• Les rubriques Mangas et Cinéma du forum sont en Travaux durant quelques semaines (mais vous pouvez les utiliser !)

Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light (1990) (Famicom, DS)

Rubrique consacrée aux jeux principaux de la saga Fire Emblem
Maedhros
La ruine d'Osgiliath
La ruine d'Osgiliath
Messages : 20842
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light (1990) (Famicom, DS)

Messagepar Maedhros » ven. déc. 18, 2020 2:09 am

Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light est un tactical-RPG sortien 1990 sur Famicom, développé par Intelligent System et édité par Nintendo.

Image

Le jeu fut réédité en version numérique en 2009, 2012, 2014 et 2021 sur Wii, Nintendo 3DS et Wii U, exclusivement au Japon et Switch. Il eut comme producteur Gunpei Yokoi, comme directeur Keisuke Terasaki, comme designer Shouzou Kaga, comme compositeurs Yuka Tsujiyoko et Hirokazu Tanaka, comme scénariste Shouzou Kaga, comme designers graphiques Toru Osawa, Naotaka Ohnishi, Saotshi Machida et Toshitaka Muramatsu.

Le jeu eut un remake nommé Fire Emblem: Shadow Dragon, sorti en 2008 sur Nintendo DS, développé par Intelligent System et édité par Nintendo.

Image

Le jeu fut réédité en version numérique en 2015 sur Wii U. Il eut comme producteurs Toru Narihiro et Hitoshi Yamagami, comme directeurs Masayuki Horikaw et Masaki Tawara, comme compositeurs Saki Kasuga et Yuka Tsujiyoko, comme scénaristes Kouhei Maeda, Oshiyuki Kusakihara et Koji Kawasaki, comme directeur artistique et graphisme en chef Masahiro Higuchi, comme illustrateurs Masamune Shirow et Daisuke Izuka, comme programmeur principal et directeur système Yuji Ohashi et comme programmeur et superviseur technique Takafumi Kaneko

Développement de Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blades of Light

Le développement de Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blades of Light commence en 1987, par Intelligence System, ainsi que Nintendo Research & Development avec l'idée de divercifier les activités d'Intelligent Systems, principalement connue à ce moment là pour avoir créer l'hardware de la Famicom et la NES et des jeux de simulations. Après Famicom War, l'équipe voulait pousser plus loin les mécaniques du jeu en incluant des éléments de RPG, ce qui conduit à la production de Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blades of Light. Le projet fut en premier présenté à Nintendo par Kaga avec un document de design. Ce document incluait déjà tous les éléments basiques, incluant l'histoire, le personnage principale et les mécaniques de gameplay. À ce stage, le projet était nommé Battle Fantasy Fire Emblem. Kaga cite le jeu First Queen (1988) de Kure Software comme étant une influence pour le jeu. L'équipe de dévellopement n'a jamais considéré le jeu comme étant commercialisable, ayant été définie par Kaga comme un qui a été fait sur un coup de tête. Ce qui explique pourquoi l'équipe de développement n'était pas pas très grosses et la pluspart d'entre eux travaillait sur d'autres projets pendant le développement. Pour rendre le jeu accessible à une large audience, Kaga tenta le plus possible d'éviter de rendre les statistiques trop importantes, tout comme les autres données numériques. La mémoire de Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light usait plus de place que ce que la Famicom pouvait supporter et l'équipe décida d'inclure certains éléments dans la portion destinée à la mémoire du jeu. Avec l'aide de Nintendo, l'équipe créa une nouvelle chip pour la cartouche qui pouvait traiter et afficher du texte japonnais.

Image

Kaga voulait créer un scénario où les joueurs se soucierait des personages et s'impliquerais de la même manière que dans un jeu vidéo de rôle. Selon Kaga, les RPG ont tendance à avoir de bonnes histoires, mais peu de personnages, alors que les jeux de tactiques ont plusieurs personnages, mais une histoire inintéressante: Fire Emblem devais être la solution en combinant les deux pour créer une expérience de jeu le fun et des personnages attachant. Le manque d'emphase sur un seul personnage était intentionel, à ce point, Marth n'était pas encore considéré par Kaga comme le personnage principal. Le cadre et les personnages sont inspirée de la mythologie greco-romaine. Durant les première ébauche de l'histoire, deux dragons servaient de boss finaux, la dragonne de la terre Gaia et le dragon de l'eau Neptune. Neptune a été abandonné à cause des limitations tecniques de la Famicom. Gaid évolua pour devenir le personnage de Medeus. Le nom de la série Fire Emblem apparait dans cet épisode dans sa forme la plus connue, un bouclier avec des pouvoirs magiques. Le nom de cet artefact fait référence à la guerre et au pouvoir des dragons, qui seront des thèmes essentiels dans les futures épisodes de la série. L'utilisation d'un lore aussi riche était rare sur les jeux Famicom de cette époque qui était encore limité par la mémoire de la console. Plusieurs scénario furent écrit par Kaga pour diminuer le sentiment de linéarité que donnait la campagne, mais ceci ne put être intégré à cause des limitation tecniques de la console.

Image

Il était initialement prévue de créer des éléments graphiques pour les moments clées de l'histoire, comme les jeux de simulation PC de l'époque. Parmis les scènes initialement planifié, Marth devait s'agenouiller devant le personnage de Jagen dans un mare de sang et deux personnages s'échappent d'une embuscade. Pour accomoder ces graphiques avancées, l'équipe utilisa une chip mémoire MM3. L'utilisation de la MM3 était influencé par les problèmes d'espace mémoire qu'avait rencontré l'équipe durant le développement de Famicom War. Quand ils se rendirent comptent que la chip possédait seulement une mémoire d'un mégabyte, l'équipe dut couper dans les graphiques et abandonnèrent les éléments graphiques. Cette réduction d'attention sur les graphiques fait en sorte que le jeu n,est pas visuellement impresionnant, ce que regrette kaga et les autres membres de l'équipe.

Développement de Fire Emblem: Shadow Dragon

Vingt an après le début du développement de FIre Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light commence le dévellopement de son remake, Fire Emblem: Shadow Dragon, chevauchant donc les derniers mois de production de Fire Emblem: Radiant Dawn (2007). La durée de développement devait durer environ un an et demi, bien que le développement complet est durer seulement dix mois. Il fut décider par Intelligent System de faire un remake de Fire Em lem: The Shadow Dragon and the Blade of Light pour que plus de joueurs le jeu de leur vieux jours. Ils voulaient aussi que les joueurs en dehors du Japon puisse expérimenté le jeu pour la première fois.

Image

Durant le développement de Fire Emblem: Shadow Dragon, l'équipe ne voyait pas le jeu comme un simple remake, mais plustôt comme un renouvellement du jeu original sur une nouvelle plate-forme avec de nouvelles mécaniques. La partie la plus difficile du développement fut de trouver un équilibre entre cette volonté et de garder l'atmoshère original du jeu. De nombreuses fonctionnalités ont été ajoutés, tel que l'affichage sur la carte de la portés des unités ennemis, la possibilité de changer de classes et de nouvelles unités à recrutés si trop d'unités alliés sont mortes. Une augmentation des options dans le choix de la difficulté et un tutoriel furent aussi ajoutés pour aider les nouveaux joueurs. Le triangle des armes est implémenter. Une sauvegarde à la moitié des chapitre est maintenant possible, mais seulement une seule, pour que les nouveaux joueurs n'est pas à recommencer le jeu quand ils perdent une unité clée. L'affichage à double-écran à la fois de la carte et du placement des unités et leur statues est indirectement inspirés du la version original, dans lequel les joueurs pouvait voir les statistiques des personnages sans la carte, une seconde interface se superposait à la carte.

Image

L'histoire et les dialogues furent écrit par Kouhei Maeda, Koji Kawasaki et Toshiyuki Kusakihara. Il n'y eut que des additions minimales, car l'équipe estimait que le récit était déjà bien raconter dans Fire Emblem: Mystery of the Emblem et ne voulait pas compliquer les choses pour les joueurs en ajoutant de l'inutile. Au contraire, le contenu de l'histoire a été réduit autant que possible par rapport à l'original, au contraire des jeux plus récents ayant une histoire beaucoup plus appronfondit. Malgré cela, des chapitres gaidens ont été ajoutés donc les joueurs puissent obtenir de nouveaux personnages pour les aider à finir le jeu. Les personnages principales Marth et Caeda ont été redesigner avec d'autres personnages principaux et des illustrations ont été ajoutés. Ces redesign et ces illustrations ont été dessiner par le mangaka de Ghost in the Shell, Masamune Shirow. D'autres personnages ont été redesigner par Daisuke Izuka.

Gamedesign du jeu

Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light est un tactical-RPG au tour par tour, opposant deux ou plusieurs groupes de personnages, pouvant à chaque tour se déplacer ou attaquer. Le jeu progresse de manière linéaire, les cartes étant dévérouillé et jouer les unes après les autres au fil du scénario. Chaque personnages du jeu à une classe qui a plusieurs fonctions sur le champ de bataille, par exemple avoir une monture, ou pouvoir utilisé la magie. La classe d'un personnage définie le nombre de cas qu'il peut se déplacer par tour, ainsi que le type de case, les unités montées ou volante ont une grande mobilité, les arches peuvent attaquer de loin, alors que les unités en armures ont plus de défense. Chaque fois qu'un personnages augmente de niveau, ses statistiques augmentent de manière aléatoire. Il y a un total de 25 personnages jouable pour 21 classes disponible, à l'exception de Marth qui possède une classe personelle: lord.

Image

Les batailles se font au tour-par-tour, avec un nombre limité d'unités jouables et d'unités ennemis. À chaque tour les deux camps font bouger leurs unités dans une plateau quadrillé et leur faire faire une action. La bataille est gagner quand le joueur défait certains ennemis comme des commandants et d'autre boss. Au combat, le jeu place les deux personnages dans une arène de combat, ou le combat se joue en temps réel. Chaque action remporte des points d'expériences, et quand le personnage obtient 100 points d'expérience, il gagne un niveau, son nombre de points de vie augmente et ses statistiques sont augmenté de manière aléatoire. Dans une bataille, des villes et des vendeurs secrêts peuvent être visité et de nouveaux objets comme des potions, des armes et des armures peuvent être acheté. Les armes et armures sont spécifique à un personnage et les armes possèdent une durée de vie avant de se brisée. La monnaie est limité, puisque seulement données durant certains évènements scripté ou dans des paris dans les arène de combat. Si les points de vie d'un personnage tombent à zéro, il meurt et ne pourra plus être jouée de la partie, excepté pour Marth le personnage principal dans ce cas c'est game over et le recommance le chapitre.

Les apports du remake

Le remake, Fire Emblem: Shadow Dragon implémente de nouveaux contenus, comme nottament un prologue, quelques chapitres optionnels, permettant de recruter de nouveaux personnage, ainsi que des diverse amélioration au niveau du gameplay. Le jeu propose de nombreux changements et une amélioration du confort de jeu par rapport au jeu original. Ainsi, la possibilité de colorier en rouge les tuiles à portés des unités ennemis pour le confort de jeu. Le triangle des armes est également implanté ainsi qu'une nouvelle fonction de changement de classe et un multiojoueur en ligne, une première pour la série.

Image

Le remake reprend le gameplay de base de FIre Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light, mais sur Nintendo DS. Ainsi, les informations générale du jeu et la carte sont séparé entre les deux écrans de la Nintendo DS. La carte se trouve sur l'écran du bas, alors que les dialogues entre les personnages, les statistiques des unités et les animations des combats se trouvent se déroulent sur l'écran du haut. Le jeu est divisé en chapitres, chaque chapitre étant le théâtre d'une seule bataille à grande échelle qui fait avancer l'histoire et peut conduire au recrutement de nouvelles unités. Avant chaque chapitre, les joueurs peuvent se préparer au combat, y compris changer les armes actuellement assignées à une unité, forger de nouvelles armes et gérer l'inventaire. Comme dit plus haut, le jeu propose également des fonctionnalités multijoueurs limitées. En utilisant la connexion Wi-Fi de la DS ou le sans fil local normal, les joueurs peuvent s'engager dans un chat vocal avec d'autres joueurs, engager des matchs multijoueurs avec des groupes de cinq unités chacun et prêter des unités à utiliser dans la campagne.

Image

Comme dit précédement, le jeu introduit le concept de triangle des armes apparut dans Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. Les combats sont donc gouverner par ce système de rock-papier-ciseau où certains armes ont un avantage sur d'autres. Les épée sont plus puissance face aux haches, qui sont plus puissante face aux lance qui sont plus puissante face aux épées. Il est aussi parfois possible de sauvegarder au milieu d'un chapitre.

Image

Les unités peuvent maintenant être re-classer et passer à une classe complètement différente à la discrétion du joueur: l'option de reclassement a des limites car il n'y qu'un nombre limité de classe disponibles pour qu'une unité puisse changer, et des limitations sont imposées sur le nombre d'unités de même classe qui peut être utilisé sur une même carte. Le rang d'arme de chaque unité, qui est directement associé à sa classe, voit son niveau augmenté en fonction du nombre de fois qu'un type d'arme est utilisé par l'unités.

Image

Scénario

Il y a cent ans de cela, le héros Anri vainquit le dragon noir Medeus. Cependant, un siècle plus tard, le pontife maléfique Gharnef ressucite le dragon et refonda le terrible empire de Dohr et commença la conquête du continent d'Archanea, alors que son côté, Gharnef prit le contrôle de Thèbes, la cité des magiciens. Un à un les royaumes tombèrent ou se rallièrent à Dohr jusqu'à ce que le Saint-Royaume d'Archanea lui-même tombe. Le royaume d'Altea, vassal du Saint-Royaume d'Archenea est trahit par son allié de toujours, le royaume de Gra et est vaincu par les troupes de Gharnef. Toutefois, le prince Marth, descendant d'Anri réussit à se sauver avec les derniers chevalier par le sacrifice de sa soeur, la princesse Elice qui se laissa capturer. Falchion, la lame tueuse de dragon est maintenant entre les mains du pontife maléfique Gharnef ainsi que le sortilège maléfique Imhullu, le rendant pratiquement invincible et le plus puissant être du continent, faisant trempler Medeus lui-même. Deux ans après la chute d'Altea, le prince Marth est maintenant en exile dans le royaume insulaire de Talys, ayant jurer qu'il reviendra un jour reprendre ses terres et se venger de Medeus et Gharnef. Toutefois, après que des pirates est attaqué l'île et que Marth les est repousser avec les derniers chevalier d'Altea ils sont maintenant révélé au grand jour, et Marht décide qu'il est temps de se rebeller contre la domination de Dohr.

Commercialisation du jeu original

Dans la première publicité du jeu, celui était nommé Honō no Monshō, Emblème du Feu, et utilisait des personnages et des concepts narratifs qui n'est pas apparut dans le produit final. Les graphiques ont également subi des changements, étant particulièrement visible avec la couleur et le style des cheveux de Marth. La promotion du jeu c'est aussi faite par une publicité en live-action présentant une version du thème de Fire Emblem. Le tournage de cette publicité subit plusieurs problèmes: les acteurs surchauffait dans leur costumes et les effets sonore ainsi que lumineux stressèrent le cheval présent et finalement il fallut reprendre vingt fois la publicité pour obtenir un résultat satisfaisant. Finalement, le jeu sortis le 20 avril 1990 au Japon.

Image

Au Japon, le jeu a été réédité en version numérique en 2009 sur la Wii, puis en 2012 sur la Nintendo 3DS et en 2014 sur Wii U et en 2019 sur la Switch pour les abonées du service Nintendo Switch Online.

Image

En 2019,pour célébrer les trentes ans de la franchise, le jeu est édité à l'international sur Switch, mais seulement pour un temps limité. Il s'agit de la première édition du jeu officiellement traduit en anglais. Une édition spécial était aussi disponible en Amérique du Nord, incluant un code pour télécharger le jeu et plusieurs objets, incluant une réplique d'une cartouche NES, avec sa propre boite et manuel. Le jeu fut retiré de l'eShop le 31 mars 2021.

Image

Une nouvelle version apparaît en 1994 sur Super Famicom dans Fire Emblem: Mystery of the Emblem dans la partie 1 du jeu, mais légèrement raccourcit de quelques chapitres, mais le jeu comprend une partie 2 avec un nouveau scénario qui appronfondit l'univers du jeu, se déroulant cinq ans après le jeu original.

Commercialisation du remake

Le Fire Emblem: Shadow Dragon fut annoncer en octobre 2007 durant une conférence Nintendo, mais sans titre officiel. Bien qu'il s'agisse d'un remake, Nintendo inclu le jeu dans la liste officiel comme étant le onzière ou douzième épisode de la série. Une sortie occidentale est confirmé lors d'un sommet de presse en 2008. Le jeu fut localiser par une compagnie externe, 8-4, à cause du grand volume de texte qui faisait qu'il était difficile de le localiser dans les temps en interne chez Nintendo. Fire Emblem: Shadow Dragon est 2008 sur Nintendo DS partout dans le monde. Il s'agit de la première édition du jeu originakl officiellement disponible en dehors du Japon. Au Japon, le jeu à plus de 274000 unités ce qui est satisfaisant pour Intelligent System, mais en Amérique du Nord, malgré un bon début, réussisant à être le deuxième jeu le plus vendu en une semaine, les ventes dégringolèrent et seulement environ 250000 unité, à peine plus qu'au Japon pour un marché bien plus grand. Le jeu sera réedité sous format numérique sur la console virtuel de la Wii U en 2015.

Disponibilité

Malheureusement, le Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blades of Light est assez difficile à trouver. Il n'a pas été publier en dehors du Japon et il faudra passer par l'importation pour jouer au jeu original sur une famicom, si on connais le japonnais. Ce même jeu fut publier sous version numérique dans la boutique virtuel de la Wii,, mais uniquement au Japon, de plus la boutique virtuel de la Wii en 2019. Il faudrais donc encore passer par l'importation d'une console Wii usager en espérant que le jeu sois est été installé dessus, donc quasi impossible. I existe aussi une version numérique pour Nintendo 3DS, ainsi que pour la Wii U mais encore une fois exclusive au Japon il serais donc possible d'aller au Japon, et d'acheter une Nintendo 3DS et oune Wii U, d'avoir une connection internet et d'acheter le jeu sur la boutique virtuel, mais celles-ci ferment en 2023, il faudrais donc se presser et c'est au final très peu accessible, aussi bien se payer une famicom et le jeu en version original. En 2020, pour le 30eme anniversaire de la série Nintendo à publier une version numérique de Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light, mais qui fut malheureusement retirer de la vente le 31 mars 2021.

Le remake sur Nintendo DS est lui aussi assez difficile à trouver, malgré qu'il fut publier en occident. Il se négocie à environ 100$ le jeu complet, il reste possible à trouver, mais il faut mettre la main dans le porte-feuille. Il existe heureusement une version numérique dans la boutique virtuel de la Wii U, pour une bouchée de pain malheureusement la boutique virtuel de la Wii U fermera en 2023, il faudra donc se dépêcher d'acheter le jeu.

Ce que je vous conseille si vous voulez essayer le jeu original c'est de malheureusement passer par l'émulation, aussi longtemps que Nintendo gardera sa politique débile de rétention de certains de ses classiques. Pour le remake, le mieux est d'acheter une Wii U et d'acheter le jeu sur sa console virtuel tant qu'il en est encore temps.

Après le jeu

FIre Emblem: The Shadow Dragon and the Blades of Light est l'un des premier jeux de tactique au tour par tour sur console de salon. Le jeu emprunte des éléments de gameplay des RPG tel que Dragon Quest. Il s'agit d'un des premiers jeux à inaugurer le genre du tactical RPG. Les jeux suivants offriront de nombreux changements dans le gameplay.

Image

Malgré de faibles ventes au début de la commercialisation, le bouche à oreille fit son oeuvre et Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light fut suffisament rentable pour que Nintendo commande une suite. Il sagit de Fire Emblem Gaiden qui sortira deux ans plus tard en 1992. Le continent d'Archenea sera réutiliser pour Fire Emblem Awakening 22 ans plus tard.

Image

Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light n'a pas seulement lancer la série Fire Emblem, mais est aussi considéré comme le jeu ayant populariser le tactical-RPG au Japon. Le jeu eut ainsi une influence sur les jeux notable du genre, tel que Tactics Ogre: Let Us Climb Together et Final Fantasy Tactics et la série Disgaea. La combinaison de bataille et de segment d'histoire sera aussi une des inspirations pour le gemplay de la série Sakura Wars Les bases mécaniques de Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light formera la base de gameplay de tous les Fire Emblem suivants. De plus, pour aider à la popularition du jeu, une publicité en live-action fut tournée, comme dit précédement, ce qui sera refait plus tard pour des série comme The Legend of Zelda. Le protagoniste du jeu, Math, est devenu célèbre pour ses apparitions dans la série Super Smash Bros.

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Intelligent System

Intelligent Systems est une société de développement de jeux vidéo appartenant à Nintendo. Fondée en décembre 1986, l'entreprise est responsable, entre autres, de séries telles que Metroid, Excitebike, Nintendo Wars, Fire Emblem, Paper Mario, WarioWare et de plusieurs kits de développement pour Game Boy et Super Nintendo.


Les membres de l'équipe de développement du jeu original


Gunpei Yokoi, producteur du jeu, est née le 10 septembre 1941 à Kyoto au Japon, et mort le 4 octobre 1997 à Komatsu. Il s'agit d'un des grands noms de Nintendo et du jeu vidéo de manière générale. Il est l'inventeur, entre autres, des Game & Watch, de la croix directionels, du Game Boy mais aussi du Virtual Boy et de la WonderSwan. Il fut aussi le producteur de plusieurs séries connus tel que Metroid ou Fire Emblem. Un an avant sa mort, en 1996, il quitte Nintendo et fonde sa société Koto Laboratory pour produire des jeux de façon indépendante. Yokoi meurt dans un accident de voiture quelques mois après, à l'âge de 56 ans. Il est depuis devenu une légende au pays du Soleil levant, et est surnommé le Dieu du jouet. En 2003, il reçoit un Game Developers Choice Award pour l'ensemble de sa carrière.

Image

Keisuke Terasaki, directeur du jeu, il rejoignit Nintendo en 1988. Au début de sa carrière, il aida à supervisé le développement des Fire Emblem, ainsi que des jeux du studio Rare tel que GoldenEye 007, Banjo-Kazooie ou Perfect Dark, mais il rejoignit ensuite Kensuke Tanabe pour gérer la production de jeux chez Nintendo SPD, notamment avec les partenaires occidentaux. Il a également travaillé sur la localisation japonnaise de jeux occidentaux, tel que GoldenEye 007, Battalion Wars et Battalion Wars 2. Il est présentement directeur général adjoint de la Division de l'administration et du soutien au développement de Nintendo et directeur des studios Monolith Soft et Nd Cube.

Keisuke_Terasaki.jpg
Keisuke_Terasaki.jpg (5.04 Kio) Vu 591 fois


Shouzou Kaga, designer et scénariste du jeu a dirigé le développement de Fire Emblem depuis sa création jusqu'à la sortie de Fire Emblem: Thracia 776. En plus d'être responsable du développement, il fut un contributeur créatif majeur au cadre, à l'histoire et à la présentation de chaque jeu. Après son départ d'Intelligent Systems en 1999, il a continué à travailler dans la conception de jeux en fondant le studio Tirnanog et en développant le jeu Emblem Saga, renommé Tear Ring Saga. En 2001, la société fut poursuivie par Nintendo pour violation du droit d'auteur contre la série Fire Emblem. Après la sortie de Berwick Saga en 2005, Kaga pris une pause dans la production de jeux vidéo pendant dix ans, jusqu'à la production et la sortie de Vestaria Saga en 2016. Aujourd'hui, il continue la production et le développement de Vertaria Saga II dont le second titre est sortit en 2022.

Image

Yuka Tsujiyoko, co-compositrice du jeu, elle est connus pour ses contributions aux bande-sons des séries Fire Emblem et Paper Mario, ainsi que plusieurs autres projets d'Intelligent System. Ainsi, elle est aussi crédité dans les jeux utilisant l'accessoire Super Scope: Battle Clash et Metal Combat: Falcon's Revenge. Son nom d'origine est Yuka Bamba, née à Uji dans la préfacture de Kyoto. Tsujiyoko commença à étudié le piano lorsqu'elle était dans une école maternelle. Elle écrivit sa première composition originale lorsqu'elle était au lycée dans le cadre d'un devoir pour sa classe de musique. Tsujiyoko fréquenta le Osaka Electric Communications Junior College et s'est spécialisée en ingénierie électronique .Avant de rejoindre Intelligent Systems, elle travaillait comme programmeuse informatique pour une société de logiciels. Tsujiyoko a été inspirée par Pat Metheny et Hirokazu Tanaka, ce dernier étant son mentor lors de son premier jeu, Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. Elle est présentement musicienne indépendante, mais continue de travailler avec Intelligent System

Image

Hirokazu Tanaka, co-compositeur du jeu, il est surtout connu comme l'un des compositeurs internes de Nintendo à l'ère des jeux vidéo 8 et 16 bits.Tanaka a également joué un rôle dans la conception et la programmation du matériel audio du Famicom et dy Game Boy, ainsi que du NES Zapper, du Game Boy Camera et du Game Boy Printer. Les crédits de la bande originale de Tanaka incluent Metroid (1986), Kid Icarus (1986), Super Mario Land (1989), Tetris (1989), Mother (1989), Dr. Mario (1990), and EarthBound (1994). Il est présentement président de Creatures, Inc, ainsi que musicien connu sous le nom de Chip Tanaka. En tant que président de Creatures, il continue d'être impliqué avec Nintendo, plus précisément la franchise Pokémon.

Image

Toru Osawa, co-designer graphique, est connu pour la création de Kid Icarus et son travail de coordinateur sur The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Il est présentement producteur chez Nintendo.

Image

Naotaka Ohnishi co-designer graphique était à son premier jeu. Il restera ensuite chez Intelligent System et travaillera en tant que graphique designer sur de multiples séries tel que Fire Emblem et WarioWare. Il est présentement designer graphique chez Intelligent System

Image

Saotshi Machida, co-designer graphique du jeu était à son premier projet. Il fut designer graphique sur Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light et Fire Emblem Gaiden, ainsi que gamedesigner sur The Legend of Zelda BS directeur à la photographie sur Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia.

Image

Toshitaka Muramatsu, co-designer graphique du jeu était a son premier projet. Il fut à la tête de l'équipe de développement Battle Clash et a également proposé le concept de Panel de Pon avec Hitoshi Yamagami. Il est présentement planificateur et designer graphique chez Intelligent System.

Image

Toru Narihiro, programmeur du jeu continua de travailler chez Nintendo et programma un certains nombres de jeu, dont les conversions de Famicom-Nes de Metroid et Kid Icarus. Il fut le programmeur principals des jeux de la série Wars, ainsi que des Fire Emblems depuis Fire Emblem: Mystery of the Emblem. Il devint éventuellement producteur principales à la fois des Fire Emblem et des Advance Wars. Il est présentement producteur général chez Intelligent System

Image



Les membres de l'équipe de développement du remake


Toru Narihiro, co-producteur du jeu, qui fut programmeur du jeu original est connu pour la programation d'un certains nombres de jeu, dont les conversions de Famicom-Nes de Metroid et Kid Icarus. Il fut le programmeur principals des jeux de la série Wars, ainsi que des Fire Emblems depuis Fire Emblem: Mystery of the Emblem. Il devint éventuellement producteur principales à la fois des Fire Emblem et des Advance Wars. Il est présentement producteur général chez Intelligent System

Image

Hitoshi Yamagami, co-producteur du remake est connu pou avoir co-créer la série Panel de Pon series. Il fut producteur de plusieurs série dont Fire Emblem et Xenoblade Chronicle, ainsi que le dirigeants du groupe de production 1 de Nintendo EPD, ainsi que de groupe de production 1 de Nintendo SPD. Il a prit sa retaite en 2020.

Image

Masayuki Horikawa, co-directeur du remake travaillait sur la série Fire Emblem et fut directeur de Fire Emblem: The Binding Blade, Fire Emblem: Path of Radiance et Fire Emblem: Shadow Dragon. Il quitta Intelligent System en 2015. J'ignore ce qu'il a fait entre 2015 et 2022, mais il semble avoir rejoigndre le studio Adglobe et est game designer puisqu'il est gamedesigner sur Redemption Reapers sortit le 22 février 2023.

Capture_1.PNG
Capture_1.PNG (115.14 Kio) Vu 359 fois


Masaki Tawara, co-directeur du remake, commença sa carrière chez Nintendo SPD, où il travailla sur plusieurs jeux de casse-tête et des RPG telle que les Dr. Mario, après le développement de Kid Icarus: Uprising il changea de position pour rejoindre Nintendo of Europe en tant que gestionnaire de la localisation, poste où il est toujours aujourd'hui.

Masaki Tawara.PNG
Masaki Tawara.PNG (239.69 Kio) Vu 357 fois


Yuka Tsujiyoko, co-compositrice sur le remake est connus pour ses contributions aux bande-sons des séries Fire Emblem et Paper Mario, ainsi que plusieurs autres projets d'Intelligent System. Ainsi, elle est aussi crédité dans les jeux utilisant l'accessoire Super Scope: Battle Clash et Metal Combat: Falcon's Revenge. Son nom d'origine est Yuka Bamba, née à Uji dans la préfacture de Kyoto. Tsujiyoko commença à étudié le piano lorsqu'elle était dans une école maternelle. Elle écrivit sa première composition originale lorsqu'elle était au lycée dans le cadre d'un devoir pour sa classe de musique. Tsujiyoko fréquenta le Osaka Electric Communications Junior College et s'est spécialisée en ingénierie électronique .Avant de rejoindre Intelligent Systems, elle travaillait comme programmeuse informatique pour une société de logiciels. Tsujiyoko a été inspirée par Pat Metheny et Hirokazu Tanaka, ce dernier étant son mentor lors de son premier jeu, Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. Elle est présentement musicienne indépendante, mais continue de travailler avec Intelligent System

Image

Saki Kasuga, co-compositrice sur le remake travailla chez Intelligent System en tant que compositrice, généralement impliqué dans les effets sonores dess Fire Emblem et Paper Mario. Mais, après la sortie de Fire Emblem: Shadow Dragon, elle quitte Intelligent System pour devenir compositrice indépendante. Elle continua toutefois de travailler ponctuellement avec Nintendo, principalement sur les effets sonores des jeux de la série Smash Bros. Selon certaines rumeurs elle serait actuellement chez Bandai Namco.

Saki Kasuga.PNG
Saki Kasuga.PNG (185.15 Kio) Vu 356 fois


Kouhei Maeda, co-scénariste du remake, il commença sa carrière chez Intelligent System en tant que scénariste sur les Fire Emblem et les Advance Wars du Game Boy Advance. Il devint le principal directeur sur les Fire Emblem avec Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, dirigeant ainsi le développement de Fire Emblem Awakening, Fire Emblem Fates et Fire Emblem Heroes. Avec Fire Emblem Engage, Maeda fut promut producteur sur la franchise. Il est présentement planificateur chez Intelligent System

Image

Koji Kawasaki, co-scénariste du remake, a travaillé sur les effets visuels de Fire Emblem: Radiant Dawn (2007), ainsi que de Fire Emblem: New Mystery of the Emblem et de Advance Wars: Days of Ruin.

Toshiyuki Kusakihara, co-scénariste du remake travaille dans l'industrie depuis 1998, mais rejoignit Intelligent System en 2008. Il devint directeur artistique des Fire Emblem depuis Fire Emblem Awakening. Selon une théorie, il serait marié à la designeuse graphique Mai Kusakihara, ce qui n'a jamais été confirmé, ni infirmé. Il est présentement directeur chez Intelligent System.

Toshiyuki Kusakihara.PNG
Toshiyuki Kusakihara.PNG (63.36 Kio) Vu 348 fois


Masamune Shirow, illustrateur du remake, est né le 23 novembre 1961 à Kobe, dans la préfecture de Hyōgo. Depuis le tremblement de terre de 1995 à Kōbe, il vit à Hyōgo. Il est notamment l'auteur d'Appleseed et de Ghost in the Shell. Ses thèmes de prédilection sont le cyberpunk, les mechas et la création d'univers cohérents (culturellement, scientifiquement et politiquement vraisemblables).

Image

Daisuke Izuka, illustrateur du jeu, est un illustrateur indépendant qui travaille principalement dans le genre fantastique. Il est surtout connu en dehors de son travail dans Fire Emblem pour ses contributions au jeu de carte Cardfight !! Vanguard et étant l'illustrateur du manga Gate: Thus the JSDF Fought There. En 2003, Izuka a été embauché pour fournir des graphismes pour Fire Emblem: The Blazing Blade sous les vétérans de la série Eiji Kaneda et Sachiko Wada. En commençant par Fire Emblem: Path of Radiance, Izuka a été promu designer des unités aux côtés de Yoko Nakai. Avec les jeux DS, Izuka a succédé à Masamune Shirow en tant qu'illustrateur principal jusqu'à ce que Yusuke Kozaki prenne le poste en commençant par Fire Emblem : Awakening. En 2015, Izuka a été embauché par Intelligent Systems pour travailler en tant que directeur artistique pour leur série de jeu de carte, Fire Emblem 0.

Image

Masahiro Higuchi, directeur artistique et graphisme en chef sur remake, rejoignit Intelligent System en 1994 en tant que graphique designer pour la série Fire Emblem, dans laquelle il devint graphisme en chef dès Fire Emblem: Thracia 776. Il est promu gestionnaire de projet avec Fire Emblem: Mystery of the Emblem, et plus tard est promu producteur avec Fire Emblem Fates. Il est présentement directeur technique chez Intelligent System.

Masahiro  Higuchi.PNG
Masahiro Higuchi.PNG (70.67 Kio) Vu 344 fois


Yuji Ohashi, programmeur principal sur le remake, a contribué au leveldesign de Fire Emblem: Awakening, ainsi que dev Fire Emblem: Fates, a travaillé sur Advance Wars 2: Black Hole Rising et fut le directeur technique de Fire Emblem Heroes,

Takafumi Kaneko, superviseur tecnique du remake, il a été directeur tecnhique de plusieurs jeux de la série Fire Emblem depuis Fire Emblem: Thracia 776. Il est présentement directeur technique chez Intelligent System.


Sources

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
La ruine d'Osgiliath
La ruine d'Osgiliath
Messages : 20842
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light (1990) (Famicom, Super Famicom, DS)

Messagepar Maedhros » sam. janv. 02, 2021 2:33 am

Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light est un tactical-rpg sortis en 2020 sur Switch, il s'agit du portage de Faiā Emuburemu: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi, sortis en 1990 sur Famicom. Alors vraiment le jeu est très intéressant pour voir le changement avec le dernier épisode de la série, Fire Emblem: Three Houses. Évidement, pas de mode facile, ni de mode débutant qui permet de garder ses personnages, mais surtout c'est sur l'interface et le confort du jeu. Ici, il n'y a pas de prévision de résultats de bataille, ce qui veux dire impossibilité de voir le nombre de dégats que l'unité va faire, le pourcentage de chance de frapper l'adversaire et le pourcentage de chance de coup critique, il n'y a pas d'information sur les armes et les objets et surtout les marchands...Oh God, sur l'inventaire, le convoi et les marchants c'est vraiment le pire, car on peut seulement accéder au convoi à un endroit particulier sur le champ de bataille, tout comme les vendeur d'arme et d'objets en général. Et par le convoi est sur le champ de bataille, cela veux dire que l'on peut accéder à son inventaire complet seulement en plein combat, ou après (heureusement que le but de chaque niveau est de prendre les château). L'inventaire de chaque personnage à seulement quatre emplacement, ce qui peut-être légèrement chiant. Il y a aussi plusieurs autres choses qui ne sont juste pas expliquer, j'était rendû à plus de la moitié du jeu quand j'ai finalement comprit comment rentrer dans un village (en gros seul Marth peut y accéder), et cela veux dire que j'ai manquer plusieurs personnages recrutable. D'ailleurs là-dessus, si certains personnages ont des indices sur comment les recruter, d'autres en ont aucunement et je peux vous dire que cela est chiant quand on peut recruter un personnage, seulement si l'on a recruter un autre personnage et on les fait parler ensemble. Par exemple, dans ma première run je n'ai pas put recruter Tiki ce qui m'a vraiment mit en misère dès le niveau suivant. Un autre exemple pour le manque d'explication: la quête de Falchion dont plusieurs éléments peuvent être manquer, car pas réellement indiquer. Personellement je n'ai pas put l'avoir, car je n'ai pas put atteindre un village avant qu'un voleur le détruise et recevoir starlight, donc je n'ai pas put vaincre Gharnef. Heureusement, j'étais dans ma seconde partie où j'ai recruter Tiki et j'ai put vaincre Medeus, mais cela veux tout de même dire qu'il est impossible de se retrouver devant le boss final sans Falchion ou Tiki et quand même the Blade of Light, c'est dans le nom ce serais quand même important que cette épée soit dans la quête prinicipal et non un quête secondaire que l'on peut manquer!

Bref, en vous disant toute ses différences entre le premier jeu et le dernier, je viens de quasiment dire tous les défauts du jeu sauf un qui viens directement du portage, c'est les nouveauté ajouté. Alors, j'adore qu'ils ont rajouter le rembobinage sans nombre limité de fois que l'on peut rembobiner, car cela permet de réellement annuler plusieurs défauts du jeu, principalement l'absence de résultats de bataille et l'absence de la zone de danger. Mais, à chaque fois que l'on rembibine et que l'on recommence un combat, les statistiques sont recalculer...ce qui déjà limite fortement de pouvoir établir une stratégie et d'essayer plusieurs choses pour voir ce qui manque pour vaincre un ennemi, mais surtout, cela rend viable la tecniquement de rembobinage pour éviter un coup critique et ce même en combattant le même adversaire. Autre chose, la possibilité d'accélérer le jeu est très intéressante, car il faut l'avouer, le jeu est très lent, mais pourquoi accélérer la musique? Elle est alors totalement indigeste. Justement là-dessus, qu'on est qu'une seul musique pour tous les combats est aussi indigeste, quand même le jeu dure 25-30 heures et comme musique on aura la musique du champ de bataille et des combats! Et puis l'équillibrage est parfois bien débile, par cela je veux dire que ce n'est pas normal que dans un niveau on les ennemis on a trois à cinq coup critique, surtout que l'on ne peut pas voir les chances de coup critique de l'adversaire!

Mais sinon, le jeu a aussi de bonne qualité, le système de combat reste plaisant et le début du jeu est lui aussi plaisant. L'histoire est bien écrite et, chose qui m'a étonner, le jeu a quand même pas mal de lore distiller dans les dialogues des personnages, bien plus que ce que je pensais, il y a même un peu de géopolitique! Et puis le charadesign des personnages est assez jolie avec une petite image de chacun d'eux.

Bref le jeu a beaucoup de défaut que Nintendo a compenser par le rembobinage illimité et l'accélération du jeu et bien que cela ammène quelques problèmes, ça foncionne et diminue grandement ces défauts. C'est un donc un très bon jeu avec des qualités indéniable, mais qui a besoin de bonne béquille pour pouvoir être apprécier.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Pulsion
Labyrinthe du Minotaure
Labyrinthe du Minotaure
Avatar du membre
Messages : 4304
Enregistré le : ven. juil. 17, 2020 10:05 pm
Gender :

Re: Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light (1990) (Famicom, Super Famicom, DS)

Messagepar Pulsion » sam. janv. 02, 2021 10:56 am

ça me rappelle des souvenirs tout ça, j'ai surtout joué aux fire emblem sur nintendo ds.
Image

Maedhros
La ruine d'Osgiliath
La ruine d'Osgiliath
Messages : 20842
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light (1990) (Famicom, DS)

Messagepar Maedhros » jeu. mai 25, 2023 3:58 pm

Bon, bah j'ai recommencer le jeu, j'ai viens juste de repousser les pirates du royaume de Talys, donc finalement juste le premier niveau. Et, il y a une certaine sensation à jouer assez unique. Je crois que ça viens du pixel art 8-bit assez jolie, ainsi que du fait que l'on est plongé in situ dans l'univers du jeu, permettant de bah nous plonger dans ce monde avec une dizaine de petits royaumes. C'est une force de Fire Emblem que je trouve parfaitement retranscrit ici, à libérer le petit royaume insulaire de Talys des pirates de Galder, mais sans nous dire ce qu'est Galder ou nous montrer une carte.

Les dialogues simples qui vont à l'essentiel permettent de faire jouer son imagination sur ce qu'est ce monde. Et c'est quelque chose que j'apprécie. Même si le jeu est vraiment très peu clair, il n'y a pas vraiment d'indication sur la réussite d'un combat, il faut manuellement aller voir et compter le nombre de case qu'un ennemi peut bouger, le système d'inventaire est lourd. Mais cet univers caché derrière ces dialogues simple est je trouve extrêmement attrayant.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
La ruine d'Osgiliath
La ruine d'Osgiliath
Messages : 20842
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light (1990) (Famicom, DS)

Messagepar Maedhros » sam. mai 27, 2023 8:12 pm

Bon, j'ai libérer le port de Galder des pirates. J'aime bien ce jeu, il est vrai que ce jeu à vraiment beaucoup de défaut, un manque d'explication et de claireté qui, s'il n'y avait pas de mécanique de retour temporel, rendrait le jeu clairement très peu aggréable, alors qu'il ne l'est déjà vraiment pas agréable. Bon sang, il faut payer pour mettres des objets dans le convoi!
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
La ruine d'Osgiliath
La ruine d'Osgiliath
Messages : 20842
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light (1990) (Famicom, DS)

Messagepar Maedhros » mer. juil. 05, 2023 6:54 pm

Bon, j'ai libérer le royaume d'Aurelis et briser le siège du port de Warren, je suis donc rendu au chapitre 9, là où sa commence à être réellement difficile. Toutefois, ce n'est pas si pire pour l'instant. Mes unités les plus faibles commencent, bah à faiblir, mais Navarre et Ogma sont vraiment incroyablement puissant. J'ai aussi décider de me concentrer sur Abel, entre Cain et Abel, en espérant pouvoir le promouvoir un jour. Mais vraiment, le manque de marqueur des déplacements des ennemis et de prévision des dégâts quand on engage un combat me manque vraiment. Ça puis la lenteur général du jeu, c'est vraiment très très lent principalement à cause du marqueur peu rapide pour aller de case en case.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.


Retourner vers « Les jeux principaux »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 0 invité