La Super Nintendo est une console de jeu du constructeur Nintendo sortie le 21 novembre 1990 au Japon, le 23 août 1991 aux Etats-Unis et le 11 avril 1992 en France. Egalement appelée SNES (pour Super Nintendo Entertainment System, ce qui est en réalité son vrai nom) ou Super Famicon au Japon (pour faire suite à la Famicon), cette console est la réponse de Nintendo à Sega et NEC pour contrer la Mega Drive et la PC Engine, les premières consoles de quatrième génération (16 bits), menaçant alors la leader incontestable du marché, la Nintendo/Famicon, qui ne pouvait plus suivre avec son processeur 8 bits. Nintendo parviendra alors à conserver la tête des ventes de consoles de jeux vidéos, puisque la Super Nintendo se vendra à près de 49,5 millions d'exemplaires, contre 40 millions pour la Mega Drive, tandis que la PC Engine sera un échec avec seulement 10 millions d'unités vendues, faisant ainsi retirer le constructeur NEC du marché du jeu vidéo.
La Super Nintendo est devenue l'une des consoles les plus populaires parmis les gamers, et ne verra son hégémonie s'arrêter qu'avec l'arrivée d'un nouveau concurrent sur le marché, Sony, et sa légendaire PlayStation. Tout comme pour sa console précédante, Nintendo sortira des versions différentes de la Super Nintendo, même si comparativement à la Famicom et la NES, les différents modèles seront cette fois-ci beaucoup plus proche niveau design. Et contrairement à la génération précédante, ou le reste du monde avait la NES, et le Japon la Famicom, seul les Etats-Unis auront un modèle unique. La Super Nintendo européennne est donc la même que la Super Famicom japonaise.
Le succès de la Super Nintendo est principalement expliqué par le fait que Nintendo s'appuyait, contrairement à ses concurrents, à un catalogue d'éditeurs tiers très important (Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix). Ne dit-on pas que la première raison de l'achat d'une console de jeu, ce sont ses jeux ? Mais Nintendo reste le grand gagnant, puisque le jeu le plus vendu de la console sera un jeu Nintendo, Super Mario World, avec 20 millions d'exemplaires écoulés.
L'ère des consoles 16 bits et de la Super Nintendo allait également être marquée par l'une des plus grandes batailles entre constructeur : Nintendo VS Sega. A l'instar de Sony VS Microsoft de nos jours, les deux constructeurs allaient s'emparer des médias pour chacun vanter sa console par rapport à la concurrence. Si Sega vends sa Mega Drive comme une console plus mature que la SNES, Nintendo fixe sa communication sur les performances technologiques supérieures de la sienne. Sega, malgré une Mega Drive moins chère et un catalogue de jeu plus important, ne pourra que constater la domination de la Super Nintendo, lui ravivant ainsi successivement la place de numéro un au Japon, puis aux Etats-Unis et en Europe.
Cependant, malgré sa place de dauphin, Sega aura quand même parvenu à faire bouger Nintendo au point que le constructeur, qui avait jusque-là un contrôle quasi-total sur le développement de ses jeux lors de la période Famicom/NES, dû revoir sa stratégie de contrôle pour rattraper Sega. C'est ainsi que pour la SNES, un certain nombre de jeux seront également développés pour la Mega Drive, mettant fin à certaines exclusivités de Nintendo. Le constructeur conserve néanmoins sa ligne de conduite sur la violence dans les jeux, ce pourquoi la Mega Drive était considérée comme plus mature. L'exemple le plus frappant est le jeu Mortal Kombat, édulcoré sur la SNES, et vendu tel quel sur Mega Drive. Résultat, le jeu se vendra bien plus sur la console de Sega que la console de Nintendo. Mais la violence du jeu Mortal Kombat amène les Etats-Unis à mettre en place un système de notation d'âge pour les jeux vidéos. En conséquent, sachant que les jeux sont désormais catégorisés par type d'âge, Nintendo n'éprouve plus le besoin de censurer certains jeux, et Mortal Kombat II sort à l'identique sur la Mega Drive et la SNES, et cette fois-ci, c'est la console de Nintendo qui rafle la mise sur les ventes du jeu.
Pour contrer la Super Nintendo, plus le choix : la concurrence doit sortir des consoles plus puissantes, et ouvrir la future génération des consoles 32 bits. La 3DO de Panasonic et la Jaguar d'Atari sont les premières à être lancées en 1993. Mais Nintendo est loin d'abdiquer : la même année, Star Fox, une nouvelle licence lancée par le constructeur japonais et les anglais d'Argonaut Games, propose des graphismes en 3D révolutionnaires pour l'époque, preuve qu'une console 16 bits peut faire jeu égal avec la nouvelle génération. Nintendo n'en reste pas là, et en 1994 sort Donkey Kong Country, et à nouveau les graphismes très détaillés, la modélisation 3D et le son de très haute qualité, font rivaliser ce jeu avec ceux sortant sur les consoles 32 bits. La suite sera un festival de Nintendo, avec les sorties successives de Donkey Kong Country 2 et Super Mario World 2, qui se vendront à plus de quatre et cinq millions d'exemplaires, ce qui est énorme pour une console qui en est à sa cinquième année et doit désormais composer avec de nouvelles consoles 32 bits, la Saturn de Sega et la toute première console de Sony, la PlayStation. En 1996, alors que Nintendo était tournée vers sa prochaine révolution, la Nintendo 64 et ses 64 bits, Donkey Kong Country 3 se vendait encore à trois millions d'exemplaires...
Alors que la console prépare tranquillement sa fin de vie, Nintendo sort pour les Etats-Unis une nouvelle version de la SNES, baptisée SNS-101, et Super NES 2 plus simplement chez ses utilisateurs. Ce modèle est principalement plus fin et léger que la première version, et était vendue avec le jeu Super Mario World 2 : Yoshi's Island.
En 1998, c'est le Japon qui a droit à sa nouvelle version, avec la Super Famicom Jr.
Mais 1998, c'est également l'heure de tourner une première page pour la console. Frogger, une adaptation sur la SNES d'un jeu d'arcade, est le dernier jeu à sortir sur la console cette année-là, et en 1999, les versions américaines voit leurs productions s'achever. Il n'y a qu'au Japon que la console continuera son incroyable longévité, puisque des jeux continueront à y être développés jusqu'en 2000, avant la fin définitive de la production de la Super Famicom le 25 septembre 2003. Cette date est d'ailleurs historique pour Nintendo, puisque c'est également ce jour que la Famicom cesse sa production. Les deux consoles historiques de Nintendo auront ainsi bravé les décennies et les concurrentes, et se seront arrêtés à l'ère des consoles dites de 128 bits, avec la PlayStation 2, la Xbox, la GameCube, pour des ventes cumulées de 110 millions d'exemplaires.
Accessoires
A l'instar de la Famicom et de la NES, la Super Nintendo aura également de nombreux accessoires pour rendre l'expérience de jeu encore plus fun. On peut citer en vrac :
- SF Memory Cassette : il s'agit d'une cartouche vendue uniquement au Japon, elle ne contient pas de jeu mais ceux-ci pourront être téléchargés sur une borne spéciale, et la cartouche peut contenir plusieurs jeux et être effaçable. Ce système est en faite similaire à celui du Famicom Disk System de la Famicom.
- Super Multitap : cet accessoire permettait de connecter jusqu'à cinq manettes, pour jouer à Bomberman.
- Sufami Turbo : un adaptateur qui permettait de lire des cartouches spéciales commercialisées par Bandaï, il s'agissait principalement de jeux de la franchise Gundam (uniquement commercialisé au Japon).
- Super Advantage : il s'agit d'une manette pour borne d'arcade que l'on pouvait connecter sur la Super Nintendo.
- Dual Turbo de Acclaim : une manette sans fil et avec un mode turbo.
- Justifier : un accessoire en forme de pistolet compatible uniquement pour le jeu Lethal Enforcers.
- Fighter Stick SN : une manette pour borne d'arcade avec un mode ralenti et turbo.
- Adapteurs : les jeux SNES sortis dans un pays n'étaient compatibles qu'avec les consoles du même pays, en raison de différences entre la console américaine et japonaise/européenne, et entre la japonaise et l'européenne en raison de signal vidéo émis différent (NTSC 60 Hz pour la Super Famicom et PAL 50 Hz pour la console européenne). Pour parer à ces problèmes de compatibilité, des adaptateurs à intégrer dans le port cartouche ont été commercialisés.
- Super Scope : il s'agit d'un pistolet optique en forme de lance-roquette, successeur du NES Zapper de la NES. Peu de jeux utilisaient cependant profit de ce gadget.
- Souris : à l'instar des souris pour ordinateur, il s'agissait d'une souris à connecter à la Super Nintendo. Originalement prévu uniquement pour le jeu Mario Paint, l'accessoire connaîtra un succès et de nombreux jeux seront compatibles avec cette souris.
- Super Game Boy : le Super Game Boy est un adaptateur qui permet de lire des jeux Game Boy sur la SNES (il ne sera pas compatible avec les jeux Game Boy Color). Sorti en 1994, l'adaptateur convertissait en couleur les nuances de gris des jeux Game Boy, puis les jeux Game Boy sortis après le lancement de cet adaptateur contenait des couleurs préenregistrées qui permettait à l'appareil de simplement les retranscrire sur un téléviseur. Certains jeux Game Boy étaient même conçus pour intégrer des améliorations techniques s'ils étaient lus via le Super Game Boy, comme Donkey Kong '94 qui avait des capacités sonores accrues sur SNES. Cependant, le Super Game Boy avait une cadence d'horloge plus élevé que la Game Boy, c'est pourquoi les jeux Game Boy tournaient plus vite (et parfois trop) sur la SNES. Pour remédier à ce problème, Nintendo sortira en 1998 le Super Game Boy 2 (mais uniquement au Japon), qui possédait également un port Link pour connecter un jeu Game Boy à un autre.
- Satellaview : le Satellaview est une extension pour la Super Famicom uniquement, commercialisée à partir de 1995. A l'instar du Famicom Disk System pour la Famicom, il se connectait sous la console et permettait de jouer à de nouveaux jeux via des cartouches spécifiques et une carte mémoire de 8 Mo, et pouvait télécharger des jeux, des codes et diverses informations. Les données ne transitaient non pas par Internet, mais par satellite, via la société St.GIGA.
Lancé le 23 avril 1995, le premier jeu disponible sur cette extension était BS Zelda (pour Broadcast Satellite), un remake du premier Zelda avec de nombreux ajouts et changements. Le principe d'un jeu sur Satellaview consistait à télécharger le jeu en plusieurs fois, pendant une semaine on jouait à la première partie, puis la deuxième semaine la deuxième partie, etc. Les jeux sur ce périphérique avaient donc une durée de vie limitée. A ses débuts, les contenus téléchargeables étaient nombreux, puisque outre les jeux, on pouvait visualiser des reportages, mais la sauce ne prends pas. En effet, l'intérêt des joueurs se porte alors plutôt sur la nouvelle génération de consoles, avec la Saturn de Mega Drive mais surtout la PlayStation de Sony. Les programmes inédits devenaient alors plus rares, et l'ensemble du contenu à visionner moins important. En avril 1999, Nintendo se retire du projet et St.GIGA maintient encore ses programmes pendant un an, avant de définitivement couper le service le 30 juin 2000. Au total, seulement deux millions de Satellaview auront été vendus.
Le Super Nintendo CD-ROM Adapter
En 1988, alors que Nintendo travaillait sur la Super Famicom, ceux-ci travaillaient également déjà sur un accessoire pour la console, à savoir un lecteur qui lirait des jeux non pas via des cartouches, support traditionnel de Nintendo, mais un CD-ROM. Afin de fabriquer ce qui serait alors un lecteur annexe à la console principale, Nintendo s'associe avec la société Sony qui devra concevoir ce périphérique, tandis que Nintendo se concentrerait sur le développement de la Super Famicom. Sony présente une première mouture, la "Play Station", une console finalement totalement autonome lors du CES de 1991. Mais Nintendo et Sony ne trouvent pas d'accord au niveau des droits des jeux développés pour cette console, et Nintendo lâche Sony pour s'allier avec Philips pour concevoir sa console avec lecteur CD-ROM. Finalement, Philips ne produira jamais de console, et Sony continuera seul de son côté à développer sa Play Station qui deviendra la PlayStation...