Le Seigneurs des anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II (2006) (Windows XP, Xbox 360)

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Maedhros
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Le Seigneurs des anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II (2006) (Windows XP, Xbox 360)

Messagepar Maedhros » mer. janv. 23, 2019 2:31 pm

Le Seigneur des anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II est un jeu vidéo de stratégie en temps réel sortis en 2006 sur Windows XP et Xbox 360, dité par Electronc Arts et développer par EA Los Angeles.

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Un peu plus sur le genre du jeu

Le jeu de stratégie en temps réel (STR ou RTS pour la dénomination du genre en anglais : real-time strategy) est un type de jeu vidéo de stratégie particulier qui notamment et par opposition au jeu de stratégie au tour par tour n’utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu, ce n’est toutefois pas le seul élément qui fait d’un jeu de stratégie un STR.

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Le terme « jeu de stratégie en temps réel » est utilisé pour la première fois par Brett Sperry en 1992 pour désigner le genre du jeu Dune II alors développé par Westwood Studios. Une de ses premières préoccupations est alors d’éviter de désigner celui-ci comme un « jeu de stratégie » ou un « wargame ». À l’époque, ces derniers correspondent en effet à un marché de niche — à l’exception des jeux développés par Sid Meier — et il craint de décourager certains joueurs d’essayer le système de jeu inédit de Dune II. De nombreuses itérations sont ainsi nécessaire pour choisir une nouvelle désignation, les développeurs hésitant entre des termes comme « jeu de guerre en temps réel » ou « guerre en temps réel », mais c’est finalement le terme « jeu de stratégie en temps réel » qui est choisi, les développeurs considérant qu’il définit parfaitement le système de jeu de leur nouveau titre1. Bien que la définition du genre fasse l’objet de débats, les jeux de stratégie en temps réel sont traditionnellement définis par les termes « récolter, construire et détruire », c’est-à-dire comme des jeux de stratégies militaires incluant des éléments de gestion et de construction de bases et dont l'action se déroule en temps réel. Ainsi, si l’action de jeux comme Populous ou SimCity se déroule en temps réel, ils ne sont pas considérés comme des jeux de stratégie en temps réel à proprement parler. Ils sont généralement désignés comme des « god game » et, bien qu’ils aient des points communs avec les jeux de stratégie en temps réel, les deux genres sont considérés comme distincts et comme attirant des publics différents. Cette définition exclut également du genre les jeux comme Rome: Total War dont les combats se déroulent en temps réel mais pour lesquels l’expérience de jeu est dominée par ses phases de stratégie au tour par tour. En revanche, des jeux comme Empire at War, Rise of Nations ou Bataille pour la Terre du milieu peuvent être inclus dans le genre, le tour par tour n’y étant qu’un composant additionnel. L’absence de l’aspect gestion exclut enfin les jeux comme Myth ou Blitzkrieg dont l’action se focalise uniquement sur les combats et qui sont généralement désignés sous le terme de « jeu de tactique en temps réel ».

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Si l’aspect technique des jeux de stratégie en temps réel s’est peu à peu amélioré, leur système de jeu n’a que peu évolué depuis la naissance du genre malgré l’introduction de concepts inédits dans certains jeux3. Ainsi, le principe de base des jeux de stratégie en temps réel reste défini par le concept du « récolter, construire, détruire » et par les règles introduites par Dune II en 1992 et reprises depuis dans une large majorité des jeux de ce genre incluant Command and Conquer, Warcraft, StarCraft, Age of Empires et Total Annihilation. Comme dans ces derniers, le joueur doit généralement gérer des ressources, développer des bases et créer des unités pour combattre l’adversaire. Plusieurs factions sont en général disponibles, chacune disposant de spécificités et d’un arbre technologique. L’action se déroulant en temps réel, le joueur ne dispose que d’un temps limité pour gérer ses ressources et ses bases et contrôler ses unités, ce qui introduit les notions de rapidité et de micromanagement en plus de la dimension stratégique et explique que le contrôle à la souris et au clavier soit généralement privilégié.

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L’équilibrage entre les factions est généralement considéré comme l’un des aspects les plus importants d’un jeu de stratégie en temps réel. D'après certains concepteurs, cet aspect ne doit cependant pas se faire aux dépens des spécificités des factions, assurer une réelle diversité entre les forces en présence étant également important pour s’assurer que les joueurs ont de nombreuses stratégies à leur disposition. Ainsi, si les deux factions d’Herzog Zwei sont strictement identiques, des différences entre les factions apparaissent dès Dune II. On retrouve ensuite cette notion de spécificités dans la plupart des jeux de stratégie en temps réel de l’époque mais les différentes factions restent quasiment identiques. Dans ce domaine, certains jeux comme Alerte Rouge 2 ou StarCraft font mieux que la plupart de leurs concurrents, ce dernier étant notamment considéré comme la référence du genre dans ce domaine pour avoir introduit trois factions distinctes ayant chacune leurs propres unités et caractéristiques, rendant les mécanismes de jeu de chacune d’elles fondamentalement différents. Cela complique néanmoins le travail des développeurs, de tels jeux étant beaucoup plus difficiles à équilibrer comme en témoigne le nombre de patch d’équilibrage ayant été nécessaire pour arriver à un équilibre dans StarCraft.

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L’action se déroulant en temps réel, le joueur ne dispose que d’un temps limité pour gérer ses ressources et ses bases et contrôler ses unités. Cela ajoute une nouvelle dimension au jeu en plus de la dimension stratégique déjà présente dans un jeu de stratégie au tour par tour . Ainsi, en plus de devoir planifier sa stratégie, le joueur doit assurer le micromanagement de ses bases et de ses unités, c’est-à-dire qu’il doit simultanément assurer la récolte des ressources, la construction de bâtiments, la production d’unités et contrôler les différentes unités de son armée, parfois en plusieurs endroits. Cette notion de micromanagement est parfois désignée comme faisant uniquement appel aux « capacités physiques » du joueur mais est considéré comme un des aspects les plus importants des jeux de stratégie en temps réel car permettant de les différencier des jeux de stratégie au tour par tour.

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Les premiers jeux vidéo de stratégie font leur apparition à la fin des années 1970, d’abord sur ordinateur central, puis sur les premiers micro-ordinateurs. La plupart de ces jeux s’inspirent des jeux de plateau, et notamment des jeux de guerre, et ont donc en commun de se dérouler au tour par tour. La distinction entre jeu de stratégie au tour par tour et jeu de stratégie en temps réel est ainsi un concept relativement récent et, jusque dans les années 1990, la grande majorité des jeux de stratégie se déroulent au tour par tour, à l’opposé des jeux d’action et de leur gameplay en temps réel. Du fait de leurs origines respectives, les deux genres sont en effet considérés comme étant incompatibles, les premiers ayant hérité de la lenteur et de la complexité des jeux de guerre sur table et les seconds de la rapidité et de la simplicité des jeux d’arcades, et l’idée d’introduire des éléments de temps réel dans un jeu de stratégie est rarement exploitée. Les jeux de stratégies en temps réel n’émergent ainsi que graduellement, à partir de tentatives ponctuelles visant à combiner l’excitation et la rapidité des jeux d’action avec la réflexion et la profondeur des jeux de stratégie. Le premier à exploiter cette idée est sans doute Don Daglow avec le jeu de stratégie Utopia (1981) qui met les joueurs aux commandes de deux nations insulaires dans une course au développement. En se démarquant clairement des jeux de plateau, le jeu introduit en effet de nombreuses évolutions qui lui valent notamment d’être considéré comme un des précurseurs des jeux 4X mais aussi des city builder et des god game. Bien qu’il se déroule au tour par tour, il permet de plus aux joueurs de manœuvrer leurs navires de pêches ou de guerre en temps réel au cours d’un tour de jeu, ce qui lui vaut d’être régulièrement cité comme un des précurseurs des jeux de stratégie en temps réel, même si son gameplay s’apparente plus à celui de SimCity qu’à celui d’un jeu comme Dune II. L’idée de combiner action et stratégie est également à l’origine de Cytron Masters (1982) de Dan Bunten dans lequel deux joueurs s’affrontent dans une arène par l’intermédiaire d’une armée de robots avec pour objectif de détruire le centre de commandement adverse. Pour cela, les joueurs disposent de plusieurs types de robots et peuvent prendre le contrôle de générateurs d’énergie, qui leur permettent de fabriquer de nouveaux robots. Contrairement à Utopia, le jeu se déroule entièrement en temps réel et contient certains des éléments caractéristiques du genre, mais pas la totalité, ce qui lui vaut d’être parmi les titres les plus souvent cités comme des précurseurs du genre. Il ne rencontre cependant qu’un succès limité et ne semble pas avoir eu d’influence sur le genre. Après Cytron Masters, d’autres wargames comme Legionnaire (1982) de Chris Crawford ou Stonkers (1983) font évoluer le genre vers un style plus centré sur l’action et la tactique. Stonkers propose en effet une adaptation en temps réel des mécanismes de jeu des wargames traditionnels et rencontre un certain succès dans la presse spécialisée, mais quelques bugs critiques entravent sérieusement ses ventes. Legionnaire, qui propose de son côté une simulation relativement simple et réaliste d’affrontement entre les Romains et les barbares à l’Antiquité, ne rencontre lui aussi qu’un succès mitigé. Son système de jeu préfigure cependant un nouveau genre de jeux de stratégie, les jeux de tactique en temps réel, qui rencontre un premier succès avec le wargame The Ancient Art of War (1984) mais qui devra cependant attendre de nombreuses années avant d’être reconnu comme un genre à part entière. Entre-temps, Nether Earth (1987) approfondi les concepts de base de ce que deviendront les jeux de stratégie en temps réel. Dans celui-ci, les joueurs fabriquent des robots avec lesquels ils peuvent détruire ou capturer des usines, qui leur fournissent les composants nécessaires à la production d’autres robots, l’objectif final étant de détruire la base de l’adversaire. Les joueurs peuvent contrôler chaque robot individuellement mais ils peuvent également leur donner des ordres comme détruire, capturer, tuer ou défendre. Un autre jeu de Dan Bunten, Modem Wars (1988), se focalise de son côté sur la tactique mais inclut de nombreux éléments caractéristiques du genre, dont un brouillard de guerre et la prise en compte de l’influence du terrain sur les déplacements et les combats. La même année, le studio japonais Technosoft publie le jeu de tactique Herzog qui pose les bases d’Herzog Zwei (1989) qui est généralement considéré comme le premier véritable jeu de stratégie en temps réel. Celui-ci oppose deux joueurs qui contrôlent chacun un robot de combat transformable qui leur permet notamment d’acheter des unités, de les transporter ou de leur donner des ordres. Chaque joueur dispose au départ une base principale et de bases secondaires et tente de capturer de nouvelles bases, qui permettent d’accélérer la production d’unité, l’objectif final étant de détruire la base principale de l’adversaire. Malgré une intelligence artificielle décevante, Herzog Zwei se révèle difficile du fait notamment de son rythme soutenu. Le joueur doit en effet jongler entre la production des unités et la micro-gestion de ces dernières, ce qui préfigure en quelques sortes le gameplay des jeux de stratégie en temps réel multijoueur. Bien que le gameplay d’Herzog Zwei se rapproche de celui de Dune II, les jeux de stratégie en temps réel ne trouvent pas tout de suite ses marques, leurs mécanismes changeant d’un jeu à l’autre. Avec Powermonger (1990), Bullfrog propose ainsi un jeu combinant des éléments de god game repris de son prédécesseur, Populous, avec des éléments de stratégie en temps réel, le joueur pouvant donner des ordres directement à ses troupes sur une carte en trois dimensions. Un nouveau jeu de Dan Bunten, Command HQ (1991), propose de son côté une sorte d’adaptation en temps réel du jeu de plateau Risk dans laquelle le joueur doit notamment gérer les aspects économiques et militaires d’une nation au cours de différentes guerres mondiales. Dans un style différent, Mega Lo Mania (1991) de Sensible Software, retrace la totalité de l’histoire humaine et permet au joueur d’allouer ses hommes à différent tâches, comme la recherche, la collecte des ressources, l’industrie ou l’armée. Comme dans Powermonger, la dimension tactique des combats y est en revanche absente.

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C’est finalement en 1992 que le terme jeu de stratégie en temps réel est utilisé pour la première fois, par Brett Sperry, le producteur de Dune II, pour tenter de décrire le jeu alors développé par Westwood Studios. En termes de concept, ce dernier ne constitue qu’une avancée mineure par rapport à ses prédécesseurs, mais son succès et son influence est considérable. Il devient ainsi le premier jeu de stratégie en temps réel à marquer les esprits, celui qui définit le genre et les jeux qui lui succèdent. Pour le concevoir, les développeurs de Westwood – jusque-là connu pour le jeu vidéo de rôle Eye of the Beholder – s’inspirent principalement de Herzog Zwei, du god game Populous et de l’interface graphique à la souris du Macintosh pour créer une adaptation très libre de la saga Dune, qui sort seulement quelques mois après une autre adaptation, le jeu d’aventure Dune de Cryo Interactive. Ils s’appuient également sur le principe des jeux 4X, qu’ils transposent cependant à une échelle plus réduite. Le scénario du jeu relate un affrontement entre trois factions – les Atréides, les Harkonnen et les Ordos – pour le contrôle et l’exploitation d’une ressource, l’Épice, sur la planète Arrakis. De son côté, le gameplay du jeu nécessite d’envoyer des moissonneuses collecter de l’épice, qui est converti en crédit qui peuvent être utilisé pour construire de nouveau bâtiment et créer de nouvelles unités pour combattre l’adversaire, suivant le principe du « récolter, construire et détruire » qui définit le genre. Malgré le succès de Dune II, aucun jeu de stratégie ne reprend son système de jeu dans les deux années qui suivent sa sortie. C'est finalement Blizzard Entertainment qui solidifie les bases posée par Dune II pour en faire un véritable genre en transposant son système dans un univers médiéval-fantastique avec Warcraft: Orcs and Humans (1994). Dans celui-ci, la récolte d'épice est remplacer par la collecte d'or et de bois et le joueur peut suivre les étapes de la construction d'un bâtiment à l'écran, mais c'est d'abord par l'introduction de deux factions doté d'une véritable personnalité qu'il se distingue de son prédécesseur. Il introduit également un mode deux joueurs (en réseau local ou par internet) qui marque le début d'un changement progressif de la manière de concevoir des jeux de stratégies en temps réel, comme la popularité des matchs à mort de Doom à transformer le jeu de tir à la première personne. Le mode multijoueur de Warcraft est en effet particulièrement populaire et continue d'intéresser les joueurs longtemps après qu'ils est terminé les deux campagnes du jeu, ce que Blizzard Entertainement ne manque pas de remarqué.

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Westwood Studios développe ensuite Command and Conquer (1995), la suite spirituelle de Dune II, qui retrace une guerre uchronique pour le contrôle d’une substance extraterrestre, le tibérium, entre deux factions, le Groupement de Défense International et la Confrérie du Nod. Celui-ci propose notamment un gameplay plus rapide que son prédécesseur et introduit plusieurs amélioration par rapport à ce dernier, dont la possibilité de sélectionner plusieurs unités à la fois avec un cliquer-glisser, un mode multijoueur, une interface simplifiée et des cinématiques, filmées avec de vrais acteurs sur un fond vert. Il se distingue également de son prédécesseur en dotant ses deux factions d’une personnalité propre, retranscrite par l’intermédiaire des différentes cinématiques et missions du jeu, avec notamment la méchanceté gratuite dont fait preuve la confrérie du Nod qui contribue à populariser la série. Avec le spin-off Command and Conquer : Alerte rouge (1996), la série consolide ensuite sa place dans la culture populaire en transposant le conflit dans un xxe siècle alternatif qui tient lieu de préquelle au premier jeu et qui convient finalement encore mieux à son style. Alerte Rouge introduit également une plus grande différenciation entre les deux factions du jeu, qui se voient doter de compétences et de capacités différentes. Le résultat n’est cependant pas une réussite en termes d’équilibre et le jeu multijoueur ne tarde pas à être dominé par la stratégie du rush de tank du camp soviétique. En parallèle, Blizzard Entertainment surf sur le succès critique et commercial de Warcraft pour en développer une suite, Warcraft II: Tides of Darkness (1995). Sur le plan tecnique, cette dernière améliore ses graphismes et sont interface qui permet ainsi de sélectionners plusieurs unité à la fois comme dans Command and Conquer, de visualisé facilement les statistiques des troupes sélectionnés et d'ordonner aux unités de rester en place, de poursuivre l’ennemie ou d'effectuer une patrouille. Warcraft II introduit également une nouvelle ressource, des unités navales et aériennes et une plus grande différenciation entre les deux factions. Il intègre enfin un nouveau système de brouillard de guerre qui, en plus de cacher au joueur les zones de la carte non explorées, assombrit les zones déjà explorées mais qui ne sont plus dans le champ de visions des unités du joueur. Le terrain reste ainsi visible mais les unités ennemies sont cachées à la vue du joueur. Ce système inédit change profondément le genre, auquel il apporte une nouvelle dimension stratégique, et est ensuite repris la quasi-totalité des jeux de stratégie en temps réel.

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Porté par le succès des premiers jeux de stratégies en temps réel de Westwood et de Blizzard entertainment et par la compétition entre leur titre respectifsm le genre deviens particulièrement populaire et donne lieux à de nombreux clones plus ou moins réussit. Parmi les jeux de stratégie en temps réel de science-fiction qui inonde le marché émerge notamment Conquest Earth (1997) dans lequel les extraterrestres de la capacité de se déguiser en élément du décor ou en véhicule et peuvent combiner certaine unité pour en former une plus puissante. La même année, Dark Colony introduit une sorte de héros sous la forme d'une unité de commandant et des artefacts que les joueurs peuvent capturer et utiliser pour changer le cours d'un affrontementpar exemple en transformant les arbres en armes ou en aspirant les ennemis dans un trou noir. Toujours la même année, Earth 2140 met également à disposition du joueur des généraux disposant de capacités spéciales pour commander et organiser les groupes d’unités, mais ces derniers se révèlent souvent être des fardeaux du fait de leur intelligence limité. Avec le jeu Z (1996), le studio britannique The Bitmap Brothers se démarque de ses concurrents. Plutôt que des affrontements entre races extraterrestres ou entre des chefs de cultes mégalomanes, son scénario retrace des affrontements entre des armées de robots pour le contrôle de cinq planètes avec un peu d’ironie et d’humour anglais. Il est également un des premiers STR à proposer une approche différente du genre. Il remplace en effet le système de récolte de ressources de ses prédécesseurs par un système de zone de contrôle, les cartes étant divisées en zones qui rapportent des ressources au joueur qui les contrôlent. Alors que dans les autres jeux du genre, le début d’une partie est plutôt lent et la fin tourne à la guerre d’attrition, il propose une série constante d’affrontement pour la domination de la carte. Il introduit également plusieurs innovations, comme la possibilité de tuer le conducteur d’un véhicule ennemi pour en prendre possession. Il apporte ainsi la preuve qu’un autre genre de RTS est possible, mais ce n’est pas suffisant pour changer la voie tracé par ses prédécesseurs. Le genre rompt finalement avec la science-fiction et la fantasy en 1997 avec deux nouveaux jeux de stratégie en temps réel très différents, mais s’appuyant sur la même idée. Sous la direction d’un des créateur de Civilization, Ensemble Studios développe ainsi Age of Empires (1997) qui retrace des affrontements entre douze civilisations de l’Antiquité à travers quatre âges. Tout comme Civilization, celui-ci nécessite notamment de faire progresser une civilisation (de l’âge de pierre à l’âge du fer) afin de débloquer de nouvelles technologies et permet au joueur de construire des bâtiments spécifiques, les merveilles, qui peuvent lui donner la victoire. Le jeu reste cependant très proche d’Alerte Rouge et Warcraft II malgré le passage à quatre ressources et à un arbre technologique plus complexe. Un mois après la sortie d’Age of Empires, le studio Enlight Software publie Seven Kingdoms (1997) qui passe relativement inaperçu malgré une profondeur stratégique bien plus importante que la plupart des STR de l’époque. Celui-ci s’éloigne en effet du rythme effréné de la plupart des jeux du genre pour se concentrer sur le développement économique. Pour chaque unité et bâtiment, le joueur doit ainsi payer les frais d’entretien, en plus de leur coût initial, qui peuvent être couvert grâce aux taxes ou au commerce. Chaque résident des cités sous le contrôle du joueur paye en effet des taxes. Celles-ci peuvent être augmentées, au détriment de la loyauté des habitants qui deviennent alors susceptibles de quitter leur cité ou d’être recrutés comme espions. Les autres ressources sont extraites de mines et peuvent ensuite être revendues sur le marché ou transformées en biens — qui peuvent également être vendus — dans des usines. Le système de commerce est aussi plus complexe que dans Age of Empires, le joueur devant chercher les routes les plus rentables pour ses caravanes et en assurer la sécurité. En contrepartie de son système économique complexe, le jeu met en revanche de côté l’aspect tactique des combats sur lesquels le joueur n’a pas vraiment de contrôle.

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Après s'être contenté de graphismes en deux dimension pendant plusieurs années, les jeux de stratégie en temps réel commencent à utiliser des terrains 3D en septembre 1987 avec la sortie de Dark Reign : The Futur of War. Bien que graphiquement similaire à ses prédécesseurs, celui-ci utilise en effet une carte dont le terrain présente des différentes de niveau qui affectent la distance de vue des unités. Celles-ci peuvent ainsi voir plus loin en se plaçant en hauteur, mais aussi se mettre à couvert derrière un arbre ou un rocher pour préparer une embuscade ou se cacher. Outre cette évolution, le jeu introduit également quelques innovations comme la possibilité de désactiver des bâtiment pour économiser de l'énergie et assigner des missions à des unités sans que celle-ci ne nécessite aucune intervention du joueur. Publié un mois plus tard, Total Annihilation s'appuie sur des idées similaire. Il propose en effet des cartes 3D pré-rendues associé à un angle de vue fixe, qui affecte les animations et la distance de vue des unités, ainsi qu'un moteur physique qui génère notamment des explosions, les tirs d'artilleries et les débris qui s'envolent. Ce n'est cependant pas ses graphismes qui font du jeu un triomphe, mais plutôt l’équilibre de son système de jeu. Dans celui-ci, toutes les actions nécessitent de l’énergie, que ce soit la construction, la production des unités ou les combats, les armes des unités nécessitant de l’énergie. Le joueur doit ainsi en permanence équilibrer sa production et sa consommation d’énergie afin de s’assurer que ses installations ou ses unités ne tombent pas en panne, sans tomber dans l’excès inverse. Cette notion d’équilibre se retrouve également dans ses différentes unités, qui ont généralement un point faible qui peut être exploité. Toujours en 1997, le jeu de tactique en temps réel Myth : Les Seigneurs damnés montre la manière dont un véritable moteur 3D peut améliorer l’aspect tactique d'un STR en donnant au joueur un total contrôle sur la caméra pour lui permettre d'avoir un meilleur point de vue sur le champ de bataille. Presque deux ans sont ensuite nécessaire pour voir un tel moteur 3D dans un STR. Homeworld (1999) est ainsi le premier jeu de stratégie en temps réel entièrement en 3D, et aussi le premier à se dérouler dans l’espace. Son principe de base est très similaire à celui des autres STR, avec la nécessité de récolter des ressources, de commander une flotte, de construire des vaisseaux et de rechercher de nouvelles technologies. Il diffère cependant des autres jeux du genre par son environnement – l’espace – qui ajoute une troisième dimension par rapport aux jeux se déroulant sur la terre ferme.

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En parallèle de l'émergence de STR en 3D, les STR traditionnelle en vue isométrique assurent leur survie au long terme grâce à sa sortie du STR le plus populaire de tous les temps. Après le succès croissant de Blizzard Entertainment avec les deux premiers Warcraft puis Diablo, le studio se lance dans la science-fiction avec Starcraft (1998) qui retrace l’affrontement des Terrans (Humains) et deux races extraterrestres, les Protoss et les Zergs dans un secteur lointain de la galaxie. Initialement imaginé comme un Warcraft dans l'espace, le jeu diffère finalement grandement de ces prédécesseurs grâce notamment à ses trois factions complètement distingue que ce soit en terme d'unité, de bâtiment ou de méthode pour collecter les ressources , mais néanmoins parfaitement équilibré. Cet équilibre n'est cependant pas immédiatement atteint et à la sortie du jeu, avec par exemple des problème liée au rush des Zergs et le studio doit donc retravailler cet équilibrage avec la publication fréquente de patch. Ses trois race unique et son équilibre vont cependant lui permettre de devenir le plus grand succès commercial du genre grâce notamment à son immense popularité en Corée du Sud où il deviens un phénomène culturel et un véritable sport mondial. Plus de dix ans après sa sortie, des matchs professionnelles de Starcraft continuent ainsi d'être diffusé sur des chaines de télévision dédiées et les meilleurs joueurs deviennent de véritable star capable de remplir des stades. Ensemble Studios propose ensuite une alternative à Starcraft et à son thème de science-fiction avec la suite de son STR historique, Age of Empires II: The Age of Kings (1999). Bien qu’il soit considéré comme une version améliorée de son prédécesseur plus que comme une véritable suite, il connait un important succès commercial grâce à une large campagne marketing, des perfectionnements de son système de jeu et quelques innovations importantes. Il devient ainsi possible d’appeler les paysans à venir défendre leur quartier général pour repousser une attaque et d’assigner des formations à un groupe d’unités, qu’elles conservent même en mouvement. Si ces améliorations le propulsent au rang de bestseller, c’est son générateur de cartes aléatoires et son équilibre entre les différentes conditions de victoire qui en font un succès durable en multijoueur. Plus de dix ans après sa sortie, il va ainsi bénéficier d’une réédition en haute-définition et de nouvelles extensions, développées par des moddeurs de sa communauté. Empire Earth (2001) tente ensuite de ravir la place de meilleur STR historique à Age of Empires II avec ses graphismes en 3D, son système de héros et en couvrant l’ensemble de l’histoire de l’humanité plutôt que de se concentrer sur une seule période. Son ampleur, sa complexité et l’aide de Rick Goodman, le concepteur d’Age of Empires, ne suffisent cependant pas à dépasser le succès de son prédécesseur, que ce soit en termes de critiques ou de ventes. En parallèle, Westwood Studios continue sur sa lancée. Le studio publie ainsi un remake de Dune II, Dune 2000 (1998), juste avant son rachat par Electronic Arts mais celui-ci ne rencontre qu’un succès mitigé, du fait notamment de ses graphismes d’un autre âge et de ses problèmes d’équilibrage. Il est suivi de Command and Conquer : Soleil de Tiberium (1999) qui va encore plus loin dans le côté loufoque de la série et apporte de nombreuses améliorations dont la gestion dynamique de l’éclairage, notamment utilisée pour les projecteurs des tours de garde, et un très bon système de point de passage pouvant être utilisé pour mettre en place des patrouilles ou définir le chemin d’une unité. Avant sa fermeture en 2003, le studio publie enfin Alerte rouge 2 (2000) puis Emperor: Battle for Dune (2001), la suite de Dune II, qui bénéficie d’un nouveau moteur 3D.

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Si les bestsellers du genre continuent d’exploiter le concept de Dune II, de nouveaux types de jeux de stratégie en temps réel commencent à apparaitre à la périphérie du genre. Avec The Settlers III (1998), Blue Byte Software s’éloigne par exemple du concept de city builder de The Settlers et The Settlers II pour se rapprocher des STR en supprimant la nécessité de construire des routes et en appondissent le système de combat du jeu. Ce troisième volet reste néanmoins focaliser sur la gestion en conservant les nombreuses ressources et les douzaines de métiers différents des premiers jeux de la série. Dans le même esprit, le jeu Cultures (2000) se focalise sur l’exploration, la construction et la gestion économique d’une petite tribu avec pour objectif de la développer plutôt que de conquérir le monde. Cette même idée est au centre de Anno 1602 (1998), qui donne naissance à une longue série de jeu combinant stratégie en temps réel et gestion. Dans celui-ci, comme dans ses suites, le combat devient un problème inévitable dans un jeu qui se focalise sur l’exploration, le commerce et le développement d’une colonie. Il est ainsi plus lent que la plupart des jeux du genre et les combats n’y jouent pas un rôle aussi important, mais son modèle économique complexe en fait néanmoins un jeu passionnant. Kohan: Immortal Sovereigns (2001) démontre de son côté l’importance que peut avoir un modèle économique complexe dans un RTS plus traditionnel dont l’objectif est de détruire l’ennemi. Au début des années 2000, la popularité du genre commence à décliner et les éditeurs commencent à abandonner les clones de Command and Conquer. Le public des STR se divise entre un groupe de fans loyal se concentrant sur l'aspect multijoueur et la maîtrise dans ses moindres détail d'un jeu compétitif comme StarCraft et un groupe plus périphérique préférant les campagnes solo ou les jeux hybrides comme Anno, Settler ou de jeu de grande stratégie comme Europa Universalis. Les développeur et les éditeurs qui tente de percer dans le domaine dt STR doivent donc changer de stratégie et expérimenter de nouveaux concept pour toucher un audience plus large, souvent au croisement entre un STR et d'autre type de jeu vidéo. Ave Majesty : The Fantasy Kingdom Sim (2000), Cuberlore Studio propose ainsi une version plus moderne de Stronhold (1993) avec des unités complètement automne pour combiner le concept de city-builder de son modèle avec le gameplay des STR, qui se focalise généralement sur la tactique, à une plus grande échelle au joueur de contrôler des armées entière dont les unités sont regrouper en formation pouvant compter jusqu'à 196 soldats. L'année suivante, Warrior King: Battles (2002) se distingue des autres jeux du genre par sa campagne innovante et variés et par ses gigantesque bataille en 3D. Toujours en 2002, Celtic King : Rage of War combine STR et jeux vidéo de rôle avec notamment un mode aventure ou le joueur ne contrôle qu'une poignée de héros. Ces expérimentation n'épargne par les ténors du genre. Dans Warcraft III : Reign of Chao (2002) Blizzard Entertainement intègre ainsi des éléments de jeu de rôle, avec notamment l'ajout de héros et de groupe de monstre gardant certains emplacement stratégique de la carte, qui permettent de récupérer et des objets et de l'expérience. Ces ajouts modifient profondément certains aspect de gameplay. Ils poussent le joueur a être plus actif sur la carte pour faire progresser son héros, ce qui rend les stratégie passive-consistant à être passif et a amasser le plus de troupe possible avant d'attaquer -beaucoup moins efficace. Ces innovations vont également permettre l’émergence d’un nouveau genre de jeux de stratégie en temps réel, les MOBA, qui deviennent populaire en 2003 grâce à une carte personnalisée créée par des fans du jeu, Defense of the Ancients, en s’inspirant d’une carte personnalisée de StarCraft baptisée Aeon of Strife. De la même manière, Ensemble Studios s’éloigne du thème historique et du gameplay des deux premiers Age of Empires avec le développement d’un spin-off, Age of Mythology (2002), qui s’inspire des mythologies grecques, égyptienne et scandinaves. Le nombre de factions jouables est notamment réduit à trois, contre 13 dans Age of Empires II, mais les différences entre celles-ci deviennent plus nombreuses. Outre des unités et des bâtiments spécifiques, elles se voient en effet dotées de divinités, que le joueur peut choisir pour obtenir des bonus spécifiques, et de moyens différents d’obtenir la ferveur nécessaire pour bénéficier des pouvoirs que leur confèrent ces divinités. Enfin, avec Rise of Nations (2003), Bryan Reynolds (le concepteur de Civilisation II et de Sid Meier's Alpha Centauris) signe la première tentative de combiner le gameplay d'un RTS traditionnel avec celui des jeux 4X. Malgré son coté révolutionnaire et un bon accueil critique et commercial, le jeu n'a cependant que peu d'impact sur le genre.

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Le succès de Age of Empire III (2005) qui se classe parmi les dix jeux les plus vendu en Amérique du Nord en 2005 suggère à l'époque que le genre a encore une longue vie devant lui, même si il n'as pas vraiment évoluer en dix ans. L'industrie du jeu sur ordinateur, dont les revenus sont en baisse depuis 2001 est cependant dans une période difficile. Les éditeurs deviennent ainsi de plus en plus réticent à investir dans ce domaine au contraire du secteur des jeux sur console qui connait une importante croissance. La situation se révèle particulièrement problématique pour les STR qui ne sont pas vraiment adapter à la console et sa manette de jeu. C'est dans ce contexte, alors que Blizzard se contente de publier des patchs pour StarCarft qu'Ensemble Studio publie deux extension pour Age of Empire III que Christ Taylor (le concepteur de Total Annihilator) tente de réinventer le genre en le recentrant sur la stratégie plutôt que sur la tactique, à l'opposé des classique du genre. Avec Suprême Commander (2007), il propose un jeu de stratégie en temps réel à grande échelle se déroulant sur des cartes pouvant couvrir une surface allant jusqu'à 6500 kilomètre carré et dont le zoom permet au joueur d'observer le conflit depuis l'espace. Il offre ainsi de nouvelle option de stratégie, mais le jeu souffre cependant du même défaut que la plupart des STR de l'époque; la difficulté de la prise en main. Plus encore que sa stagnation, c'est peut être en effet la complexité croissante des STR qui en dépassant le seuil acceptable pour les joueurs occasionnelle explique le déclin du genre. En effet, si le principe de base des STR n'a pas vraiment changer, il deviens de plus en plus difficile de connaitre leur nombreux raccourcit clavier, règle, ordre de construction et stratégie et de savoir les exécuter rapidement et dont être incapable de les maîtriser en mode multijoueur. Ainsi, à moins de n'être intéressé que par la campagne solo, les STR deviennent réservé au joueur capable de consacré beaucoup de temps à ceux-ci. Comme les city-builder ou les simulateurs de vol, qui commencent à décliner avec l’avènement de l’accélération 3D du fait de leur obsession pour le réalisme, les STR sombrent dans leur obsession de plus de rapidité, jusqu’à ne représenter qu’un secteur de niche, réservé à des passionnés du genre. En mettant l’accent sur la rapidité des actions — un jeu comme StarCraft II peut nécessiter jusqu’à 150 actions par minute pour être joué de manière compétitive — ils se focalisent ainsi trop sur l’action et plus assez sur la stratégie. Alors que leurs dérivés, comme les tower defense et les MOBA, explosent, les STR traditionnels disparaissent peu à peu jusqu’à n’être plus représentés que par des suites, comme Command and Conquer : Alerte rouge 3 (2008), Dawn of War II (2009), Supreme Commander 2 (2010), StarCraft II (2010), Company of Heroes 2 (2013) et d'autres jeux Anno.

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Le jeu de tactique en temps réel est un sous-genre des jeux de stratégie en temps réel qui met de côté les éléments de construction de base, de gestion des ressources et de recherche technologique de ces derniers pour se concentrer uniquement sur les combats. Ainsi, si les jeux de stratégie en temps réel incluent des éléments de stratégie et de tactique, les jeux de tactique en temps réel se focalisent uniquement sur la tactique et nécessite généralement de remplir un objectif avec un nombre prédéfini d’unités. Ils se caractérisent généralement par des mécanismes de combats plus riches qui mettent notamment l’accent sur la formation et le positionnement des unités et sur la prise en compte des avantages liés au terrain. Les jeux de tactique en temps réel trouvent leurs origines dans les années 1980 avec l’apparition des premiers wargames tactiques dont l’action se déroule en temps réel. C’est notamment le cas du wargame Legionnaire (1982) de Chris Crawford qui propose une simulation relativement simple et réaliste d’affrontements entre les Romains et les barbares à l’Antiquité. Si celui-ci ne rencontre à l’époque qu’un succès mitigé, son système de jeu préfigure un nouveau genre de jeu de stratégie, le jeu de tactique en temps réel, qui rencontre un premier succès avec le wargame The Ancient Art of War (1984) mais qui doit cependant attendre de plusieurs années avant d’être reconnu comme un genre à part entière. Si quelques jeux proposant un gameplay similaires sont publiés dans les années 1980, il faut attendre le début des années 1990 pour voir se développer les caractéristiques clés du genre. Lorsque Strategic Simulations publie Warhammer : Dans l'ombre du rat cornu en 1995, le genre est ainsi déjà en grande partie codifié comme une variante plus rapide et plus fluide du jeu de tactique au tour par tour. C’est cependant l’influence des jeux de stratégie en temps réel et le succès de Close Combat (1996) puis de Myth : Les Seigneurs damnés (1997) qui permet au jeu de tactique en temps réel de s’imposer comme un genre à part entière, dérivé des STR et destiné à un public plus interessé par les combats que par la gestion des ressources. Ces succès ouvrent la voie à de nombreux jeux de tactique en temps réel. La plupart ont pour cadre la Seconde Guerre mondiale mais le genre s’ouvre également à la science-fiction.

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Un Moba (multiplayer online battle arena) (arène de bataille en ligne multijoueur) est un sous-genre du jeu de stratégie en temps réel qui oppose deux équipes dont chaque membre contrôle un seul personnage. Chaque camps est aider par des unités contrôler par l'ordinateur. Comme les jeux de tactique en temps réel, le genre met de côté les éléments de construction de base et de gestion de ressource. Il intègre en revange des éléments de jeux de rôle. Les personnages contrôlé par les joueurs peuvent en effet d'accumuler de l'expérience qui leur permet d'améliorer leur caractéristique et de débloquer de nouvelles capacité. Le genre trouve son origine dans le mod Aeon of Strife (1999) pour StarCraft avant d'être popularisé par le mod Defense of the Ancien (DotA)(2003), son adaptation pour Warcraft III puis son extension Warcraft III : The Frozen Throne. Dans les années 2000, le succès de Defense of the Ancien donne lieu à de nombreuses adaptation.


Le jeu peut se faire en solo (mode «Escarmouche» et «Campagne» sur les deux plateforme et mode «Guerre de l'Anneau», sous PC) ou en mode «Escarmouche» multijoueur (jusqu'à huit joueur via Internet et réseau local sous Windows, jusqu'à 4 joueur sur le Xbox Live) La version pour Xbox 360 possède quatre modes multijoueur en supplément de la version PC. «Capture and Hold», «King of the Hill», «La Course aux ressources» et «Héros contre héros» Elle est également plus riche en effet visuel et animations et rend possible le recours à une plus haute résolution (jusqu'à 720 dpi). Par contre, il n'y a pas la possibilité de crée un héros. Les trois modes du jeu sont «Escarmouche» où le joueur choisit un adversaire et tente de le vaincre, «Campagne» où il suit un scénario et accomplit différentes tâche et «Guerre de l'Anneau». Les deux premiers sont similaire à ceux du premier jeu, le troisième est une nouveauté. Le mode «Escarmouche» permet de jouer une partie solo contre l'intelligence artificielle ou une partie réseau multijoueur. Le joueur débute avec une forteresse et deux constructeurs ; le vainqueur est celui qui détruit tous les bâtiments des joueurs ennemis. Le terrain de jeu est choisi parmi une quarantaine issus des livres, comme le Caradhras, les landes d'Etten, la forêt Noire, la Comté, la forêt de Fangorn, le pays de Dun et la Porte Noire ; il existe également plusieurs cartes de forteresses (Minas Tirith, Gouffre de Helm, Isengard, Minas Morgul, Dol Guldur, Mithlond, Erebor, Fondcombe), permettant au joueur de contrôler ou d'assiéger la forteresse. Le mode «Guerre du Milieu» combine des éléments de tour par tour à la manière du jeu de plateau Risk, avec des escarmouches en temps réel. La Terre du Milieu est divisée en territoires. À chaque tour, le joueur peut soit construire des bâtiments, déplacer ses armées, former des troupes, etc. sur les territoires qu'il a acquis, soit déplacer ses armées dans des territoires neutres qui passent sous son contrôle, soit attaquer des territoires ennemis. Dans ce dernier cas, l'issue de l'affrontement peut être soit calculée par l'ordinateur, soit décidée par une partie temps réel. Le vainqueur de la bataille gagne le territoire, et toutes les unités survivantes gagnent des points d'expérience. Pour gagner le jeu, les joueurs doivent, soit contrôler le territoire principal de l'ennemi, soit dominer un nombre déterminé de territoires de la Terre du Milieu. Chaque territoire ne comporte que deux emplacements sur lesquels bâtir des structures. Le jeu propose deux campagne, celle du Bien et celle du Mal dont les scénario se concentrent particulièrement sur les batailles livrés par les factions introduite dans le premier jeu: celle du bien est centré sur les Elfes et les Nains, suivant les péripéties de l'Elfe Glorfindel, avertis de l’éminence d'une attaque lancée sur Fondcombe ; celle du Mal est centré sur les Gobelins du Mordor, que Sauron demande à la Bouche de Sauron et aux Nazguls de regrouper en vue d'une attaque. Dans chaque campagne le joueur se voit accomplir huit missions. Des scènes cinématique exposent l'intrigue entre les missions. Contrairement à ce qui se passa dans Le Seigneur des anneaux: La Bataille pour la terre du Milieu, les campagne suivent une intrigue linéaire. Au début du jeu, le joueur pourra choisir un des quatre mode de difficulté: «Facile», «Moyen», «Difficile», «Très Difficile». La Bataille pour la Terre du Milieu permettait de jouer quatre factions : le Rohan, le Gondor, l'Isengard et le Mordor ; sa suite fusionne les deux premières sous le nom d'Hommes de l'Ouest, et ajoute les Gobelins (des monts Brumeux), les Nains et les Elfes. Les Elfes sont ceux de la Lothlórien et de la Forêt Noir et ont Elrond pour guide. Les archers elfique sont efficace pour infliger des dégâts à distance et leur unités de soutiens: les Ents, des combinaisons d'attaque de mêlée et de siège. Ils ont comme héros: Glorfindel, Thranduil, Elrond, Haldir, Legolas, Arwen et Sylvebarbe. Les Hommes de l'Ouest sont sous le commandement d'Aragorn et de Théoden. Les troupes du Gondor représentes une solide base de d'attaque et de défense avec une infanterie et des archers standard et les Rohirim du Rohan jouent le rôle de cavalerie d'élite. Ils ont comme héros: Théoden, Éomer, Éowyn, Gandalf, Boromir, Aragorn, Faramir et les quatre Hobbits Merry, Pippin, Frodon et Sam qui n'apparaissent que lors de l'utilisation du pouvoir «invocation des Hobbits». Les Nains ont Erebor pour principales cité, sous la direction du roi Dáin. Bien qu'ils soient lents et coûteux, les fantassins, piquiers et lanceurs de haches Nains sont très puissant et bien protégé. Ils ont comme héros: Gimli, Glóin et le roi Dáin. La faction des Gobelins est dirigé par le roi des Gobelins: Gorkil et regroupe différentes créature sauvage et bête de la Terre du Milieu : Gobelins, des Trolls, des Araignées et des Dragons. Ces troupes sont efficace lorsqu'elles sont nombreuses. Elle a comme héros : Golkir (le roi des Gobelins), Drogoth (le seigneur des dragons) et Arachne. Les troupes de l'Isengard sont des Uruk-hais hautement entraînés sous le commandement de Saroumane. Des Berserkers sont utilisé par Isengard sous forme d'armée unique qui se déplacent très vite et infligent des dégâts conséquent. En sus, Isengard est la seule faction du Mal qui puisse construire des murs. Ils ont comme héros Saroumane, Lurtz, Sharkuc et Langue-de-Serpent. Les forces du Mordor sont un mélange d'Orques, d'Hommes, de Trolls et des lieutenants de Sauron. À l'instar des Gobelins, les Orques du Mordor ont des armures résistance ce qui les rend utile pour absorber les dégâts de l'ennemi, alors que les unités plus puissantes sont utilisé pour attaquer ce dernier. Les Trolls forment le cœur des forces du Mordor, avec leur puissante attaque de mêlée et leur capacité à lancer des rochers. Les troupes du Mordor sont placé sur le commandement du Roi-sorcier et des Nazgûl et ont comme héros : Le Roi-Sorcier, deux Nazgûl sur monture ailées, la Bouche de Sauron, et trois Nazgûl à cheval. Il est également possible d'invoquer Sauron et Galadriel en tuant Gollum et en ramenant l'anneau à sa forteresse. Sauron est disponible pour les factions du mal et Galadriel pour les factions du bien. Les combats peuvent se dérouler sur terre, sur mer (avec des bateaux), mais aussi dans les airs, comme lorsque les Nazgûl du Mordor affrontent les Aigles des elfes. Cependant, les conflits en mer ne sont pas très bien intégré dans le contexte de la guerre et ne jouent pas un rôle majeur dans le jeu. De même que pour Le Seigneur des Anneaux: La Bataille de la Terre du Milieu, le joueur doit construire une base, puis des équipements, pour produire des unités, collecter des ressources, procédé à des améliorations et mettre en place des défenses. Les unités sont utilisées pour attaquer l'ennemi et défendre la base du joueur. Les joueurs remportent l'affrontement lorsqu'ils éliminent toutes les unités et structures de l'ennemi. À la différence du jeu précédent, le joueur n'est pas limité en nombre de bâtiments, ni ne se voit imposé l'emplacement de construction, ce qui lui offre plus de liberté dans la construction des bases et la production des unités. Les joueurs peuvent construire des forteresses pour protéger leur base, autour desquelles ils peuvent aussi ériger en soutien, sur des emplacements de construction prédéterminés, des tours pour les archers et les catapultes, et construire des murs voisins des forteresses, de toute longueur, et dans n'importe quelle direction, ce qui assure une protection élémentaire. Les murs n'ont pas l'obligation d'être rectilignes, et peuvent être construits sur des terrains infranchissables pour les unités, comme les montagnes. La construction d'un bâtiment nécessite une unité de constructeurs, seule capable de les édifier ; chaque joueur en possède deux au début du jeu. La constructions de forteresse, la recherche de nouvelles techniques ou la création de nouveau soldats ont un coûts. Pour acquérir des unités ou des structures, il est, préalablement, nécessaire de construire des puits de mine ou des ateliers qui créent des ressources. Ces structures très importantes, au-delà de la production de ressources, permettent d'augmenter les points de commandement, c'est à dire le nombre maximal d'unités qui est possible de créer. Chaque structure productive donne 50 points de commandement supplémentaire. Le rendement de ces productions dépend de l'emplacement de la construction et des distance qui les sépares. Plus il y a d'espace libre dans le voisinage et plus la productivité est grande. À la différence de toutes les autres structures du jeu que l'on peut améliorer en investissant des ressources, celles-ci ne s'améliorent qu'avec le temps. Une fois le niveau maximal atteint (niveau 3), il apparaît une forme basique de défense, généralement une petite tour, utile contre les adversaires les plus faibles. Au début du jeu, le joueur commence avec un certain nombre de ressources. Une façon, propre aux force du Mal d'acquérir des ressources est de couper du bois. Des unités de bûcherons peuvent être crée, mais elles peuvent aussi être détruite par l'ennemi. Les unités de chaque faction sont répartie dans une des classes suivante: infanterie, archers, piquiers, cavalerie ou engin de siège, chaque classe a ses propres force et faiblesses. Les Héros sont des unités unique, en ce sens où un Héros ne peut être obtenus en double. Il est possible de les ressusciter à la forteresse après leur mort pour un coup plus bas que celui de départ. Parmi celles défini par défauts, on trouve une majorité de personnages du roman; elles peuvent cependan être crée par le Créateur de Héros du jeu. Ces héros peuvent être utilisés dans les modes de jeu « Escarmouche » ou « Guerre de l'Anneau », mais pas dans le mode « Campagne ». Leur rôle devient de plus en plus important, au fur et à mesure que l'on progresse en niveau, le héros gagnant alors de nouvelles attaques et compétences dépendantes de sa classe. Les héros de l'Anneau Galadriel et Sauron ne peuvent être invoqués qu'après la mort du personnage non-joueur Gollum. Sur pratiquement toutes les cartes se trouvent des bêtes sauvage, qui peuvent être dompter par les factions du Mordor et des Gobelins, généralement grâce à la compétence du Palantir. Ces bêtes sauvages sont des Gobelins, des Araignées, des trolls ou des Dragon de feu (Drake de feu). Gollum est également un personnage non-joueur, qui erre sur la carte et ne deviens visible que si des troupes alliées s'approchent de lui. Il permet, si il est tué, de récupéré l'Anneau unique; l'unité qui le détiens deviens visible à tous sur la mini-carte ;si l'objet est rapporté à la base du joueur, l'un des deux héros de l'Anneau est invoqué. Si un joueur à tué le personnage non-joueur Gollum et ramener l'Anneau Unique à sa base, il peut invoquer (selon sa faction : la première pour les Elfes, Hommes de l'Oust et Nains, le second pour les factions du Mordor. Isengard et Gobelin) l'un des deux «Héros de l'Anneau» : Galadriel ou Sauron. Ces deux héros ont une armure extrèmement résistante et peuvent utiliser le pouvoir d'«engendre la terreur», qui fait littéralement tomber toute les unités ennemis qui se trouve à proximité immédiate, ce qui en fait les unités les plus puissantes du jeu. L'anneau donne aussi la position d'un certain nombre de force spécial. Si un héros de l'anneau est tué, l'artefact tombe à terre et une nouvelle faction peut s'en emparer. Le mort d'un Héros de l'Anneau provoque une onde de choque que souffle toutes les unités voisine. L'affichage tête haute du jeu, appelé le Palantír, montre les unités du héros du joueur et leurs capacités, une mini-carte, et les objectifs du scénario. Il existe un système de points de bonus, affichés par le palantír, similaire à celui du jeu précédent : ils augmentent lorsqu'une unité ennemie est tuée, ou un bâtiment détruit ; à partir d'un certain niveau, cela permet d'obtenir une aide extérieure: l'invocation de Hobbits pour les Nains, ou encore de Rohirrins pour les Hommes de l'Ouest. Les joueurs ont la possibilité de crée leur propre héros. Ils peuvent choisir entre six types de personnage: pour le Bien, les humain (capitaine ou dame protectrice), les elfes et les nains (maître d'oeuvre); pour le Mal, les créatures de Sauron (trolls, orques ou Uruk-hai ) et les hommes corrompu (orientaux, haladrim); les magiciens (ermite ou avatar) peuvent être bon ou mauvais. Le joueur personnalise l'apparence du héros puise ses caractéristique (armes, armure, puissance, santé, régénération et vision), puis les pouvoirs et le nomme. La musique et les effets sonore dû à Howard Shore, sont, pour l'essentiel, reprit du jeu précédent et de la trilogie cinématographique.

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Il est possible de bâtir des murailles et des tours de défense pour protéger les bâtiments. Cependant, il faut préciser que la faible résistance des murs rend les stratégie de défense inutile. Les développeurs ont privilégié l'attaque et ont des voulut éviter que les joueurs se casse les dents sur des murs trop résistant et des bâtiments qui nécessiterait du temps à être détruit, rendant ainsi le jeu plus spectaculaire. Petite spécificité concernant les bâtiments de récoltes des nains et des gobelins, qui ont une autre utilité, ils permettent de transporter des troupes d'un endroit à un autre. Pratique pour envoyé des troupes en plein cœur de l'action et d'envoyer des renforts rapidement. La grande particularité du jeu c'est que tout au long de l'aventure, vous gagnez des points que vous pouvez dépenser pour acheter de nouveaux pouvoirs. Il peut s'agir de sorts de soins ou d'attaque, d'invocations d'alliés, de chants de guerre pour booster les caractéristiques des unités...

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Au départ, Le Seigneurs des anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II n'était censé être que du contenus additionnelle pour Le Seigneur des anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu, édité en 2004 par Electronic Arts, mais il se révèle par la suite que le jeu est passé à un stade indépendant qui permet de jouer toutes les batailles des trois films de Peter Jackson. Le 22 juillet 2005, Tolkien Enterprises autorise l'éditeur de jeu Electronic Arts à concevoir les jeux vidéo basés directement sur le roman Le Seigneur des anneaux, en complément d'un précédent accord de 2001 autorisant les adaptations vidéoludiques des trois films de Peter Jackson. Lors de l'annonce de cet arrangement, Electronic Arts annonce que deux jeux seront travaillés avec cette licence par le studio EA Los Angeles : Le Seigneur des Anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu II, pour Windows, une suite de Le Seigneur des Anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu, et Le Seigneur des Anneaux : Tactics, pour la PlayStation Portable. Le 10 Novembre 2005, Electronic Arts annonce avoir recruté deux personnes ayant travaillé sur la trilogie cinématographique du Seigneur des Anneaux : Hugo Weaving, interprète d'Elrond, en tant que narrateur principal, pour «faire vivre à chacun l'histoire du jeu et le monde de la Terre du Milieu» et John Howe, illustrateur spécialiste de Tolkien, pour «visualisé les créatures clés du jeu». La version française n'a cependant pas utilisé les voix ayant servi à doubler les acteurs dans la trilogie de Peter Jackson, ce qui s'est parfois révélé déroutant. Richard Taylor, directeur des effets spéciaux des films de Jackson est responsable des séquences cinématiques initial et final du jeu, ainsi que des introductions aux campagnes et missions. Il fait appel à plusieurs artistes comme Ryan Church, Fen Zu et Micheal Zimmerman, car de nombreux personnages et créatures sont pour la première fois modelé, étant emprunté directement à l'univers du roman plutôt qu'à celui des films. Le moteur 3D utilisé, SAGE, est amélioré pour utiliser les shaders programmable dans DirecX9. Le jeu en tire principalement partie dans le cadre du rendu de l'eau, qui prend de l'importance par rapport au premier opus en raison de l'apparition de batailles navales ; les techniques sont similaire à celle utilisées dans les films lorsque l'eau est animé, reflétant la surface la surface et la lumière de chaque vaguelettes; des villes perdues, des coraux et des poissons ont été ajouté sous l'eau pour améliorer l'effet. La conception graphique général bénéficie de l'expérience acquise avec Command and Conquer: Generals. Electronic Arts indique le 13 janvier 2006 qu'une version de Le Seigneur des Anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II pour Xbox 360 est en cours de production et promet de fournir une «interface de contrôle unique et intuitive» mise au point par le concepteur de jeux vidéo Louis Castle, cofondateur du studio de développement Westwood Studios; le service Xbox Live doit permettre de jouer en réseau. Castle se montre très motivé par le travail de portage du jeu sur la console: «Vivre ces batailles cinématique en haute définition sur Xbox 360, avec un son surrond étonnant, tout ceci dans le confort du canapé de votre salon, est une expérience extraordinaire. [...] Y ajouter la possibilité de jouer avec des amis via Xbox Live est aussi vraiment excitant».

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Le Seigneurs des anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II s'inspire des romans Le Seigneurs des anneaux et Le Hobbits de J.R.R Tolkien, ainsi que de la trilogie cinématographique de Peter Jackson. Le scénario du jeu développe les évènements mineur de la Guerre de l'Anneau se déroulant des les territoires septentrional de la Terre du Milieu. Pour les besoins du jeu, de nombreuses liberté ont été prise avec les œuvres de J.R.R Tolkien comme avec la trilogie cinématographique de Peter Jackson, certains personnages voient leur apparence, leurs capacités ou leur rôle modifié; par exemple Tom Bombadil participe au combat. Le roman Le Hobbit fournit aussi des éléments du jeu comme les Araignées géantes de la Forêt Noir. La campagne du Bien débute avec Elrond et Glóin préparant la Guerre du Nord après le départ de la Communauté de l'Anneau dans sa quête de la destruction de l'Anneau unique. Le héros elfique Glorfindel (qui dans le livre La Communauté de l'Anneau sauve Frodon des Cavaliers noirs) découvre l'imminence d'une attaque contre la communauté elfique de Fondcombe, qui prépare ses forces grâce à cet avertissement précoce. La première mission «Fondcombe» (joué avec les elfeset les héros: Elrond, Glorfindel, Glóin et Arwen, consiste à repousserles attaques des Gobelins contre Fondcombe; la deuxième «Haut Col» (avec la même faction et les héros Glorfindel, Glóin et Haldir), à détruire le camps Gobelin ; lorsque les Elfes ont presque réussit, surgit le Gardien -inspiré du Guetteur de l'eau- qu'ils attaquent avec des flèches. À la suite de ce combat, Elrond réalise que les Elfes et les Nains doivent joindre leurs forces pour défaire Sauron et ses alliés. La bataille suivante, « landes d'Etten », prend place dans la capitale des Gobelins (avec comme faction les Elfes et comme héros Glorfindel, Glóin et Haldir) ; la forteresse des Gobelins est détruite et leur roi tué. On apprend alors que les Gobelins, sur l'ordre de Sauron, ont enrôlé Drogoth, un seigneur Dragon, et qu'il sème la destruction chez les Nains des Montagnes Bleues ; la mission « Montagnes Bleues » (factions : Elfes et Nains, héros : Glorfindel, Glóin) consiste à le débusquer et le vaincre dans des galeries souterraines. Les Havres Gris, un port elfique de la côte Ouest construit sur les rives du Lindon, sont attaqués par des Corsaires d'Umbar, alliés avec Sauron. La mission «Havres Gris» consiste, avec les elfes de Glorfindel, puis les Nains de Glóin à reprendre la ville. On découvre ensuite que les Gobelins préparent une contre-attaque. La mission «Fleuve Celduin» (avec les nains et le héros Dáin) consiste a aller sauver un groupe de Nains et d'Hommes, détruire en passant un campement d'Orientaux, puis à défendre une ville contre les attaques des Corsaires d'Umbar et des Mumakils et enfin à détruire la base du Mordor. La septième mission «Erebor» (avec la faction naine et les héros: Thranduil, Glorfindel et Glóin) consiste à défendre la ville d'Erebor et la Val, assiégé par le Mordor; le joueur doit repousser avec Dáin, jusqu'à ce qu'arrive en renfort les Elfes de la Forêt Noir. dirigé par Thranduil. La dernière mission «Dol Guldur». réunit les deux factions des Elfes et des Nains ainsi que les Ents et les Aigles et les héros Elrond, Glorfindel, Glóin, Arwen, Thranduil et Dáin pour attaquer la forteresse de Sauron dans la Forêt Noir ; Elrond assiège Dol Guldur puis allume les feux de signalisation pour appeler des renforts. La Campagne du Mal présente une version différente des guerres du Nord. Sauron envoie la Bouche de Sauron et les Nazgûl dans le Nord pour enrôler des Gobelins sauvages. Ses lieutenants prennent la tête de l'armée des Gobelins et lancent un assaut sur la forêt elfique de Lórien, fief de Galadriel. C'est la première mission «Lothlórien» (menée avec la faction des Gobelins et les héros la Bouche de Sauron et trois Nazgûl): Il faut lever une armées de Gobelins et abattre les défenseurs de la forêt et du Caras Galadhon ; en cas de victoire, Celeborn est tué et Galadriel en fuite à Fondcombe; la Bouche de Sauron scrute avidement le miroir de Galadriel, qui a été capturer, afin de préparer son attaque suivante. Un autre groupe de Gobelin, conduit par leur roi, attaque les «Havres Gris»(sont joué les Gobelins et le Morodr avec comme héros Gorkil); les Corsaires d'Umbar empêchent les Elfes de fuir par la mer et détruisent tous les vaisseaux de transport, avant l'assaut contre la ville. La marche à travers l'Eriador commence et les Hobbits de la Comté son choisi comme cible suivante. La mission «La Comté» (avec les Gobelins de Gorkil) consiste à s'emparerdu pays malgré l,arrivé des renforts des rôdeur Dúnedain; soudain Langue-De-Serpent apparaît avec une grande armées d'Uruk-hai de l'Isengard et revendique le pays pour son maître Saroumane; il faut défaire l'armée et le roi Gorkil tue Grima. Suit la bataille «Fornost» (avec les Gobelins de Gorkil) dans les ruines fortifiés de l'ancienne capitale de l'Arnor, où il faut faire plier les défenseurs dúnedain et nains -ces derniers employant une arme puissante; le Marteau de la Terre. Sauron lance une campagne simultanément à l'Est des Monts Brumeux. La cinquième mission «La Forêt Noire » (avec le Mordor , et les héros la Bouche de Sauron, les Nazgûl, et Arachne), consiste à contrôler divers points stratégiques qui surveillent la route de la forêt Noire, contre les Elfes de Thranduil et les Ents ; la sixième, « Le Brezal Marchito » (avec le Mordor, et les héros la Bouche de Sauron et les Nazgûl), à délivrer les Dragons de feu captifs des Nains, et rejoindre leur seigneur, Drogoth, pour lui porter secours. La septième mission, « Erebor » (avec comme héros la Bouche de Sauron et les Nazgûl) consiste à assiéger les Nains et les Hommes d'Erebor, contre l'armée de Nains de Glóin.la bataille finale, «Fondcombe» réunit les factions des Gobelins et du Mordor et les héros Gorkil, Arachne, Drogoth la Bouche de Sauron, des Nazgûl, le Roi-Sorcier d'Angmar et Sauron, qui a reprit l'Anneau unique à la mort de Frodon. La communauté elfique de Fondcombe est assiégée, défendu par Arwen et Elrond avec comme renfort les Aigles, l'armée des Morts et une partie de la Communauté de l'Anneau.

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Le jeu retrace donc les évènement de la Guerre de l'Anneau se passant dans le Nord de la Terre du Milieu. la principale bataille de cette région est la bataille de Dale. La bataille de Dale eut lieu le 17 mars 3019 du Troisième Âge, c'est-à-dire deux jours après la bataille des Champs du Pelennor. C'est au pied de l'Erebor que les armées de Dáin II Pied d'Acier et de Brand de Dale affrontèrent les armées d'Orientaux envoyés par Sauron. Mais elles furent vite submergées par leur nombre, et durent sonner la retraite vers le Mont Solitaire. Devant la Porte de l'Erebor, Brand fut tué ainsi que Dáin qui défendait le corps de son ami, mais les Orientaux continuèrent leur avancée jusqu'à obliger les troupes à s'enfermer dans le Mont Solitaire et à endurer un siège. Ce n'est que le 27 mars 3019, deux jours après la chute de Sauron, que les troupes dirigées par Thorin III et Bard II les fils de Dáin et de Brand, firent une sortie victorieuse et décimèrent les Orientaux, mettant ainsi un terme à la bataille de Dale. Il y eut aussi quelques batailles mineure La Lothlórien et la Forêt Noire subirent également des assauts de troupes d'Orques venus de Dol Guldur et des Monts Brumeux.

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Le Seigneur des Anneaux: La Bataille pour La terre du Milieu II est distribué pour PC sous Windows et pour Xbox 360. Les deux versions peuvent utiliser un accès à Internet , après une inscription sur le portail d'Electronic Arts pour la version PC et via le service Xbox Live de la version pour Xbox 360, pour le jeu en réseau et pour télécharger des contenus et des modifications. La version Windows est publié par EA Games en mars 2006 (sortis le 2 mars en France au prix de 57 euros; distribué par EA Polska le 3 mars en Pologne; etc) et la version Xbox 360 le 5 juillet de la même année.À côté de l'édition standard, une édition collector est sortis, contenant un DVD en bonus, avec des suppléments en haute définition telle la partition musicale complète, des scènes cinématique et d'introduction du jeu, le documentaire La Conception de La Bataille du Milieu II et l'Art du Jeu, une collection présentant des centaines de peintures cinématique et d’œuvres d'art conceptuel crées pour le jeu. Le Seigneur des Anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II reçu des appréciation favorable de la part des critiques de jeux vidéo. Son score agrégé, attribué par Metacritic pour sa version Windows, atteint 84 %. Les critiques ont aimé la façon dont le jeu intégrait l'univers du Seigneur des Anneaux dans un programme de stratégie en temps réel, alors que les critiques ont porté principalement sur le mode multijoueur déséquilibré. Le Seigneur des Anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II a reçu de nombreuses distinctions, dont le Choix des Rédacteurs d'IGN. in mars 2006, qui est le mois de sa publication, Le Seigneur des Anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu est classé en quatrième place d'une liste des meilleures ventes du mois dans la catégorie des jeux pour PC, alors que l'édition Collector pointe à la huitième place. Le second mois après la sortie du jeu, Le Seigneur des Anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II est le 12e jeu pour PC le plus vendu, malgré une baisse globale de 10 % des ventes de jeux vidéo ce mois-là. Après avoir testé le jeu, PC Gamer trouve peu de défauts à celui-ci et le décrit comme un jeu globalement très bien équilibré. Comparé à son prédécesseur, Le Seigneur des Anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu, GamePro remarque que Le Seigneur des Anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu a amélioré l'original sur de nombreux points fondamentaux. GameSpot (note : 8,3/10) estime que Le Seigneur des Anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II permet une meilleure conduite de jeu que son prédécesseur et offre une perspective plus large, qui couvre une plus grande part de la Terre du Milieu. GamesRadar+ note le jeu 9/10. De nombreux critiques apprécient les éléments de stratégie en temps réel et le graphisme du jeu. IGN considère que la bonne qualité de Le Seigneur des Anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II est la preuve qu'Electronic Arts est vraiment intéressée à la mise au point de grands jeux de stratégie en temps réel. Malgré quelques critiques mineures, GameZone est satisfait de la conduite du jeu dans Le Seigneur des Anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II et considère que le jeu a bien rempli sa mission consistant à permettre au joueur de faire l'expérience des turbulences du monde fantastique. Il admire aussi la conversion du jeu en version pour Xbox 360, la qualifiant d'"une des meilleures conversion de PC en console" et crédite les concepteurs d'un "travail louable pour affecter des actions aux huit boutons de la manette 360". Les notes attribuées par le site sont 8,7/10 pour la version PC et 8,5/10 pour celle pour Xbox 360. Le graphisme reçoit des louanges d'ActionTrip, qui trouve qu'il est « vraiment difficile de ne pas baver devant ce jeu », félicitant les équipes artistique et de conception du jeu pour le fabuleux travail qu'elles ont exécuté sur chaque lieu apparaissant dans la campagne pour joueur solo. Jouer dans l'univers du Seigneur des anneaux est considéré comme extrêmement attirant par nombre de critiques. Ceux-ci trouvent que cela augmente la valeur divertissante du jeu. PC Gamer partage ce sentiment, nommant le Seigneur des Anneaux « sans doute le meilleur univers fantastique jamais créé » et GameZone pose la question : « Que serait un fan de Tolkien qui se respecte sans ce titre ? ». Les résultats plaisent également à 1UP.com, qui est convaincu que les fans du Seigneur des Anneaux ne peuvent pas manquer d'acheter le jeu". Game Revolution (qui attribue la note B au jeu) fait des compliments sur la façon dont le jeu se fond dans l'univers du Seigneur des Anneaux, observant que la mythologie et les batailles frénétiques du jeu se fondent en un ensemble très satisfaisant. L'intégration du Seigneur des Anneaux dans un jeu vidéo satisfait aussi Game Informer, et le magazine prédit que le jeu sera "un autre succès pour Electronic Arts". PC Jeux lui donne une note de 90 %. À côté de ces réactions positives, les critiques ont cependant soulevé plusieurs questions concernant le jeu. La publication britannique sur les jeux vidéo PC Gamer UK n'est pas satisfaite du jeu, soutenant qu'Electronic Arts a choisi de publier un jeu stéréotypé, car c'était un choix plus sûr que d'orienter Le Seigneur des Anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu dans une autre direction. La publication lui accorde cependant un indice de satisfaction de 80 %. PC Zone, qui note le jeu 7,1/10, appuie cette opinion, écrivant que, bien que le jeu semble impressionnant, il adopte une approche numérique de la stratégie en temps réel d'une « façon stupide », et conclut que « ce n'est en aucun cas le jeu que nous espérions » La partie multijoueur du jeu déçoit GameSpy, qui la trouve trop déséquilibrée en ce qui concerne les héros, qui sont considérés comme trop puissants. Eurogamer trouve le jeu de qualité moyenne, notant qu'il n'y a pas de qualités qui le sauvent vraiment. Gamekult est peu emballé, parlant de « jeu sans grandes surprises », avec deux campagnes jugées plates, des batailles sans envergures et une conduite du jeu ennuyeuse. Le jeu n'a obtenu que la note de 5/10 sur Factornews. D'autres critiques sont venues des fans de J. R. R. Tolkien. Ceux-ci ont, par exemple, noté que ni Galadriel ni Tom Bombadil n'ont participé à la guerre de l'Anneau. De même, l'implication des dragons n'est pas mentionnée par l'auteur. Dans Le Hobbit, Tolkien fait mourir Smaug, le dernier dragon, 60 ans avant les événements du jeu. De même, le « roi des dragons Drogoth » est une création du jeu. Parmi d'autres inventions propres au jeu, on peut signaler l'utilisation de la machine à vapeur par les nains.

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Le 27 Juillet 2006, Electronic Arts annonce que le studio EA Los Angeles va publier une extension pour Windows : l'Avènement du Roi-Sorcier. qui présente une nouvelle campagne solo, une nouvelle faction du nom d'Angmar, de nouvelles unités (Les Orques du mont Gundabad) et de nombreuse amélioration dans la conduite du jeu, comme le rôle de la neige. La sortis est prévue pour la saison des vacances 2006. Le jeu, produit par Amir Rahimi, doit permettre aux joueurs de combattre dans des guerres qui ont précédé le livre Le Seigneur des Anneaux. L'Histoire suit le Roi-Sorcier d'Angmar dans «son arrivé au pouvoir, sa domination sur Angmar et l'invasion qui va suivre de l'Arnor, terre des ancêtres d'Aragorn». Le jeu est envoyé en usine le 15 novembre 2006 et publié le 28 novembre 2006.

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L'Histoire de cette extension suit celle du royaume d'Angmar et de la chute des royaumes des Dúnedain dans le nord. L'Angmar a été fondé en 1300 T. A. dans le nord-est de l'Eriador, à l'extrémité nord des Monts Brumeux, par le seigneur des Nazgûl, le Roi-Sorcier d'Angmar. Sa capitale est Carn Dûm, situé a l'extrémité Nord des Monts d'Angmar (Hithaeglir). Angmar était peuplée d'orques et d'hommes des collines barbares des landes d'Etten. Peu après la fondation d'Angmar, le Roi-Sorcier fit la guerre contre les royaumes divisés des Dúnedain : l'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur. Il conquit le Rhudaur, le plus faible de ces trois royaumes, et remplaça son roi par un indigène des Hillmen, une tribu sauvage d'Hommes probablement descendus des parents « maudits » d'Ulfang. Puis, sous le commandement du Roi-Sorcier, le Rhudaur envahit Arthedain en 1356 T. A., et, dans l'attaque, le roi Argeleb I d'Arthedain fut tué. Cependant, à l'aide des armées du Cardolan, l'Arthedain parvint à maintenir une ligne de défense le long d'Amon Sûl. En 1409 T. A., Angmar attaqua le Cardolan, détruisant le royaume. À cette époque, le Rhudaur disparaît, laissant l'Arthedain comme dernier royaume des Dúnedain en Arnor. L'Arthedain, privé de ses alliés, continua de lutter pendant encore 500 années. En 1974 T. A., Angmar rassembla ses forces et lança un assaut final sur Arthedain. Il prit la capitale Fornost d'Arthedain, détruisant de ce fait le dernier royaume des Dúnedain. Un an après, le prince Eärnur de Gondor arriva pour aider l'Arthedain, mais il était déjà trop tard. Son armée défia les forces d'Angmar dans la bataille de Fornost, mais le Roi-Sorcier ne fut pas tué. Il s'échappa et se sauva en Mordor, alors que son royaume d'Angmar n'était plus (l'objectif était atteint). Il resta quelques troupes éparses qui continuèrent de mettre en danger la région jusqu'à l'avènement d'Elessar.
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Re: Le Seigneurs des anneaux: La Bataille pour la Terre du Milieu II (2006) (Windows XP, Xbox 360)

Messagepar SauronGorthaur » mer. janv. 23, 2019 3:44 pm

j'ai pas lu ce que tu as écris Maedhros - trop de texte, j'ai pas le temps la, plus tard :transpire: :transpire: - mais c'est un jeu auquel j'ai joué et que j'ai toujours, donc je peux donner mon avis: c'est un bon jeu, un très bon jeu même, bien qu'il prenne des libertés importantes avec Tolkien - moins que l'extension sur Angmar x) - et j'avais pris beaucoup de plaisir à y jouer; le premier jeu, plus proche des films SdA Jackson, était un vrai coup de coeur, lui c'est différent: il souffre désormais un peu de la comparaison avec les films du Hobbit de Jackson, notamment pour l'apparence des lieux et personnages qui divergent du coup fortement, mais il permet de jouer des personnages absents des films, et même d'utiliser Tom Bombadil, Sauron et Galadriel (si on a l'Anneau), ce qui est cool - le bestiaire était riche aussi, avec des Géants ressemblant à des Trolls bizarroides, des dragons divers, etc. Bref j'ai bien aimé ce jeu
(En temps partiel en ce lieu)


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