
Space Adventure Cobra est un jeu de rôle sous licence de l'auteur, Buichi Terasawa, c'est donc une adaptation officielle. L'univers du jeu, dénommé l'Univers zéro, est en priorité celui du manga et des artbooks, complété avec des éléments des séries animées. Il s'agit d'un futur lointain, vers les années 3000, dans lequel la race humaine, issue de la Terre, une planète terraformée et ensemencée par les Anciens de Mars, s'est répandue dans le cosmos.
La race humaine a rejoint le Melting-pot galactique en 2131, mais les premiers contacts avec des extra-terrestres datent de 2029. Ils sont devenus possible lorsque l'exploration de Mars a permis de retrouver et d'analyser nombre de vestiges des Anciens de Mars. C'est ainsi que l'humanité a acquis la technologie du vol interstellaire. Sept galaxies sont désormais habitées par les diverses races intelligentes connues, et les terriens ont terraformé plusieurs planètes du système solaire, tout en se répandant dans toutes les galaxies.

Dominique Royale de la Police intersidérale
Les humains sont à l'origine de la création de la Fédération des Galaxies Unies, qui fourni actuellement une monnaie, une langue et un système juridique théoriquement commun à tous. Cette fédération dispose également d'une force de police, baptisée Police intergalactique ou Galaxy patrol, qui inclus même des robots policiers et gère des prisons. La Fédération dispose pour les problèmes militaires de la Légion étrangère de l'espace, ramassis d'individus peu recommandables mais force de frappe redoutée. Ces forces sont constamment insuffisantes, surtout sur les mondes éloignés du centre et le recours à des chasseurs de prime et à des mercenaires est courant.

Salamandar et autres officiers de la Guilde des Pirates
La corruption est présente à tous les niveaux de la société, y compris au sein de la police, de la légion ou du sénat. Cette corruption est souvent l’œuvre de la plus puissante organisation criminelle connue, la Guilde des pirates, bien plus diversifiée dans ses activités que son nom ne le suggère. Elle contrôle même des pénitenciers fédéraux ou des unités militaires, comme les Croisés de l'enfer. Présente dans tout l'univers connu, elle en est une des organisation majeure, et influence bien des organisations criminelles apparemment indépendantes. Les adversaires des héros se répartissent en trois catégories : homme de mains, simple chair à canon, acolytes, qui représentent une menace sérieuse pour des héros débutants et grands vilains, qui, comme Salamandar ou l'Homme de verre, sont une menace critique. Des points de vilénie leur permettront de donner plus de fil à retordre aux personnages.
Des pouvoirs psy, mediumniques ou magiques existent, mais attention aux escrocs, les authentiques pratiquants sont rares. La Super-science permet couramment le voyage dans l'espace par saut supra-luminique et même le vol dimensionnel, pour explorer d'autres dimensions. Des artefacts rarissimes permettent de dépasser toutes les limites, ils sont souvent issus du peuple disparu appelé les Anciens de Mars. Elle permet également des exploits comme d'utiliser la chaleur des lance-flammes qui vous menacent pour obtenir un effet ascensionnel et leur échapper.

Sandra la pirate, cheffe des "snow gorilla"
La création de personnage implique en particulier de choisir une race parmi les 16 jouables, qui ont chacune des points forts et des points faibles, ainsi que des pouvoirs spéciaux, sauf les humains, race standard recommandée aux débutants. Il faut affecter un total de 15 points de génétique aux cinq attributs, punch, réflexe, gueule (pour les hommes) ou sex-appeal (pour les femmes), intellect et psyché, allant normalement de zéro (fragile) à six (surdoué). Certaines races ou de la cybernétique peuvent permettre de dépasser ces limites.
Le joueur dispose de 3 points de carrière pour acheter des niveaux de job, avec autant de spécialités que le niveau, et un bonus de job spécifique qui entre en jeu à partir du niveau 2. Les spécialités permettent la volte-face, c'est-à-dire l'inversion des dés quand elles entrent en jeu.
Il faut ensuite définir les effets de style, tics verbaux ou gestuels qui caractérisent votre personnage. En jouer un permet de récupérer un point de fatigue. Les points de pulp (PP), 2 à la création, permettent soit d'acheter des accessoires fétiches ou des options, soit de défier la mort pendant la partie. Les PP sont obtenus en cours de partie par des réussites légendaires, et en fin de partie, selon le succès et l'enjeu. Les points d'expérience sont obtenus à chaque focus, moment de pose dans la partie qui permet de recharger les effets de style pour les rendre réutilisables, de supprimer la fatigue et de dépenser des PP pour une option comme un nouveau job, un pouvoir ou un attribut. Les points d'expérience permettent de monter le niveau d'un job ou d'un pouvoir, d'obtenir une spécialité ou un accessoire.
Une action vile fait gagner des points de disgrâce, qui peuvent influer sur la réputation du personnage. Celle-ci apporte des bonus ou des malus aux interactions avec les PNJ.
Le système repose sur l'emploi de deux dés à six faces de couleur différente, fournissant unités et dizaines entre 11 et 66. Un 1 dans n'importe quelle position donne une réussite héroïque, un 11 une réussite légendaire. À l'inverse, un 6 et un 66 produisent des effets néfastes. Le résultat du jet se lit sur la table Delta, avec l'attribut du personnage et d'éventuels bonus et malus pour choisir la colonne et le niveau de job pour déterminer la ligne. Diverses actions créent des points de fatigue, et lorsque ceux-ci dépassent un attribut, il est affaibli et ne permet plus de réaliser des prouesses. Il est possible de dépenser délibérément des points de fatigue pour se surpasser, mais si le cumul de ces points dépasse le meilleur attribut du héros, celui-ci tombe KO.
Il y a deux types de combat, la bagarre, rarement létale, qui fait surtout perdre des points de fatigue, et le combat à mort, qui attaque la santé. L'ordre du tour dépend des réflexes et de l'intellect. Chacun déclare son attitude, de la défense totale à l'attaque acrobatique, en utilisant des cartes à poser devant soi, puis il faut résoudre les actions. Les personnages ont 3 niveaux de santé, et à zéro ils sont mourants, mais peuvent encore un peu agir. Au-delà, le coma et la mort les attendent. Le meneur peut également infliger des états physiques et mentaux qui affaiblissent les personnages.
Une fiche de groupe détaille le vaisseau du groupe, s'il en a un, et ses motivations. Elle comporte également une réserve de points de mauvaise fortune, liée aux points de pulp et de disgrâce des personnages, à la disposition du meneur pour entraver les actions du groupe. Une réserve de points de fraternité permet par exemple au groupe de faire intervenir un allié.
Matériel
Petit historique des éditions qui existent avant d'aller plus loin :
Le Guide du Joueur de Cobra est sorti réellement en juin 2013. Tout d'abord une édition avec couverture rigide et estampe dorée et limitée à 250 exemplaires fut proposée en précommande à la fin de l'année 2012, au prix de 75€ l'unité (avec un jeu de dés compris). Cette édition est numérotée (sur une feuille volante, ceci dit) et les acheteurs ont tous leur nom sur une des dernières pages du livre : "l'armada des pirates". En moins de 24 heures, tous les exemplaires seront réservés !
Devant un tel succès, Pulp Fever rajoutera 50 exemplaires mais qui ne contiendront pas de numéro ni de mentions dans "l'armada des pirates" Enfin il existe une édition classique, avec une couverture souple, au prix de 44€, et vendu seule, sans les dés. En parlant des dés, ils sont aujourd'hui épuisés ou très rares à trouver, ce qui est un tout petit peu dommage pour les nombreux fans qui auront achetés ou continueront d'acheter l'un ou l'autre de ces ouvrages. A noter enfin qu'à peine quelques semaines après la sortie de l'édition collector, on en trouvait quelques exemplaires revendus sur eBay à 200 €... La spéculation de certains pirates n'a décidément pas de limite...

Guide du joueur
Livre à couverture souple avec rabats de 352 pages couleur.
Description
Cet ouvrage est conçu pour permettre de jouer sans avoir recours à d'autres ouvrages, au moins dans un premier temps. Après une page de sommaire et une de titre, une courte préface de Buichi Terasawa, en japonais et en français, débute l'ouvrage.

La première partie est une courte présentation de Terasawa et de son œuvre, intitulée L’œuvre (8 pages).
Puis, l'Univers Zéro est présenté en un chapitre de 82 pages, en commençant par un historique qui débute par une chronologie des origines de cet univers remontant au Big Bang. Ensuite, tout l'univers est présenté, décrit point par point par divers personnages issus le plus souvent de la série, comme le capitaine Dominique Royale de la police intersidérale. La loi et les forces de l'ordre occupent une grande place dans cette description, mais la monnaie, la langue, diverses chronologies des événements pré- et post-découverte du voyage spatial y figurent également. Deux autres organisations majeures de l'univers sont présentées : la Légion étrangère de l'espace et la Guilde des pirates. Enfin, les planètes les plus importantes de la série sont décrites une à une, de Zados la mer de sable à Mars, la planète des Anciens, en passant par la Terre. Quelques stations spatiales sont ensuite décrites, avant de détailler divers aspects de la vie quotidienne : la mode, la médecine, la religion ou la politique, par exemple. Un lexique de 8 pages vient boucler cette partie.

Le chapitre suivant, intitulé Règles, occupe 108 pages et détaille principalement la création de personnage. Elle comprend 16 races, qui vont de l’androïde au reptilien en passant par l'homme-oiseau, la fée et le simple humain. Chacune est décrite sur une page, avec description, mœurs, représentants dans la série, points forts et points faibles à prendre en compte à la création. Les 29 jobs proposés vont de l'archéologue au voleur en passant par le fils à papa et l'ex-champion de sport. Chacun est présenté sur une page, avec des suggestions de spécialité, un bonus de job et un challenge, défi à relever en cours de partie pour obtenir des points d'expérience supplémentaires. De même, une liste non-exhaustive d'effets de style possibles est proposée. Les règles traitent également de l'expérience des points de pulp, des moments de focus dans la partie, de la disgrâce et de la réputation. Puis viennent la table Delta, les qualités de réussite, la fatigue et les prouesses, la santé et les états mentaux et physiques. Les règles sur le fonctionnement du groupe d’aventuriers précèdent celles de combat et de dégât. Puis viennent les règles de poursuite et la liste des pouvoirs psy, mediumniques et magiques accessibles aux personnages, détaillés un à un. Enfin, les adversaires sont brièvement expliqués.

Le chapitre 4 occupe 96 pages et ne contient que des scénarios. Le premier, Romance virale Z, s'adresse à des personnages débutants qui auront l'occasion d'acquérir leur premier vaisseau spatial, car c'est la récompense promise pour aller chercher une drogue qui peut sauver la fille d'un riche armateur du mortel virus Zéro. Puis, Mnémonique Meldo vise des personnages un peu expérimentés, qui vont se retrouver dans la grande cité de New Hong Kong, accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis et poursuivis par la police, porteurs sans le savoir d'une mémoire qui ne leur appartient pas. Viennent ensuite trois scénarios qui visent des personnages expérimentés. Echolalia se déroule intégralement dans le royaume du Comte Bald, sur Mars, et les héros devront affronter un vampire psychique et ses minions. L'ArmaMessiah débute sur un satellite d'Antarès, alors que les héros font la fête. Ils ont l'occasion de sauver un homme riche, qui les embauche pour retrouver et protéger son frère, mais ce ne sera pas une mince affaire entre secte adorant un armanoïde et bande d'amazones meurtrières. Un combat spatial est même envisageable. Enfin, Dans l'oeil de la galaxie voit les héros retrouver la piste d'une mystérieuse Chambre Inviolable, qui doit leur permettre d'obtenir un leg scientifique du peuple des Anciens de Mars. Mais certains ne veulent pas que ces reliques soient retrouvées et la guilde des pirates veut elle-même s'en emparer.

Accessoires (37 pages) est le titre du chapitre 5. Il s'agit principalement d'un catalogue, à commencer par un catalogue d'armes, y compris le fameux Python 777 Magnum de Cobra. Mais les armures ne sont pas oubliées, ainsi que divers équipements comme du matériel d'espionnage ou médical. Les véhicules, terrestres, aériens ou spatiaux, vont jusqu'au Psychoroïde, le vaisseau de Cobra. Les gadgets incluent beaucoup de cigares, mais aussi des bracelets et des briquets. Enfin, la section Super-science propose le psycho-gun de Cobra et l'Arme Absolue des Anciens de Mars. Elle comprend aussi quelques détails sur la manière d'utiliser la super-science en jeu.

Les annexes commencent par la description de Cobra, feuille de personnage comprise, sur deux pages. Viennent ensuite des feuilles de personnage (masculin et féminin) et de groupe, puis des cartes d'état et d'attitude pour gérer les combats. Quelques publicités et l'Armada des pirates, c'est-à-dire la liste des souscripteurs, viennent boucler l'ouvrage.
Critique du jeu :
Voici un JDR que je ne pensais jamais voir arriver et que j'ai pourtant fort longtemps espéré ; celui de Space Adventure Cobra. Difficile de rester objectif tant le sujet est chargé émotionnellement pour un presque quarantenaire qui a découvert le dessin animé Cobra durant sa tendre enfance, mais je vais essayer de faire de mon mieux pour ne pas être trop subjectif.
La forme :

Ce jeu de rôles se présente sous la forme d'un livre tel que décrit dans l'article GROG (je ne vais donc pas le refaire ici) et je signale au passage que la qualité est effectivement au rendez-vous : beau papier, belles illustrations (et nombreuses) ainsi qu'une volonté affichée de coller au ton du manga. Seul véritable bémol : les dés spéciaux ne sont pas fournis (dans l'édition de base) et plus ennuyeux encore : ils ne sont pas disponibles à la vente ou tout du moins difficiles à trouver. On peut s'en passer en utilisant deux dés "normaux" à six faces de deux couleurs distinctes mais c'est quand même moins sympa.
Organisation du livre :
A nouveau, je ne vais pas refaire la présentation de l'article GROG. Les informations sont plutôt bien classées mais un lexique aurait été fort utile... Il faut donc se contenter d'une table des matières lambda ; ce qui est un peu dommage.
Le background :
Ce côté me semble plutôt pas mal fichu mais je connais déjà l'univers de ce jeu pour l'avoir lu et relu dans les mangas et du coup, je ne me rend pas bien compte de la pertinence de la présentation qui en est faite pour un lecteur qui n'y connaîtrait rien. C'est un univers de jeu qui laisse beaucoup de place à l'invention d'à peu près tout ce qu'on voudrait y ajouter pour en faire "son" univers de jeu bien à soi, mais je pense que cela peut éventuellement apparaître un peu flou pour celles et ceux qui ne sont pas fans de la série télé et/ou du manga.
Ceci dit, et pour relativiser, ce livre présente L’Univers Zéro un petit peu mieux que ce que la moyenne des livres de jdr ne présentent leurs univers de jeu d'habitude... maigre consolation. Tout MJ aimant avoir une bonne marge de manœuvre et étant un tant soit peu débrouillard appréciera sans mal, mais pour ceux qui aiment avoir une base très cadrée il faudra probablement attendre les compléments à venir (s'il en vient un jour) mais comme je l'ai dit ; c'est le cas pour la majorité des jdr.
Les règles :
Un des points forts du jeu, sans l'ombre d'un doute. S'il est courant qu'un système de jeu soit voulu fidèle à l'ambiance voulu par ses créateurs, il est en revanche assez rare que ce soit réussi. Dans le cas présent, les auteurs me semblent avoir atteint cet objectif ; c'est simple, efficace et dynamique. Je n'ai jamais apprécié les systèmes de jdr où l'on doit lire le résultat d'un jet de dés sur une table ; pour autant celui-ci fonctionne bien.
Les cinq caractéristiques sont bien pensées et le système de jobs ouvrant des domaines de compétences que l'on s'attend à être celles d'un professionnel du dit job est assez plaisant.

Le système adopte une sorte de points de héros/destin/karma... bref, des points qui permettent de rattraper un jet foireux ou d'obtenir un avantage permettant de faire une action héroïque (dans le cas présent ce sont des points de Pulp). Je n'aime guère ces systèmes, leur préférant l'optique de jouer des héros en faisant faire des personnages plus puissants aux joueurs mais c'est une préférence purement personnelle. Le niveau d'un personnage débutant dans ce jeu est d'ailleurs correct (pas puissant mais pas faible ou moyen).
La table des jets de dés fonctionne en ayant d'un côté le niveau (0 à 4) de compétence (le niveau de maîtrise du job du personnage) et le niveau (-2 à 7 et +) de la caractéristique utilisée. On lance deux dés ; le premier faisant les dizaines et le deuxième faisant les unités (même si ça reste des dés à six faces).
Création de personnages :

C'est simple, rapide et bien fait. Vous choisissez parmi les 16 races disponibles (15 si on enlève les humains) et les 29 jobs puis vous répartissez des points comme vous l'entendez. Ça va vite et il est possible de prendre plusieurs jobs (jusqu'à trois mais vous serez novices dans chacun d'eux). On peut faire à peu près tout type de personnage que l'on pourrait imaginer mais même si ça ne suffit pas, pas besoin d'être un génie pour comprendre comment ajouter des races ou des jobs... Cela dit un système de création de nouvelles races et de nouveaux jobs aurait permis aux moins expérimentés de le faire aussi. Cela dit ce n'est pas vraiment un défaut car la gamme couverte est vraiment vaste et que (très) rares sont les jdr qui vous permettent de créer vos propres races et professions sans l'aide d'un complément.
A vue de nez, un joueur qui sait ce qu'il veut peut faire un personnage en quelques minutes s'il connaît les règles et en une quinzaine de minutes si on doit les lui expliquer. Pour quelqu'un qui ne connaît pas du tout le genre space opera et qui ne connaît pas non plus les règles, il faudra plus probablement compter une demi heure. Évidemment, si ni le MJ ni les joueurs ne connaissent ni les règles ni l'univers de jeu ; ça peut prendre plus longtemps...
Bref, il s'agit donc d'un jeu à mise en place rapide si le MJ a lu le livre avant (bien entendu).
Les scénarios de base :
Ils sont au nombre de cinq et faute d'être grandioses, ils sont de bonnes sources d'inspiration pour cerner l'ambiance de l'univers de jeu. Ceci étant dit, je n'ai jamais trouvé de scénario grandiose dans ce qui sort en général... et encore moins dans les livres de bases. Je trouve sincèrement qu'ils sont honnêtes et assez bien décrits (plusieurs pages par scénario) ; ce qui est loin d'être anodin pour un livret de départ.
Ces scénarios sont assez dirigistes mais c'est bien souvent le cas de scénarios de livrets de base, lesquels s'adressent avant tout aux MJs les moins expérimentés (ou à ceux qui aiment le dirigisme) et même les campagnes les mieux "notées" de l'histoire du jdr avec un grand "H" le sont donc... ça ne me semble pas pouvoir être retenu contre les auteurs de ce jeu là.
Rapport qualité/prix :
On ne fait ni une bonne ni une mauvaise affaire avec ce livre de jeu. Il est d'un prix standard (44 euros) pour un jeu de rôle et son petit format (pas top) s'équilibre avec la qualité du contenu plutôt luxueux (tout en couleur, beaucoup d'illustrations et bon papier).
Les plus :
C'est un jeu de rôles sur le thème de Cobra ; rien que pour ça c'est un ovni.
L'ambiance du support original est respectée ; on sent que cela a été important aux yeux des auteurs.
C'est un jeu de rôles bien pensé, dynamique sans être minimaliste même si l'ajout de compléments de jeu sera nécessaire (indispensable ?) pour celles et ceux qui n'ont pas lu le manga ou vu la série animée s'ils veulent pouvoir jouer sur le long terme. Comme ce besoin de compléments sur le long terme s'avère être le cas pour (presque ?) tous les jdr ; je ne saurais le reprocher ici.
Les jeux de rôles sur ce thème (le space opera) sont peu nombreux ; un de plus c'est plutôt bien venu pour les fans du genre.
Le petit mot de Buichi Terasawa au début du livre ; ça ne parlera qu'aux fans de cet auteur mais ça fait bien plaisir de savoir que le créateur du manga a personnellement approuvé le projet.
Les moins :

Les dés qui, non contents de ne pas être fournis avec le livre, ne sont pas en vente ou à minima pas facile à trouver. On peut faire sans mais c'est tout de même dommage.
Les fiches des personnages de la série qui ne sont pas présentées dans le livre de base (sauf celle de Cobra lui même, c'est déjà ça). Pour un premier opus qui prétend avoir une vocation encyclopédique (c'est marqué sur le dos de couverture) c'est un peu décevant... surtout que si le deuxième volume ne sort pas ; auquel cas on ne les aura jamais.
Test d'un joueur :
https://kerlaft.wordpress.com/2013/11/1 ... u-de-role/













