les Edain l'appelaient le Roi des Ténèbres et la Puissance des Ténèbres. Les númenóréens, corrompus par Sauron, l'appelaient le « Seigneur de Tout » et le « Dispensateur de Liberté ». Melkor est créé par la pensée d'Eru Ilúvatar et par la Flamme Impérissable. C'est le plus puissant des Ainur, frère de Manwë dans la pensée d'Ilúvatar.

Contrairement à ses semblables, Melkor était trop fier pour avouer que ses créations n'ont été rendues possibles que grâce à Eru, et il pensait qu'elles lui appartenaient. Avant l’Ainulindalë et en méconnaissant le dessein final d’Ilúvatar, Melkor est sorti fréquemment dans le Vide à la recherche de la Flamme Impérissable, puisqu'il désirait donner naissance à ses propres créations. Lors de la création d'univers matériel, Eä, racontée dans le chapitre de l’Ainulindalë, Melkor était le plus puissant des Ainur. Comme tous les autres de son espèce, il participa à la Grande Musique (la création d'Eä) mais, à mesure que la chanson avançait, Melkor commença à inclure dans sa partie de la musique des modifications propres, ce qui altéra la Grande Musique telle qu'Eru l'avait définie et amena une discordance dans le thème principal. Cependant, ces modifications n'ont pas bouleversé véritablement la Grande Musique, mais seulement modifié les intentions initiales d'Eru. La Grande Musique prit de la profondeur et de la beauté, précisément à cause des discordances des harmonies de Melkor et des rectifications qui furent mises en place par Eru. Dans le cadre de ces efforts, Melkor a attiré à lui beaucoup d'autres Ainur moins puissants que lui.

La Grande Musique des Ainur était un modèle pour la création matérielle du monde de la Terre du Milieu, Arda. D'abord chantée, l'univers puis Arda furent créés grâce à elle, mais la corruption de Melkor était visible dans tout ce qui fut créé par les Ainur. Après la création de l'univers, de nombreux Ainur entrèrent dans Eä. Les plus puissants d'entre eux étaient les Valar, et les autres, qui agissaient comme leurs partisans et leurs adjoints, étaient les Maiar. Arrivant sur Arda (le monde de la Terre du Milieu), Melkor et ses partisans se mirent à ruiner ou à défaire tout ce que les autres Ainur faisaient. Voulant régner seul sur Arda tout entière, Melkor souhaitait détruire tout ce qui dans Arda n'était pas de sa propre création. Il refusa de prêter allégeance à Manwë, le premier des Rois, maître d'Arda.

Chacun des Valar était attiré par un aspect particulier du monde, qui devint le centre de leurs pouvoirs. Melkor élabora toutes les choses extrêmes et violentes comme les grands froids, la canicule, les tremblements de terre, les ténèbres et le feu brûlant. Il corrompit certains Maiar, comme Sauron, qui à l'origine était un suivant d'Aulë le forgeron, ou encore les Balrogs, des esprits du feu. Son pouvoir était si grand que les Valar étaient incapables de le retenir. Lors du Quenta Silmarillion, Arda ne semblait pouvoir jamais se réaliser sous une forme stable, jusqu'au jour où le Vala Tulkas entre en Eä et fait pencher la balance. Pourchassé par Tulkas, Melkor se retire dans l'obscurité, aux confins d'Arda et attend le moment opportun pour revenir.

Un jour, alors que Tulkas est distrait par une fête des Valar, Melkor retourne en Arda. Lors du Premier Âge, il construit deux puissantes forteresses dans le nord de la Terre du Milieu, à l'insu des autres Valar : Utumno et Angband. Il attaque et détruit les Lampes des Valar, qui à l'époque étaient les seules sources de lumière. L'île d'Almaren, la première maison des Valar sur Terre, est détruite dans la violence de la chute des lampes, et Arda est plongée dans l'obscurité.

Après la chute des lampes, les Valar quittent la Terre du Milieu pour se réfugier en Aman, à l'extrême ouest d'Arda. Le pays où ils s'installent et qu'ils fortifient est appelé Valinor. Melkor se réfugie dans sa forteresse d'Utumno dans le Nord d'Arda et domine la Terre du Milieu avec ses créatures maléfiques. Le premier règne de Melkor sur la Terre du Milieu prend fin après l'arrivée des Premiers Nés, les Elfes, les aînés des Enfants d'Ilúvatar qui s'éveillent au bord du lac Cuiviénen, et que les Valar découvrent et éduquent.

À la fin du Premier Âge, les Valar partent en guerre contre Melkor, qui domine la Terre du Milieu et les Elfes, et détruisent sa forteresse d'Utumno. Melkor est capturé et attaché à une chaîne spécialement forgée pour lui, Angainor. Il est ramené à Valinor où il est emprisonné dans les cavernes du Vala Mandos pendant trois siècles. Dans le compte rendu publié dans Le Silmarillion, Melkor avait capturé un certain nombre d'elfes avant que les Valar ne l'attaquent. Il les tortura et les corrompit afin de créer les premiers Orques. Une autre version de l'histoire, écrite avant la publication du texte, évoquait les orques comme le résultat de la corruption des Hommes, ou encore comme des êtres sans âme, uniquement animés par la volonté du mal de leur seigneur. Il créa aussi des Dragons, dont le premier et le plus puissant d'entre eux étant Glaurung.

Après trois siècles de captivité à Valinor, les Valar libèrent Melkor, croyant qu'il s'est amendé, ce dernier leur donnant faussement des gages de sa sincérité. Il affiche en effet une humilité et une vertu retrouvée, mais sa fourberie et son désir de régner sur Arda, ainsi que sa volonté de détruire tout ce qu'il ne peut posséder, n'ont été qu'accrus par cette captivité. Il séjourne dans un premier temps auprès des Valar, diffusant ses idées perfides par de sournoises insinuations auprès des elfes du pays d'Aman. Prenant une apparence avenante et respectable, il enseigne beaucoup de son ancien savoir aux elfes, en particulier aux Ñoldor, ces derniers devenant grâce à ses conseils les plus grands forgerons d'Arda, notamment l'elfe Fëanor.

Par la suite, Fëanor crée les Silmarils, des joyaux merveilleux, en s'inspirant de la lumière des Arbres de Valinor. Melkor, les convoitant, conçoit un plan avec l'araignée maléfique Ungoliant. Attaquant la forteresse de Fëanor, Formenos, alors que ce dernier était absent, Melkor dérobe les Silmarils et les trésors de Fëanor, après avoir tué Finwë, le père de Fëanor. Ensuite, il invite Ungoliant à se nourrir de la sève des deux Arbres de Valinor, les tuant avec son venin. Tous deux s’enfuient ensuite hors d'Aman, en direction de la Terre du Milieu, avec leur butin. Ungoliant, créature arachnéenne à l'appétit insatiable, dévore toutes les gemmes dérobées à Valinor puis veut avaler les Silmarils, qu'elle réclame comme « gage » de ses services, ce que Melkor refuse. Une dispute s'ensuit, qui dégénère en combat à mort. Très vite, Melkor, qui a revêtu l'apparence d'un chevalier noir, a le dessous mais, poussant un terrible cri qui est entendu jusqu'aux confins d'Arda, les Balrogs, cachés dans les profondeurs d'Angband (que les Valar avaient omis de fouiller) accoururent pour le sauver. À la suite du vol des Simarils, Melkor est définitivement nommé Morgoth par Fëanor et, par la suite, les Eldar le nomment uniquement sous ce nom.

Morgoth reprend sa domination du Nord de la Terre du Milieu, cette fois à partir d'Angband, sa deuxième forteresse, qu'il reconstruit et sur laquelle il élève les trois pics volcaniques du Thangorodrim. Il sertit les Silmarils sur sa couronne de fer qu'il porte en tout temps, symbole de son titre de Roi de la Terre du Milieu qu'il revendique, malgré le fait que ces joyaux bénis par les Valar le brûlent cruellement. Fëanor et la plupart des Ñoldor le poursuivent en Terre du Milieu, provoquant le massacre d'Alqualondë (le Massacre Fratricide des Teleri par les Ñoldor) lors de leur départ d'Aman, ce qui leur vaut la malédiction de Mandos. orsque les Ñoldor arrivent en Terre du Milieu en Beleriand, une région proche d'Angband, ils établissent des royaumes et font la guerre à Morgoth, assiégeant de loin sa forteresse.

Peu de temps après, le Soleil et la Lune apparaissent pour la première fois sur Arda et l'éveil des hommes survient. De grandes batailles ont lieu, dont Dagor Aglareb (la Bataille Glorieuse) et Dagor Bragollach (la Bataille de la Flamme Subite), au cours de laquelle le long Siège d'Angband par les Elfes est brisé. Fou de rage, le Seigneur-elfe Fingolfin, voyant que tout est perdu, défie Morgoth en combat singulier, allant jusqu’au portes mêmes d'Angband pour le forcer à sortir. Bien que Morgoth sorte vainqueur du combat en tuant Fingolfin, ce dernier parvient à le blesser sept fois. Les plaies de Morgoth ne se refermeront pas, le faisant souffrir perpétuellement. Des siècles plus tard, Beren Erchamion, un homme de la Maison de Bëor, accompagné de l'elfe Lúthien Tinúviel, fille du roi Thingol de Doriath, entrent dans Angband et récupèrent un Silmaril de la couronne de Morgoth. Le Silmaril est serti sur le Nauglamír, le collier des Nains. Il est hérité ensuite par leur petite-fille, Elwing. Son mari, Eärendil, portant le Silmaril sur son front, traverse la mer pour Valinor, où il demande l'aide aux Valar pour libérer la Terre du Milieu de l'emprise de Morgoth.

Nírnaeth Arnoediad, la cinquième bataille entre les elfes et Morgoth, aussi appelée la « Bataille des Larmes Innombrables ». La bataille de Nírnaeth Arnoediad (la bataille des Larmes Innombrables) se termine quand les armées des Ñoldor et des Edains, des hommes alliés avec les elfes, sont mises en déroute par les armées des Orientaux, alliés à Morgoth, celui-ci ayant réussi à corrompre une partie des Hommes. Morgoth effectue la destruction de Nargothrond et entraîne la chute de Gondolin. Le domaine des elfes est réduit à une île de la baie de Balar, où de nombreux réfugiés arrivent, et à une petite colonie dans l'Arvernien sous la protection d'Ulmo.

Enfin, le salut vient d'Eärendil, le fils de Tuor, fils de Huor et d'Idril (la fille de Turgon, le roi de Gondolin). Eärendil construit un bateau, le Vingilot et, le Silmaril au front, parcourt les mers en cherchant à atteindre le Royaume caché de Valinor, interdit aux mortels. Après une longue quête, il arrive au Pays béni et supplie, au nom des Enfants d'Ilúvatar, les Valar de les aider contre Morgoth. Manwë s'en émeut et, acceptant sa supplique, il décide d'envoyer l'armée de Valinor combattre Morgoth. C'est la guerre de la Grande Colère qui dure près de quarante-deux ans et qui se conclut par la chute de Morgoth et de ses armées.

Durant la guerre, le Beleriand et une grande partie du nord de la Terre du Milieu sont détruits et remodelés, les terres basculant sous les eaux. Mais à la fin Morgoth est vaincu, ses armées sont anéanties et ses dragons sont presque tous détruits. Le Thangorodrim tombe lorsque le plus grand des dragons de Morgoth, Ancalagon le Noir, s'écrase au sommet de la montagne, tué par Eärendil. Les quelques dragons survivants se dispersent, ainsi que la poignée de Balrogs de Morgoth qui courent se cacher dans les profondeurs de la terre. Morgoth se terre au fond de sa forteresse d'Angband jusqu'à ce que ses vainqueurs parviennent à le retrouver. Il leur demande derechef grâce mais, cette fois-ci, les Valar se montrent sans pitié. Après lui avoir coupé les mains et les pieds, ils le bannissent « hors des cercles du monde », l'expulsant hors d'Arda. Toutefois, les germes de ses maléfices perdureront longtemps sur Arda, notamment par l'entremise de son serviteur Sauron, des dragons et des Balrogs survivants. La légende raconte que Morgoth reviendra à la fin du monde. Alors Manwë descendra de son trône, au sommet du Taniquetil, pour l'affronter mais ce sera Túrin Turambar qui lui plongera son épée dans le cœur, le vainquant une dernière fois avant la sentence d'Eru qui, après le combat, révélera la dernière Musique des Ainur.

Les Enfants de Hurin est une version plus complète que l'histoire résumée du Quenta Silmarillion. Húrin, avec son frère cadet Huor, sont les dirigeants de la Maison de Hador, une famille d'hommes qui règne sur la troisième et dernière Maison des Edain. Lors de Nírnaeth Arnoediad, ils couvrent la fuite de Turgon à Gondolin par le sacrifice de leur armée. Huor est tué, mais Húrin est capturé vivant par Morgoth. Pour se venger de son aide apportée à Turgon, Morgoth maudit Húrin et ses enfants, enchaînant Húrin sur un siège placé sur le haut du Thangorodrim, le forçant à être témoin de la malédiction sur sa descendance lors des années à venir en lui octroyant sa vision.

Il y a peu d'informations sur Morgoth dans ce livre, sauf lors de la rencontre avec Húrin. Ce récit est plus détaillé que dans le Silmarillion et possède une meilleure narration que dans les Contes et Légendes inachevés. Il donne la première allusion à la corruption des hommes par Morgoth peu après leur réveil et l'affirmation de son pouvoir sur la terre entière. Initialement, les Ainur pouvant prendre n'importe quelle forme, la première forme de Melkor était « […] telle une montagne qui s'élève sur l'océan pour dresser sa tête au-dessus des nuages, couverte de glace et couronnée de flammes et de nuées, et dans les yeux de Melkor il y avait comme une flamme dont la chaleur foudroie, dont le froid est mortel ». Au moment où il détruisit les Deux Arbres et vola les Silmarils, Morgoth prit la forme d'un chevalier noir, gigantesque et terrifiant. La diminution de son pouvoir détruisit sa capacité à changer de forme librement, et il devint lié à cette forme terrible. Ses mains étaient brûlées par le vol des Silmarils et jamais elles ne purent guérir. Dans sa lutte contre Fingolfin, il souffrit de plusieurs blessures et son pied fut entaillé par l'épée de Fingolfin, Ringil. Depuis ce jour, Morgoth ne marcha que sur un seul pied. À la fin de cette bataille, Thorondor, le plus grand des aigles de la Terre du Milieu, s'abattit sur lui et le marqua au visage avec ses serres d'une plaie qui ne guérit jamais.

Dans la bataille, Morgoth portait une armure noire et maniait une masse d'armes imposante, dénommée Grond, le « Marteau des Enfers ». Morgoth a également utilisé une lance noire et, dans les premiers textes, une épée empoisonnée. Parce que Morgoth était la créature la plus puissante d'Arda, nombreux furent ceux à se rallier à sa bannière. Les premiers serviteurs de Morgoth furent notamment : Sauron, un Maia qu'il a corrompu et qui devint plus tard le « Seigneur des Ténèbres » du Mordor ; Gothmog, le Seigneur des Balrog et Capitaine d'Angband ; Glaurung, le père des dragons ; Ancalagon « le Noir », le plus grand des dragons ailés ; Carcharoth, le plus grand loup-garou qui ait jamais existé ; Draugluin, le Seigneur des loups-garous d'Angband ; huringwethil, un vampire messager de Sauron.

Ungoliant, une araignée géante maléfique, aida Melkor à détruire les Deux Arbres puis attaqua son complice quand celui-ci refusa de lui céder les Silmarils. Affaibli en raison de l'octroi d'une partie de ses pouvoirs à Ungoliant, Melkor fut incapable de riposter mais parvint à s'échapper grâce à l'arrivée des Balrogs, alertés par le terrible cri poussé par leur maître.Lorsque les hommes se réveillèrent, Morgoth ou ses serviteurs, indépendamment du texte consulté, quittèrent temporairement Angband pour vivre parmi eux. Certains hommes se prosternèrent devant lui et Ilúvatar fut banni de leurs cœurs. Morgoth fut reconnu pour trahir ses propres serviteurs. Après que les Ñoldor furent vaincus, il confina tous les hommes à son service sur la terre de Hithlum, leur seule récompense provint du pillage des vieillards, femmes et enfants de ce pays, bien qu'ils se fussent battus pour gagner les terres plus riches du Beleriand.Depuis, il ne put jamais dominer totalement les Hommes, il ne put jamais totalement leur faire confiance et se mit même à les craindre.

Dans les premières versions, Melkor n'était pas vu comme le plus puissant des Ainur. Il est décrit comme ayant un pouvoir égal à celui de Manwë, le chef des Valar en Arda. on pouvoir fut augmenté dans les révisions ultérieures de l'histoire jusqu'à ce qu'il devienne le plus puissant des Ainur. Puis, dans un essai tardif, il fut décrit comme étant plus puissant que tous les Valar combinés. Lors d'un texte hors concours, il écrivit qu'il était si puissant, qu'aucune créature ne pouvait le vaincre. Au fil du temps, Tolkien modifia à la fois la conception de sa déchéance et son nom. Le nom donné par Fëanor, Morgoth, était présent dès les premières versions de l'histoire. Il fut pendant longtemps appelé Melko. Tolkien vacilla sur l'équivalent sindarin de ce nom, qui apparut en tant que Belcha, Melegor, et Moeleg. La signification de ce nom varie, à différents moments ce fut Milka, « vorace » ou velka « flamme ». De même, selon les traductions effectuées imaginées par Tolkien à partir du vieil anglais, son nom prend un sens différent. Melko fut Orgel « orgueil » et Morgoth fut Sweart-ós « dieu noir ». Un nom lui donnant un intérêt particulier lui est donné, au début du Conte de Turambar, par Tinwelint, premier nom de Thingol. Il le nomme le « Vala du Fer ».

Une grande partie du texte publié dans Le Silmarillion fut écrit plus tôt, dans l’esquisse de la mythologie, reflétant ainsi l'ancienne conception du pouvoir de Morgoth. Dans d'autres sections, dont le projet de 1950 utilisé pour Ainulindalë, l'implication de son pouvoir envahissant est très clair. Bien que n'étant pas inclus dans la version publiée du Silmarillion, d'autres versions indiquent que Melkor échappera à la tutelle d'Eärendil et qu'il reviendra à la fin des temps. Dans la bataille finale, Melkor sera tué par Túrin avec sa célèbre épée noire, Gurthang. Dans les derniers écrits, une distinction est faite entre l'Ainu Melkor, le plus puissant des êtres créés par Eru, et Morgoth, diminutif de style signifiant le « Seigneur Noir d'Arda ». Cette distinction n'est pas seulement limitée au changement de son nom, « Le Puissant qui se Dresse », vers « Le Noir Ennemi ».

Comme décrit dans l’Ainulindalë et la Grande Musique des Ainur, Melkor entache la Grande Musique. Ses variations thématiques dans cette musique se limitaient à sa propre auto-élaboration. Chaque Ainur est né d'un thème divin, n'existant à l'avance que dans l'esprit d'Eru. Eä, ou « le monde qui est », fut formé d'après cette musique. Ainsi, le mal que Melkor tisse dans la musique fut reflété en mal dans la création de la réalité. Par conséquent, le monde d'Arda fut « entaché » et les conceptions originales des Valar ne virent jamais le jour. L'essence même de Melkor fut présente dans toute la création. L'incapacité de Melkor à accomplir la vraie création est liée à l'idée qu'une partie de son être doit passer dans les choses qu'il a créées, afin de leur donner une substance et une conformité avec la réalité. Melkor ne peut rien créer, car il ne possède pas la Flamme Impérissable, donc il peut seulement créer une parodie des créations d'Eru sur Arda. Le pouvoir de Melkor et son essence sont versés dans la création d'Arda. Son pouvoir fut ainsi diminué en conséquence. Il fut réduit à Morgoth, « le Noir Ennemi », poétiquement élaboré comme « l'ennemi du monde ».

Morgoth, l'être le plus puissant d'Eä, passa sa volonté à ses vastes armées et des partisans, de sorte que même après la guerre de la Grande Colère, alors que ses armées furent détruites, qu'il fut capturé par Eönwë et fut jeté au-delà des murs de la nuit, sa présence demeura dans la corruption omniprésente du monde. Morgoth n'apparaît pas dans les adaptations cinématographiques du Seigneur des Anneaux (2001-2003) et du Hobbit (2012-2014) de Peter Jackson, mais son nom est cité à plusieurs reprises : Dans la La Communauté de l'anneau, Legolas appelle le Fléau de Durin un « Balrog de Morgoth » lorsqu'il raconte à Galadriel et Celeborn ce qui est arrivé à Gandalf dans la Moria. Dans Les Deux Tours, Gandalf lui-même parle du « Balrog de Morgoth » lorsqu'il décrit son combat contre la créature.Dans La Bataille des Cinq Armées, Galadriel affronte Sauron à Dol Guldur et l'appelle « serviteur de Morgoth ».

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La dernière version de TOMENET est la quatrième.
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Re: ToMENET (Jeu Vidéo) (2001) (Microsoft windows, Linux,Mac OSX)

Messagepar phoenlx » mar. nov. 20, 2018 4:17 pm

intéressant. Bon je viens d'éditer ce topic pour aérer un peu ton texte Maedhros, c'était carrément illisible tellement c'était compact, là ça va déjà mieux :lol:

Je pense que toute la partie à propos de Morgoth pourrait être recopiée dans le topic dédié au personnage, le texte délivre pas mal d'infos intéressantes sur lui.

c'est bizarre ce style de jeu, avec les personnages représentés par des points virgule et autre
Je crois au Dieu de Spinoza, qui se révèle dans l'ordre harmonieux de ce qui existe, et non en un dieu qui se préoccupe du sort et des actions des êtres humains (Albert Einstein)
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
Notre histoire deviendra légende
Force et honneur !


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