Le Seigneur des Anneaux: La Communauté de l'Anneau (2002) (Xbox, PlayStation 2, Game Boy Advance, Windows)

Jeux vidéos autour de l'univers de Tolkien (divers)
Maedhros
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Le Seigneur des Anneaux: La Communauté de l'Anneau (2002) (Xbox, PlayStation 2, Game Boy Advance, Windows)

Messagepar Maedhros » mar. nov. 20, 2018 3:23 pm

Le Seigneur des Anneaux: La Communauté de l'Anneau est un jeu d'action-aventure sorti en 2002 sur Xbox, PlayStation 2, Game Boy Advance, Windows, éditer par Vivendi Universal Game et développer par Surreal Software et Pocket Studio.

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Le jeu est un jeu d'action-aventure, tiré de l'anglais britannique action-aventure game, les jeux d'actions-aventures combinent les éléments du jeu d'aventure avec certains éléments du jeu d'action.

Quelques caractéristiques sur ce type de jeux :

Ce sont des jeux dont le gameplay tend vers un équilibre entre d'une part des éléments d'exploration (environnent ouvert), d'investigation (collecte d'objet, d'indices) et de résolutions de problèmes et d'autres part, des éléments d'action en temps réels. Par nature hybride, le jeu d'action-aventure a des frontière assez flou et cumule les questionnements propres aux genres qu'il chevauche: action (plate-forme, combats, tir). rôle et aventure. Le premier jeu d'action-aventure, sinon l'un des premiers est Adventure de Warren Robinet, sortis en 1979 sur Atari 2600. Le jeu est librement adapté du premier jeu d'aventure textuel, Advent de Don Woods et Willie Crowther (plus connu sous le nom de Colossal Cave Adventure, 1972-76).

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Aussi réductrice qu'elle puisse paraître, cette adaptation arbore une complexité sans précédent pour un jeu basé sur un contrôle en temps réel. Jusqu'alors, les standards du jeu d'action, comme Pong, Breakout, Space Invaders, défient essentiellement les réflexes du joueur et font preuve d'une grande linéarité. Adventure met l'accent sur l'exploration en proposant un « monde ouvert », un réseau de pièces et de labyrinthes répartis sur 30 écrans fixes. et introduit le concept d'objet interactif et mobile. Adventure fait appel au raisonnement du joueur et investit sans doute plus qu'à l'accoutumée son imaginaire : le but du jeu n'est plus le high score mais le calice enchanté, le moyen n'est plus seulement la force (éviter ou tuer les dragons) mais aussi l'exploration (retrouver les objets) et l'expérimentation (assimilé les ressorts interactifs qui leur sont liés).

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Le jeu d'Atari Games augure de nouveaux horizons pour le jeu vidéo et démontre en s'écoulant à plus d'un million exemplaires que le public peut y être réceptif. L'avancée opérée par le jeu et son influence ne doivent cependant pas être circonscrites au genre action-aventure : s'il est l'ancêtre de jeu comme il préfigure avant tout des jeux aux concepts plus élaborés (par exemple, Pitfall!, Ultima I), parfois même dans leur apparente simplicité (Pac-Man, par la rationalisation du concept de labyrinthe).

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Au début des années 1980 le jeu vidéo (ses codes, ses genres) reste à inventer. Sur consoles de deuxième génération, les jeux d'action-aventures se cherchent encore et peine à être catégorisé. C'est sur sur les ordinateurs personnels 8-bits comme le Zx-Spectrum et le Commodore 64, plus puissant, que les premiers courants reconnaissable du genre vont se développer. La presse spécialisé britannique introduit l'expression arcade advetnure tandis que le magasine français Tilt avance le terme aventure/action. Les jeux de l'équipe Mikro-Gen mettant en scène Wally Weeks et sa famille ont un certains succès: Automania, Pyjamarama (1984), Three Week in Paradise (1985). Dans des environnements en vue de profile. le but est de résoudre une série d’énigmes en collectant des pièces. Everyone's a Wally (1985) est sans doute l'un des premiers jeux du genre qui permette d'alterner entre des personnages au profil varié. Pou compenser le manque d'action et divertir le joueur entre deux phase d'investigation , des mini-jeu d'arcade étaient souvent implantés. Le studio Britannique Ashby Computer et Graphics des frères Stamper (plus connut sous le label Ultima Play the Game et plus tard rebaptisé Rare) vont explorer différentes pistes, notamment à travers des séries de jeux mettant en scène Sabre Man et Sir Arthur. Atic Atac (1983) et Sabre Wulf (1984), en vue du dessus, sont essentiellement des évolutions des jeux de labyrinthe qui pullulaient à la génération précédente. Il faut explorer un réseau de pièce à la recherche d'objets-clé tout en se débarrassant d'ennemis. The Staff of Karnath (1984) et sa suite Entombed (1985) sur Commodore 64 proposent un système de jeu plus posé, d'avantage porté sur les énigmes.

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Pour le second épisode de la série Sabreman, Knight Lore (1984), Ultimate inaugure le moteur de jeu Filmation. Le procédé génère des environnements en perspective isométrique qui facilite la représentation d'un espace tridimensionnel : par abus de langage, on parle de 3D isométrique. Le personnage peut être déplacé relativement précisément à la fois sur le plan horizontal (les quatre directions cardinales) et sur l'axe vertical (gestion du saut). Le joueur doit explorer un labyrinthe pièce par pièce (une pièce = un écran) avec une progression méthodique, qui challenge autant l'esprit du joueur que son habileté : il doit contourner des pièges et résoudre des problèmes, souvent de nature spatiale et impliquant une dimension « plates-formes ». L'une des particularités du jeu tient à ce que le héros se transforme à cycle régulier en loup-garou, le rendant plus vulnérables aux ennemis. Le jeu fut un succès et inaugura un véritable courant.

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The Edge apporte au moins un classique au genre, Fairlight (1985) de Bo Jangeborg . Ici, les énigmes sont davantage liée à la trame, qui prend plus la forme d'une quête: parvenir à s'échapper d'un château. C'est l'un des premiers jeux à implanter des objets aux propriété physique réalistes, ce qui deviendra un un trait caractéristique de ce type de jeu. Ce aspect sera particulièrement poussé dans Inside Outling (rebaptisé Raffles, 1988) de Michael St Aubyn, dans lequel le joueur incarne un cambrioleur commissionné pour retrouver douze joyaux dans une étrange demeure. La société mancunienne Ocean Sofware va apporter plusieurs jeux populaire. Head over Heels (1987), du duo Jon Ritman et Bernie Drummond, s'inscrit dans la lignée de Knight Lore mais la progression repose sur la collaboration entre deux personnages. The Great Escape (1986) de Denton Designs est l’adaptation du film éponyme et propose un 3D isométrique à scrolling : c'est l'un des jeux les plus apprécier du ZX Spectrum. Dans M.O.V.I.E de Dusko Dimitrijevic (1986), le joueur incarne un détective dans le New-York des années 1930. Le rythme du jeu et son interface le rapproche cependant davantage du jeu d'aventure traditionnelle. Solstice (1989) sur Nintendo Entertainment System (NES) et Equinox (1994) sur Super Nintendo de Software Creations sont des exemples de l'intrusion du courant sur consoles de jeu. Si le genre est dominé par les productions britanniques, le studio français ERE Informatique a apporté les ingénieux Crafton et Xunk (1986) et L'Ange de Crystal (1988) de Remi Herbulot et Michel Rho sur Amstrad CPC.

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Avec l'arrivée des 16-bit, l'action-aventure en 3D isométrique va soudainement passer de mode avant de revenir ensuite de manière isolé mais souvent remarquable, parfois influencé par le jeu vidéo de rôle. Quelques exemples : Cadaver (1990) des Bitmap Brothers, The Immortal (1990) de Sandcastle, Heimdall (1991) de Core Design ou encore Little Big Adventure (1994) d'Adeline Software.

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Le jeu d'aventure-action en vue de dessus

The Legend of Zelda du japonnais Shigeru Miyamoto sur NES combine éléments d'exploration d'un monde étendu propre aux jeux vidée de rôle (RPG) avec des combats en temps réels. Nintendo donne naissance à la série la plus populaire du genre avec plusieurs dizaines de millions d'exemplaire vendus. L'impact de The Legend of Zelda est important, influençant énormément de jeu, en particulier ceux du sous-genre naissant de l'action-RPG «à la japonaise» (auquel son appartenance est souvent débattu. L'action-RPG nippon peut être une passerelle entre le RPG dont il hérite des compétences, et le jeu d'action-aventure, avec qui il partagent des combats en temps réel minimaliste, surtotu quand ceux-ci ne canalisent pas l'expérience du jeu (collecte d'objets, énigmes). La série Ys (1987) de Nihon Falcom sur PC-88 et MSX, Crystalis (1990) de SNK sur NES, Mystic Quest (1991) de Square sur Game Boy et sa suite Secret of Mana (1993) sur Super Nintendo sont quelques représentant de l'époque.

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Landstalker (1992) de Climax Entertainment et Light Crusader (1995) de Treasure sur Mega Drive illustrent assez bien les influences réciproque en recourant à la 3D isométrique avec des énigmes spatiales dans la tradition européenne. En 1989, Brøderbund commercialise Prince of Persia (PoP) de Jordan Mechner sur Apple II. Le jeu de l'américain se détourne des codes du jeu de plates-formes, établis jusque-là par les productions japonaises. Le personnage incarné est de taille humaine, avec des capacités physiques vraisemblables; c'est un héros athlétique mais faillible qui doit braver des dangers tangibles, implacablement mortels. Cette approche implique une progression rigoureuse et réfléchie, presque contre-intuitive à l'époque, on parle parfois de « jeu de plates-formes méthodique ».

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L'autre apport de PoP concerne le récit, qui prend place dans le cadre dépaysant mais "réaliste" des contes des Milles et Une Nuits. L'histoire n'a rien d'original, ni de particulièrement développée, mais son traitement fait figure de petite révolution, en étant subtilement intégrée à l'expérience de jeu. Les avancées opérées, à la fois en termes de game design (les mouvements du personnage, le mélange d'action et d'énigmes, la narration) et de réalisation (l'utilisation de la technique de rotoscopie pour créer les animations) inspirera plus ou moins directement toute une génération de jeu d'action-aventure en 3D. The Legend of Zelda: Ocarina of Time est le premier jeu à introduire le principe de «visée Z» (qui permet grâce à la gâchette Z de verrouiller un de «verrouiller» un ennemi pour lui tourner autour sans avoir à s’embarrasser des problèmes de caméra), aujourd’hui rependu dans la plupart des jeux d'action sur console.


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Au début de l'aventure, le jeu se perd dans de multiples quêtes annexe de peu d'intérêt (retrouver ses amis perdu dans les bois, retrouver un objet x), mais celui-ci tourne rapidement vers l'exploration avec de nombreuse séquence de combat en temps réel. Le quick save (sauvegarde permise à tous moment) est permise dans ce jeu. Le jeu survole les grandes lignes du récit et trompe l'attente du fan qui se verra par exemple jeté comme un malpropre par Tom Bombadil et Baie d'Or sans avoir l'opportunité de pénétrer dans leur demeure pour un instant de répit au coin du feu.

Le jeu proposes de jouer trois personnage: Frodon, Aragorn et Gandalf. Le héros au pied velus devra jouer de discrétion, alors que l'humain pourra tabassez tous ce qui bouge à coup d'épée et de pied et Gandalf pourra utiliser quelques sort pour s'ouvrir un chemin. Les affrontements n'ont pas ce caractère épique qu'on pouvait trouver dans le livre. Toutefois, le fait de changer de héros suffit pour renouveler le jeu qui serait sans cela bien monotone. Le système de combat est un peu confus et ne reflète pas vraiment une dimension épique, mais les possibilité de parade, de combo et d'armes secondaire sont intéressante. Enfin, l'anneau ne revêt qu'une importance mineure puisque son utilisation est à proscrire tous au long du jeu. Toutefois le jeu est assez vide, certes il reprend tous les grands moment du livres, mais ne fait que les survolés. L'aspect aventure se résume à quelques quêtes secondaire sans grand intérêt et les rencontres sont éphémère.

L'ambiance sonore est convenable, mais l'on était en droit d'attendre quelque chose de plus percutant. Les tambours dans les mines de la Moria sont bien rendus, et les thèmes se font plus mélodieux dans la Comté, mais la bande-son ne met pas assez en valeur le déroulement et l'importance des événements. On peut toutefois remarqué le portage exécrable sur PC, quand on voit que les responsable de cette conversion n'ont même pas prit la peine de remplacer les symboles correspondants aux touches de la manette PS2 dans les menus. la réalisation est loin de profiter des capacité du PC et le gameplay n'a pas été repensé pour celui-ci. Les décors font la part belle aux murs invisible, il nous est donc demander de marcher en suivant le chemin principal et en battant quelques ennemis relativement fidèle au livre que l'on rencontre sur son chemin. Dirigiste et sans rythme bien marqué, il lasse relativement vite et seule sa durée de vie très courte sauve le joueur de l'ennui profond... ainsi qu'une fidélité assez prononcée avec les écrits de Tolkien.

Les cinématiques, réalisées pour moitié avec le moteur du jeu et pour l'autre moitié en images de synthèse, sont nombreuses mais courtes et il faut souvent se contenter d'un parchemin plein de textes pour savoir exactement où l'on en est. Une carte n'aurait pas été superflue pour ceux qui ne sont pas forcément à l'aise avec la géographie des Terres du milieu. D'un point de vue réalisation, l'ensemble se montre correct mais sans plus. Les environnements sont plutôt jolis et détaillés et, si la Comté est verte et tranquille, on appréciera l'envergure des mines de la Moria. Rien d'exceptionnel mais bien tout de même.

Quant aux personnages, ils sont un peu sèchement animés et les textures qui les habillent auraient mérité plus de soin, mais leur modélisation est correcte et les cinématiques réalisées avec le moteur du jeu s'en tirent relativement bien, malgré une mise en scène médiocre. Ce bilan, qui s'en tirait jusque-là avec la moyenne, est cependant plombé des problèmes de caméra à répétition et des bugs nombreux et gênants pour le bon déroulement de l'aventure. Entre les plantages, les gros problèmes de textures sur certaines configurations, l'absence de certains sons durant les cinématiques ou la soudaine apparition d'un grésillement particulièrement désagréable, on sent venir une belle collection de patchs peu après la sortie du jeu.

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Le jeu puisse directement son inspiration dans le livre et laisse de côté tout le design issu du film de Peter Jackson.

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Dans le Seigneur des Anneaux: la communauté de l'anneau, vous revivez l'histoire originale du premier livre du Seigneur des Anneaux. Les incohérences avec l'oeuvre littéraire sont rares, et le jeu parvient à ne pas dénaturer le récit. Toutefois, la quête ne fasse que survoler la plupart des événements narrés dans le livre. Les puristes seront cependant ravis de retrouver quelques passages de l'oeuvre écrite, éclipsés sur grand écran mais bien présents ici, mais furieux de constater un cruel manque de liant entre les différentes parties de l'aventure.
When humanity stands strong and people reach out for each other... there's no need for gods.

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Re: Le Seigneur des Anneaux: La Communauté de l'Anneau (Jeu Vidéo) (2002) (Xbox, PlayStation 2, Game Boy Advance, Window

Messagepar phoenlx » mar. nov. 20, 2018 3:42 pm

celui-là j'y avais joué à l'époque :D
Je crois au Dieu de Spinoza, qui se révèle dans l'ordre harmonieux de ce qui existe, et non en un dieu qui se préoccupe du sort et des actions des êtres humains (Albert Einstein)
Qu'importe la destination c'est le voyage qui compte
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Re: Le Seigneur des Anneaux: La Communauté de l'Anneau (Jeu Vidéo) (2002) (Xbox, PlayStation 2, Game Boy Advance, Window

Messagepar Scarabéaware » mar. nov. 20, 2018 7:44 pm

T'avais pu y jouer et aller jusqu'au bout ou t'avais été pas mal emmerdé par les bugs ? :mdr:

Parce que bon c'est intéressant pour la bonne fidélité aux livres mais y a un bon paquet de bémols sur la jouabilité de la chose d'après ce que nous met Maedhros :lol:. En tout cas j'aimerais pouvoir tester un jour tiens, c'était quand même plutôt bien d'avoir mis Tom Bombadil :D. Et j'ai comme l'impression qu'on peut avoir de quoi préférer jouer avec Aragorn non ? :mrgreen:
Lao Tseu a dit il faut "couper la tête" de tous les esclaves pour leur faire "trouver la voie".

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Re: Le Seigneur des Anneaux: La Communauté de l'Anneau (Jeu Vidéo) (2002) (Xbox, PlayStation 2, Game Boy Advance, Window

Messagepar phoenlx » mar. nov. 20, 2018 7:51 pm

je me souviens en effet qu'il y avait beaucoup de bugs, et de mémoire non je ne l'avais pas fini !!
Je crois au Dieu de Spinoza, qui se révèle dans l'ordre harmonieux de ce qui existe, et non en un dieu qui se préoccupe du sort et des actions des êtres humains (Albert Einstein)
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