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Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996) (Super Famicom)

Rubrique consacrée aux jeux principaux de la saga Fire Emblem
Maedhros
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Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996) (Super Famicom)

Messagepar Maedhros » lun. août 08, 2022 8:59 pm

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War est un tactical-RPG sortis en 1996 sur Super Famicom, développé par Intelligent System et édité par Nintendo.

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Le jeu fut réédité sous format numérique en 2007, 2013 et 2016 sur la Wii, Wii U et New Nintendo 3DS, tous exclusivement au Japon. Il eut comme producteur Gunpei Yokoi, comme directeur Shouzou Kaga, comme designer Shouzou Kaga, comme compositrice Yuka Tsujiyoko, comme scénariste Shouzou Kaga, comme charadesigners Koya Katsuyoshi et Mayumi Hirota et comme programmeur en chef Toru Narihiro

Le développement du jeu

Le développement du jeu commence après la complétion de Fire Emblem: Mystery of the Emblem, troisième jeu de la série. L'équipe se focalise sur le scénario, bien que le gameplay du jeu reçoit plusieurs modifications. Le développement du jeu fut chaotique, avec un changement incessant de personel. De plus, originellement le concept original de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, était tellement différent des précédents Fire Emblem que le jeu devait être sous-titré Holy Sword Emblem Kaiser, mais ce sous-titre fut abandonné due à des limitations d'espace de stockage et que le concept original dérivait vers un concept plus proche des précdéetns jeux. Le titre devint alors, Sword Emblem, avant d'obtenir le titre Fire Emblem quand les mécaniques actuel du jeux furent misent en place. De plus, l'idée, en plein milieu du développement de rajouté des romances entre les personnages et d'allonger le scénario ralonge encore plus le développement du jeu.

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Alors que les trois précédents jeux utilisait le même univers, Kaga voulait crée quelque chose de nouveau pour son prochain titre. Il voulait sortir des frontière définie par Archanea et s'essayer à un drame historique de large ampleur. Tout comme la pluspart des Fire Emblem, le monde imaginé est similaire à l'Europe médiéval. Les inspirations pour l'histoire change, passant à la mythologie scandinave et celtique au lieu de la mythologie greco-romaine des précédents opus. Tout comme Fire Emblem: Mystery of the Emblem, l'histoire est séparé en deux partie, avec une première partie focalisé sur l'histoire de Seliph. Le principal thème abordé dans l'histoire est comment la stupidité humaine peut influencé l'histoire. AInsi, l'histoire n'est pas focalisé sur les personnages, mais sur tout le continent de Jugdral, dans l'intention de montré l'ampleur du conflit et voir l'Histoire en mouvement. Alors que le lore de Jugdral montre une ancienne bataille entre le bien et le mal, le jeu tente de montré que la distinction entre le bien et le mal était flou, ainsi les descendants des douze croisées sont des camps opposée et non pas unie contre une menace commune. Un bon exemple est Arvis dont les conquêtes sont motivées par la volonté de mettre fin à la descrimination envers les membres de la lignée de Loptous. À cause de cela, Kaga ne crée par une histore focalisé sur la justice et la moral, visant un scénario bien plus réaliste. Ce réalisme permit l'inclusion d'éléments tel que un patricide ou de l'inceste qui est déjà arrivé dans l'histoire humaine, mais n'était pas inclue dans la narration vidéoludique à cette époque. L'histoire original devait avoir trois actes et non pas deux, l'acte manquant devant couvrir l'elipse temporel entre le premier et troisième acte, qui mettait plus ouvertement l'accent sur le parricide et l'inceste. Toutefois, du à des contrainte de temps, le troisième acte fut en partie coupé. Rétrospectivement, Kaga trouve que cet accent mit sur l'histoire diminue l'importance du gameplay du jeu.

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Les concepts de gameplay originaux du jeu s'éloignait de son aspect RPG pour s'orienté pleinement vers un jeu de tacticque au tour par tout. Toutefois, au fil du développement, le jeu revint à un concepts plus proches des précédents Fire Emblem. Kaga poussa l'équipe à intégré de plus en plus d'éléments de RPG au point que l'équipe pensait transformé le jeu en pure JRPG. La taille des cartes vue grandement aggrandie, car Kaga voulait une histoire épique d'une guerre sur tout un continent. Des ajustements fure fait sur le système économique, les classes et le système de rang pour contre-balancé la grandeur des cartes, ainsi, l'intervale de mouvement de certaines unité furent ajusté. Le système de niveau de leadership fut crée pour faire ressentir au joueur que certains personnages était des chefs sans recourir à une augentation de ses statistiques. Une base que l'on pouvait exploré librement entre deux missions fut prévue, puis finalement abandonné dûe aux limitations tecniques, bien que le concept de base soit toujouurs présent dans le jeu. Les différences entre le premier prototype et le jeu sortie sont, selon Narihito, énorme, le jeu ayant été refait deux ou trois durant le développement. Le système de support introduit dans Fire Emblem: Mystery of the Emblem est grandement amélioré, en se basant sur les retours des joueurs, pour ajouté des conversations de support entre les personnages déclenché en fonction de divers facteur, permettant d'approfondir ceux-ci. Le système de romance fut suggéré par Kaga, comme une extansion du système de support, ainsi que pour crée une histoire épique. Certains éléments furent enlevés, tel que le dons de cadeaux qui affectait l'affection d'un personnage pouvait avoir pour un autre due à des limitations d'espaces. Selon Toru Narihiro, un des membres de l'équipes de développement, les mécanismes de romances furent inspiré par l'élevage de chevaux de course. Quand Kaga demanda l'ajout de ce système, toute l'équipe fut chocké et environ une année entière du développement fut dédié pour faire en sorte que ce système fonctionne. Le système de romance s'inscrit dans une tendance de gamedesign populaire à cette époque. Le système gouvernant l'apparition des enfants fait développé pour récompensé le joueur d'avoir fait certaines paires de personnages, mais fut aussi fait pour que les joueurs n'est pas besoin de s'engagé dans le système de romance pour prendre du plaisir dans le jeu.

Le gamedesign du jeu

Le gameplay est globalement simulaire, à celui des jeux précédents, il s'agit d'une suite de bataille tactique se déroulant sur des cartes quadrillé. Ainsi, les bataille se déroule au tour par tour durant lequel chaque unité peut bougé et agir. Les personnages se déplacent et attaque durant un même tour et, pour certaines unités, peuvent ensuite se déplacé à nouveau après une action. On peut noter l'apparition de nombreuse nouveauté tel que le triangles des armes et la trinité des magies. Il s'agit d'un nouveau système similaire au roche-papier-ciseau, les épée sont forte contre les haches qui sont forte contre les lances qui sont forte contre les épée. De plus, les magie élémentaite de feu, foudre et vent sont chacunes fortes contre l'une et faible comme l'autre. Les magie noire et blanches ont quand à elles un avantage contre les magies élémentaires. Chaque unité à une classe qui détermine les armes qu'elle peut manié, leur intervale de mouvement, et les capacités qu'elle possède. De plus, le type d'arme affecte les performances au combat d'une unité, ainsi les haches font plus de dégâts, mais le personnage est plus lourd et donc plus lent avec que en maniant une épée.

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Des actions prise dans une première partie d'une carte peut affecté d'autre une part futur de la mission, ainsi, l'avancé dans la mission peut déclenché des scripts dans le comportement des ennemis ou changé l'objectif de la mission, par exemple, quand un château est prit, les château voisins se mettront à déployé plus de troupes. Après chaque combat, une unité obtient des points d'expériences,. Quand une unité obtient 100 points d'expérience, elle passe au niveau supplémentaire, recevant un boost permanent dans ses stastiques tel que ses points de vie, sa force, sa vitesse, etc. Chaque personnage est est sujet à la mort permanente, s'ils leur points de vie descent à zéro, ils meurt et ne sont plus utilisable pour le reste de la partie. Si le personnage principal meurt, le jeu revient à l'écran titre et à la dernière sauvegarde. Contrairement au précédent jeu de la série, il est ici possible de sauvegardé à chaque tour. La victoire est acquise après avoir prit un chateau spécifique sur la carte.

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Il s'agit aussi du premier jeu à incomporté des techniques de combats, ce qui sera supprimé ensuite dans les épisodes Game Boy Adance avant de revenir dans Fire Emblem: Path of Radiance, puis les épisodes suivants de la série. Avant et durant les missions, le joueur peut aller dans sa base, où il peut faire une varieté d'actions comme réparé ses armes, acheté et vendre des objets et participé à des duels dans l'arène. Les villes peuvent aussi être visité dans les missions pour obtenirs des services similaires.

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Les relations entre les personnages forme un autre coeur du gameplay et inclue des conversations de support optionelles Les conversations voient des personnages sélectionné sur la carte se parlé entre eux et certaines romances peuvent être déclenché durant l'histoire lorsque certains personnages ont rejoint le groupe au cours du scénario de première génération. En effet, une autre particularité intéressante du jeu réside dans la possibilité de créer des liens amoureux entre les personnages de la première génération, leur permettant de donnér naissance à une progéniture que le joueur peut contrôler dans la seconde partie de l'histoire se déroulant une vingtaine d'année plus tard. Cet aspect offre de nombreuse possibilité, incité le joueur à créer les paires les plus originales pour généré des enfants exceptionelles en terme de tecnique de combats, de sang sacré et d'arme légendaire. Cette mécanique sera d'ailleurs partiellement reprise dans Fire Emblem Awakening et Fire Emblem Fates. La seconde génération peut aussi formé des lien romantique optionelles, mais cela permet seulement des conversations qui augmenteront leur statistique. Quand des frères et des soeurs ou des personnages mariée sont côte à côte, ils obtiennent un boost dans leur coup critique. En addition de leur augmentation statisque normal, certaine unité de haut-rang ont aussi un niveau de leadership qui donne un boost statistique à toute les unités à trois cases d'elle, le boost augmentant avec le niveau de leadership de l'unité.

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On note enfin que, contrairement aux autre opus de la franchise, Fire Emblem: Genealogy of the Holy War propose un faible nombre de chapitres, ceux-ci sont en contre-partie très longs et se jouent en plusieurs phases sur de grandes cartes. La notion de guerre continental n'en est que renforcé, en permettant au joueur de contrôler une armée parcourant le continent pendant plusieurs mois et ce, au cours d'un seul chapitre

Scénario

En l'an 757, des barbares du royaume de Isaach assiège château Darna. En réponse à une telle agression, le prince Kurth de Grannvale et son ami Byron, duc de Chalphy lancent une expédition punitive contre le royaume d'Isaach. Prenant avantage de la situation, le royaume Verdane envahit le royaume de Grancale alors que ses armées sont déjà occupé avec les barbares d'Isaach. Toutefois, le fils de Byron et héritié du duché de Chalphy, Sigurn les repousse les force de Verdane et lance une contre-invasion, alors que dans l'ombre l'Église de Loptr complote pour ressucité leur dieu, Loptous et que les différents roi et ducs complotent pour prendre le pouvoir. C'est le début du le seconde guerre sainte qui durera pendant près de deux générations.

Commercialisation du jeu

Le jeu est révlé sous le nom de Fire Emblem: Inheritors of Light et prévue pour mars 1996. Mais les délais dans le développement force Nintendo à repoussé la date de sortie pour le mois de mai. Il s'agit du second titre pour la Super Famicom. Son titre japonnais, Seisen no Keifu fut alternativement traduit en Descent of Jihad et Genealogy of the Holy War, la deuxième traduction devint la traduction officielle du jeu. Le jeu fut ensuite réedité sur la console virtuel de la Wii le 30 janviers 2007, de la Wii U le 27 avril 2017 et de la New Nintendo 3DS le 27 août 2016. Le jeu ne fut jamais localisé en occident et reste une exclusivité japonnaise, mais les fans ont fait une développé une traduction anglaise du jeu.

Disponibilité

Malheureusement, Fire Emblem: Genealofy og the Holy War n'est jamais sortie en Occident et il faudra passé par l'importation pour joué au jeu original. Il fut réedité sur la Wii, mais comme la Console Virtuel de la Wii est fermé, le seul moyen serait d'acheté une Wii japonaise d'ocasion en espérant que le jeu fut installé à l'intérieur. Il fut aussi réedité sur la Console Virtuel de la New Nintendo 3DS et de la Wii U, qui est déjà bien plus disponible. Il faudrait donc possible d'aller au Japon, et d'acheter une Nintendo 3DS et oune Wii U, d'avoir une connection internet et d'acheter le jeu sur la boutique virtuel, mais celles-ci ferment en 2023, il faudrais donc se presser et restera en japonnais.

Au final, la seule véritable manière de joué aux jeux est de passé par l'émulation et un pack de traduction fait par les fans, aussi longtemps que Nintendo gardera sa politique débile de rétention de certains de ses classiques.

Après le jeu

Une suite au jeu sortira en 1999, Fire Emblem: Thracia 776, se basant sur l'univers et le scénario de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. Ce fut le dernier Fire Emblem développé par Kaga qui quittera Intelligent System pour fonder son propre studio de développement, Tirnanog après la sortie de Fire Emblem: Thracia 776, et développera Tear Ring Saga: Chronicles of War Hero Yutona (2001) pour la PlayStation. Plusieurs des mécanismes utilisé dans Fire Emlem: Genealogy of the Holy War apparaitront dans le jeux suivants de la série: le triangle des armes et les conversations du supports devinrent des incontournable de la série, alors que le système de romance et personnage jouable sur plusieurs générations devinrent unpartie central de Fire Emblem Awakening (2012) et Fire Emblem Fates (2015). Le concept d'une base explorable fut réutilité dans Fire Emblem Fates (2015) sous le titre Mon Château ainsi que le monastère de Garreg Mach dans Fire Emblem: Three Houses (2019).

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Intelligent System

Intelligent Systems est une société de développement de jeux vidéo appartenant à Nintendo. Fondée en décembre 1986, l'entreprise est responsable, entre autres, de séries telles que Metroid, Excitebike, Nintendo Wars, Fire Emblem, Paper Mario, WarioWare et de plusieurs kits de développement pour Game Boy et Super Nintendo.

Les membres de l'équipe de développement

Gunpei Yokoi, producteur du jeu, est née le 10 septembre 1941 à Kyoto au Japon, et mort le 4 octobre 1997 à Komatsu. Il s'agit d'un des grands noms de Nintendo et du jeu vidéo de manière générale. Il est l'inventeur, entre autres, des Game & Watch, de la croix directionels, du Game Boy mais aussi du Virtual Boy et de la WonderSwan. Il fut aussi le producteur de plusieurs séries connus tel que Metroid ou Fire Emblem. Un an avant sa mort, en 1996, il quitte Nintendo et fonde sa société Koto Laboratory pour produire des jeux de façon indépendante. Yokoi meurt dans un accident de voiture quelques mois après, à l'âge de 56 ans. Il est depuis devenu une légende au pays du Soleil levant, et est surnommé le Dieu du jouet. En 2003, il reçoit un Game Developers Choice Award pour l'ensemble de sa carrière.

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Shouzou Kaga, directeur et scénariste a dirigé le développement de Fire Emblem depuis sa création jusqu'à la sortie de Fire Emblem: Thracia 776. En plus d'être responsable du développement, il fut un contributeur créatif majeur au cadre, à l'histoire et à la présentation de chaque jeu. Après son départ d'Intelligent Systems en 1999, il a continué à travailler dans la conception de jeux en fondant le studio Tirnanog et en développant le jeu Emblem Saga, renommé Tear Ring Saga. En 2001, la société fut poursuivie par Nintendo pour violation du droit d'auteur contre la série Fire Emblem. Après la sortie de Berwick Saga en 2005, Kaga pris une pause dans la production de jeux vidéo pendant dix ans, jusqu'à la production et la sortie de Vestaria Saga en 2016. Aujourd'hui, il continue la production et le développement de Vertaria Saga II dont le second titre est sortit en 2022.

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Yuka Tsujiyoko, compositrice du jeu est connus pour ses contributions aux bande-sons des séries Fire Emblem et Paper Mario, ainsi que plusieurs autres projets d'Intelligent System. Ainsi, elle est aussi crédité dans les jeux utilisant l'accessoire Super Scope: Battle Clash et Metal Combat: Falcon's Revenge. Son nom d'origine est Yuka Bamba, née à Uji dans la préfacture de Kyoto. Tsujiyoko commença à étudié le piano lorsqu'elle était dans une école maternelle. Elle écrivit sa première composition originale lorsqu'elle était au lycée dans le cadre d'un devoir pour sa classe de musique. Tsujiyoko fréquenta le Osaka Electric Communications Junior College et s'est spécialisée en ingénierie électronique .Avant de rejoindre Intelligent Systems, elle travaillait comme programmeuse informatique pour une société de logiciels. Tsujiyoko a été inspirée par Pat Metheny et Hirokazu Tanaka, ce dernier étant son mentor lors de son premier jeu, Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. Elle est présentement musicienne indépendante, mais continue de travailler avec Intelligent System

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Katsuyoshi Koya, co-charadesigner du jeu, fut l'un des plus les plus en connu de la série Fire Emblem. Il fut charadesigner sur Fire Emblem: Mystery of the Emblem et Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, mais il est surtout connu comme principal designer de Fire Emblem Trading Card Game où plusieurs de ses illustrations son disponible sur le site Fire Emblem World. Katsuyoshi travailla aussi en tant que graphique designer sur les titres Game Boy Advance. EN 2008, Katsuyosh produisit deux artworks bonus pour Fire Emblem: Shadow Dragon incluant Barst et Lena. Il fut aussi charadesigner avec Masaya Kuzume sur le jeu Playstation Bealphareth. Il semble avoir quitté le jeu vidéo.

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Mayumi Hirota, co-charadesigner du jeu était une artiste qui a travaillé sur divers médias de Fire Emblem. Elle a d'abord contribué à Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, et plus tard a également été la charadesigner de Fire Emblem: Thracia 776. Ses œuvres ont été présentées dans le artbook Fire Emblem Treasure et dans le jeu de carte Fire Emblem original. Lorsque Shouzou Kaga a quitté Intelligent Systems pour concevoir TearRing Saga: Utna Heroes Saga chez Enterbrain, Hirota était l'illustrateur du jeu. Hirota a ensuite travaillé à nouveau avec Kaga sur Vestaria Saga I, un RPG de stratégie freeware que Kaga a produit après avoir pris sa retraite de l'industrie. Hirota est décédée de façon inattendue le 11 décembre 2018. Ses illustrations originales pour Thracia 776 devaient auparavant faire leurs débuts publics à la Fire Emblem Expo en 2019.

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