Jeu de Rôle Cobra

On détaillera et parlera ici du manga culte Cobra, le plus connu de Buichi Terasawa, de toutes ses éditions et de toutes ses adaptations depuis 1978 en animés, OAV et films, et même jeux de rôles et autres. Cet espace comprendra également tous les topics en rapport avec Cobra ou Buichi Terasawa travaillant ou dissertant sur Cobra.
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Jeu de Rôle Cobra

Messagepar itikar » mar. sept. 12, 2023 10:57 pm

Je recopie ici la fiche GROG de ce jeu de rôle, ainsi qu'une partie de cette page de critique d'un fan et j'en profite pour l'illustrer :

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Space Adventure Cobra est un jeu de rôle sous licence de l'auteur, Buichi Terasawa, c'est donc une adaptation officielle. L'univers du jeu, dénommé l'Univers zéro, est en priorité celui du manga et des artbooks, complété avec des éléments des séries animées. Il s'agit d'un futur lointain, vers les années 3000, dans lequel la race humaine, issue de la Terre, une planète terraformée et ensemencée par les Anciens de Mars, s'est répandue dans le cosmos.

La race humaine a rejoint le Melting-pot galactique en 2131, mais les premiers contacts avec des extra-terrestres datent de 2029. Ils sont devenus possible lorsque l'exploration de Mars a permis de retrouver et d'analyser nombre de vestiges des Anciens de Mars. C'est ainsi que l'humanité a acquis la technologie du vol interstellaire. Sept galaxies sont désormais habitées par les diverses races intelligentes connues, et les terriens ont terraformé plusieurs planètes du système solaire, tout en se répandant dans toutes les galaxies.

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Dominique Royale de la Police intersidérale

Les humains sont à l'origine de la création de la Fédération des Galaxies Unies, qui fourni actuellement une monnaie, une langue et un système juridique théoriquement commun à tous. Cette fédération dispose également d'une force de police, baptisée Police intergalactique ou Galaxy patrol, qui inclus même des robots policiers et gère des prisons. La Fédération dispose pour les problèmes militaires de la Légion étrangère de l'espace, ramassis d'individus peu recommandables mais force de frappe redoutée. Ces forces sont constamment insuffisantes, surtout sur les mondes éloignés du centre et le recours à des chasseurs de prime et à des mercenaires est courant.

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Salamandar et autres officiers de la Guilde des Pirates

La corruption est présente à tous les niveaux de la société, y compris au sein de la police, de la légion ou du sénat. Cette corruption est souvent l’œuvre de la plus puissante organisation criminelle connue, la Guilde des pirates, bien plus diversifiée dans ses activités que son nom ne le suggère. Elle contrôle même des pénitenciers fédéraux ou des unités militaires, comme les Croisés de l'enfer. Présente dans tout l'univers connu, elle en est une des organisation majeure, et influence bien des organisations criminelles apparemment indépendantes. Les adversaires des héros se répartissent en trois catégories : homme de mains, simple chair à canon, acolytes, qui représentent une menace sérieuse pour des héros débutants et grands vilains, qui, comme Salamandar ou l'Homme de verre, sont une menace critique. Des points de vilénie leur permettront de donner plus de fil à retordre aux personnages.

Des pouvoirs psy, mediumniques ou magiques existent, mais attention aux escrocs, les authentiques pratiquants sont rares. La Super-science permet couramment le voyage dans l'espace par saut supra-luminique et même le vol dimensionnel, pour explorer d'autres dimensions. Des artefacts rarissimes permettent de dépasser toutes les limites, ils sont souvent issus du peuple disparu appelé les Anciens de Mars. Elle permet également des exploits comme d'utiliser la chaleur des lance-flammes qui vous menacent pour obtenir un effet ascensionnel et leur échapper.

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Sandra la pirate, cheffe des "snow gorilla"

La création de personnage implique en particulier de choisir une race parmi les 16 jouables, qui ont chacune des points forts et des points faibles, ainsi que des pouvoirs spéciaux, sauf les humains, race standard recommandée aux débutants. Il faut affecter un total de 15 points de génétique aux cinq attributs, punch, réflexe, gueule (pour les hommes) ou sex-appeal (pour les femmes), intellect et psyché, allant normalement de zéro (fragile) à six (surdoué). Certaines races ou de la cybernétique peuvent permettre de dépasser ces limites.

Le joueur dispose de 3 points de carrière pour acheter des niveaux de job, avec autant de spécialités que le niveau, et un bonus de job spécifique qui entre en jeu à partir du niveau 2. Les spécialités permettent la volte-face, c'est-à-dire l'inversion des dés quand elles entrent en jeu.

Il faut ensuite définir les effets de style, tics verbaux ou gestuels qui caractérisent votre personnage. En jouer un permet de récupérer un point de fatigue. Les points de pulp (PP), 2 à la création, permettent soit d'acheter des accessoires fétiches ou des options, soit de défier la mort pendant la partie. Les PP sont obtenus en cours de partie par des réussites légendaires, et en fin de partie, selon le succès et l'enjeu. Les points d'expérience sont obtenus à chaque focus, moment de pose dans la partie qui permet de recharger les effets de style pour les rendre réutilisables, de supprimer la fatigue et de dépenser des PP pour une option comme un nouveau job, un pouvoir ou un attribut. Les points d'expérience permettent de monter le niveau d'un job ou d'un pouvoir, d'obtenir une spécialité ou un accessoire.

Une action vile fait gagner des points de disgrâce, qui peuvent influer sur la réputation du personnage. Celle-ci apporte des bonus ou des malus aux interactions avec les PNJ.

Le système repose sur l'emploi de deux dés à six faces de couleur différente, fournissant unités et dizaines entre 11 et 66. Un 1 dans n'importe quelle position donne une réussite héroïque, un 11 une réussite légendaire. À l'inverse, un 6 et un 66 produisent des effets néfastes. Le résultat du jet se lit sur la table Delta, avec l'attribut du personnage et d'éventuels bonus et malus pour choisir la colonne et le niveau de job pour déterminer la ligne. Diverses actions créent des points de fatigue, et lorsque ceux-ci dépassent un attribut, il est affaibli et ne permet plus de réaliser des prouesses. Il est possible de dépenser délibérément des points de fatigue pour se surpasser, mais si le cumul de ces points dépasse le meilleur attribut du héros, celui-ci tombe KO.

Il y a deux types de combat, la bagarre, rarement létale, qui fait surtout perdre des points de fatigue, et le combat à mort, qui attaque la santé. L'ordre du tour dépend des réflexes et de l'intellect. Chacun déclare son attitude, de la défense totale à l'attaque acrobatique, en utilisant des cartes à poser devant soi, puis il faut résoudre les actions. Les personnages ont 3 niveaux de santé, et à zéro ils sont mourants, mais peuvent encore un peu agir. Au-delà, le coma et la mort les attendent. Le meneur peut également infliger des états physiques et mentaux qui affaiblissent les personnages.

Une fiche de groupe détaille le vaisseau du groupe, s'il en a un, et ses motivations. Elle comporte également une réserve de points de mauvaise fortune, liée aux points de pulp et de disgrâce des personnages, à la disposition du meneur pour entraver les actions du groupe. Une réserve de points de fraternité permet par exemple au groupe de faire intervenir un allié.

Matériel

Petit historique des éditions qui existent avant d'aller plus loin :
Le Guide du Joueur de Cobra est sorti réellement en juin 2013. Tout d'abord une édition avec couverture rigide et estampe dorée et limitée à 250 exemplaires fut proposée en précommande à la fin de l'année 2012, au prix de 75€ l'unité (avec un jeu de dés compris). Cette édition est numérotée (sur une feuille volante, ceci dit) et les acheteurs ont tous leur nom sur une des dernières pages du livre : "l'armada des pirates". En moins de 24 heures, tous les exemplaires seront réservés !
Devant un tel succès, Pulp Fever rajoutera 50 exemplaires mais qui ne contiendront pas de numéro ni de mentions dans "l'armada des pirates" Enfin il existe une édition classique, avec une couverture souple, au prix de 44€, et vendu seule, sans les dés. En parlant des dés, ils sont aujourd'hui épuisés ou très rares à trouver, ce qui est un tout petit peu dommage pour les nombreux fans qui auront achetés ou continueront d'acheter l'un ou l'autre de ces ouvrages. A noter enfin qu'à peine quelques semaines après la sortie de l'édition collector, on en trouvait quelques exemplaires revendus sur eBay à 200 €... La spéculation de certains pirates n'a décidément pas de limite...


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Guide du joueur

Livre à couverture souple avec rabats de 352 pages couleur.

Description



Cet ouvrage est conçu pour permettre de jouer sans avoir recours à d'autres ouvrages, au moins dans un premier temps. Après une page de sommaire et une de titre, une courte préface de Buichi Terasawa, en japonais et en français, débute l'ouvrage.

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La première partie est une courte présentation de Terasawa et de son œuvre, intitulée L’œuvre (8 pages).

Puis, l'Univers Zéro est présenté en un chapitre de 82 pages, en commençant par un historique qui débute par une chronologie des origines de cet univers remontant au Big Bang. Ensuite, tout l'univers est présenté, décrit point par point par divers personnages issus le plus souvent de la série, comme le capitaine Dominique Royale de la police intersidérale. La loi et les forces de l'ordre occupent une grande place dans cette description, mais la monnaie, la langue, diverses chronologies des événements pré- et post-découverte du voyage spatial y figurent également. Deux autres organisations majeures de l'univers sont présentées : la Légion étrangère de l'espace et la Guilde des pirates. Enfin, les planètes les plus importantes de la série sont décrites une à une, de Zados la mer de sable à Mars, la planète des Anciens, en passant par la Terre. Quelques stations spatiales sont ensuite décrites, avant de détailler divers aspects de la vie quotidienne : la mode, la médecine, la religion ou la politique, par exemple. Un lexique de 8 pages vient boucler cette partie.

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Le chapitre suivant, intitulé Règles, occupe 108 pages et détaille principalement la création de personnage. Elle comprend 16 races, qui vont de l’androïde au reptilien en passant par l'homme-oiseau, la fée et le simple humain. Chacune est décrite sur une page, avec description, mœurs, représentants dans la série, points forts et points faibles à prendre en compte à la création. Les 29 jobs proposés vont de l'archéologue au voleur en passant par le fils à papa et l'ex-champion de sport. Chacun est présenté sur une page, avec des suggestions de spécialité, un bonus de job et un challenge, défi à relever en cours de partie pour obtenir des points d'expérience supplémentaires. De même, une liste non-exhaustive d'effets de style possibles est proposée. Les règles traitent également de l'expérience des points de pulp, des moments de focus dans la partie, de la disgrâce et de la réputation. Puis viennent la table Delta, les qualités de réussite, la fatigue et les prouesses, la santé et les états mentaux et physiques. Les règles sur le fonctionnement du groupe d’aventuriers précèdent celles de combat et de dégât. Puis viennent les règles de poursuite et la liste des pouvoirs psy, mediumniques et magiques accessibles aux personnages, détaillés un à un. Enfin, les adversaires sont brièvement expliqués.

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Le chapitre 4 occupe 96 pages et ne contient que des scénarios. Le premier, Romance virale Z, s'adresse à des personnages débutants qui auront l'occasion d'acquérir leur premier vaisseau spatial, car c'est la récompense promise pour aller chercher une drogue qui peut sauver la fille d'un riche armateur du mortel virus Zéro. Puis, Mnémonique Meldo vise des personnages un peu expérimentés, qui vont se retrouver dans la grande cité de New Hong Kong, accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis et poursuivis par la police, porteurs sans le savoir d'une mémoire qui ne leur appartient pas. Viennent ensuite trois scénarios qui visent des personnages expérimentés. Echolalia se déroule intégralement dans le royaume du Comte Bald, sur Mars, et les héros devront affronter un vampire psychique et ses minions. L'ArmaMessiah débute sur un satellite d'Antarès, alors que les héros font la fête. Ils ont l'occasion de sauver un homme riche, qui les embauche pour retrouver et protéger son frère, mais ce ne sera pas une mince affaire entre secte adorant un armanoïde et bande d'amazones meurtrières. Un combat spatial est même envisageable. Enfin, Dans l'oeil de la galaxie voit les héros retrouver la piste d'une mystérieuse Chambre Inviolable, qui doit leur permettre d'obtenir un leg scientifique du peuple des Anciens de Mars. Mais certains ne veulent pas que ces reliques soient retrouvées et la guilde des pirates veut elle-même s'en emparer.

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Accessoires (37 pages) est le titre du chapitre 5. Il s'agit principalement d'un catalogue, à commencer par un catalogue d'armes, y compris le fameux Python 777 Magnum de Cobra. Mais les armures ne sont pas oubliées, ainsi que divers équipements comme du matériel d'espionnage ou médical. Les véhicules, terrestres, aériens ou spatiaux, vont jusqu'au Psychoroïde, le vaisseau de Cobra. Les gadgets incluent beaucoup de cigares, mais aussi des bracelets et des briquets. Enfin, la section Super-science propose le psycho-gun de Cobra et l'Arme Absolue des Anciens de Mars. Elle comprend aussi quelques détails sur la manière d'utiliser la super-science en jeu.

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Les annexes commencent par la description de Cobra, feuille de personnage comprise, sur deux pages. Viennent ensuite des feuilles de personnage (masculin et féminin) et de groupe, puis des cartes d'état et d'attitude pour gérer les combats. Quelques publicités et l'Armada des pirates, c'est-à-dire la liste des souscripteurs, viennent boucler l'ouvrage.

Critique du jeu :

Voici un JDR que je ne pensais jamais voir arriver et que j'ai pourtant fort longtemps espéré ; celui de Space Adventure Cobra. Difficile de rester objectif tant le sujet est chargé émotionnellement pour un presque quarantenaire qui a découvert le dessin animé Cobra durant sa tendre enfance, mais je vais essayer de faire de mon mieux pour ne pas être trop subjectif.

La forme :

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Ce jeu de rôles se présente sous la forme d'un livre tel que décrit dans l'article GROG (je ne vais donc pas le refaire ici) et je signale au passage que la qualité est effectivement au rendez-vous : beau papier, belles illustrations (et nombreuses) ainsi qu'une volonté affichée de coller au ton du manga. Seul véritable bémol : les dés spéciaux ne sont pas fournis (dans l'édition de base) et plus ennuyeux encore : ils ne sont pas disponibles à la vente ou tout du moins difficiles à trouver. On peut s'en passer en utilisant deux dés "normaux" à six faces de deux couleurs distinctes mais c'est quand même moins sympa.

Organisation du livre :

A nouveau, je ne vais pas refaire la présentation de l'article GROG. Les informations sont plutôt bien classées mais un lexique aurait été fort utile... Il faut donc se contenter d'une table des matières lambda ; ce qui est un peu dommage.

Le background :

Ce côté me semble plutôt pas mal fichu mais je connais déjà l'univers de ce jeu pour l'avoir lu et relu dans les mangas et du coup, je ne me rend pas bien compte de la pertinence de la présentation qui en est faite pour un lecteur qui n'y connaîtrait rien. C'est un univers de jeu qui laisse beaucoup de place à l'invention d'à peu près tout ce qu'on voudrait y ajouter pour en faire "son" univers de jeu bien à soi, mais je pense que cela peut éventuellement apparaître un peu flou pour celles et ceux qui ne sont pas fans de la série télé et/ou du manga.

Ceci dit, et pour relativiser, ce livre présente L’Univers Zéro un petit peu mieux que ce que la moyenne des livres de jdr ne présentent leurs univers de jeu d'habitude... maigre consolation. Tout MJ aimant avoir une bonne marge de manœuvre et étant un tant soit peu débrouillard appréciera sans mal, mais pour ceux qui aiment avoir une base très cadrée il faudra probablement attendre les compléments à venir (s'il en vient un jour) mais comme je l'ai dit ; c'est le cas pour la majorité des jdr.

Les règles :

Un des points forts du jeu, sans l'ombre d'un doute. S'il est courant qu'un système de jeu soit voulu fidèle à l'ambiance voulu par ses créateurs, il est en revanche assez rare que ce soit réussi. Dans le cas présent, les auteurs me semblent avoir atteint cet objectif ; c'est simple, efficace et dynamique. Je n'ai jamais apprécié les systèmes de jdr où l'on doit lire le résultat d'un jet de dés sur une table ; pour autant celui-ci fonctionne bien.

Les cinq caractéristiques sont bien pensées et le système de jobs ouvrant des domaines de compétences que l'on s'attend à être celles d'un professionnel du dit job est assez plaisant.

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Le système adopte une sorte de points de héros/destin/karma... bref, des points qui permettent de rattraper un jet foireux ou d'obtenir un avantage permettant de faire une action héroïque (dans le cas présent ce sont des points de Pulp). Je n'aime guère ces systèmes, leur préférant l'optique de jouer des héros en faisant faire des personnages plus puissants aux joueurs mais c'est une préférence purement personnelle. Le niveau d'un personnage débutant dans ce jeu est d'ailleurs correct (pas puissant mais pas faible ou moyen).

La table des jets de dés fonctionne en ayant d'un côté le niveau (0 à 4) de compétence (le niveau de maîtrise du job du personnage) et le niveau (-2 à 7 et +) de la caractéristique utilisée. On lance deux dés ; le premier faisant les dizaines et le deuxième faisant les unités (même si ça reste des dés à six faces).

Création de personnages :

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C'est simple, rapide et bien fait. Vous choisissez parmi les 16 races disponibles (15 si on enlève les humains) et les 29 jobs puis vous répartissez des points comme vous l'entendez. Ça va vite et il est possible de prendre plusieurs jobs (jusqu'à trois mais vous serez novices dans chacun d'eux). On peut faire à peu près tout type de personnage que l'on pourrait imaginer mais même si ça ne suffit pas, pas besoin d'être un génie pour comprendre comment ajouter des races ou des jobs... Cela dit un système de création de nouvelles races et de nouveaux jobs aurait permis aux moins expérimentés de le faire aussi. Cela dit ce n'est pas vraiment un défaut car la gamme couverte est vraiment vaste et que (très) rares sont les jdr qui vous permettent de créer vos propres races et professions sans l'aide d'un complément.

A vue de nez, un joueur qui sait ce qu'il veut peut faire un personnage en quelques minutes s'il connaît les règles et en une quinzaine de minutes si on doit les lui expliquer. Pour quelqu'un qui ne connaît pas du tout le genre space opera et qui ne connaît pas non plus les règles, il faudra plus probablement compter une demi heure. Évidemment, si ni le MJ ni les joueurs ne connaissent ni les règles ni l'univers de jeu ; ça peut prendre plus longtemps...

Bref, il s'agit donc d'un jeu à mise en place rapide si le MJ a lu le livre avant (bien entendu).

Les scénarios de base :

Ils sont au nombre de cinq et faute d'être grandioses, ils sont de bonnes sources d'inspiration pour cerner l'ambiance de l'univers de jeu. Ceci étant dit, je n'ai jamais trouvé de scénario grandiose dans ce qui sort en général... et encore moins dans les livres de bases. Je trouve sincèrement qu'ils sont honnêtes et assez bien décrits (plusieurs pages par scénario) ; ce qui est loin d'être anodin pour un livret de départ.

Ces scénarios sont assez dirigistes mais c'est bien souvent le cas de scénarios de livrets de base, lesquels s'adressent avant tout aux MJs les moins expérimentés (ou à ceux qui aiment le dirigisme) et même les campagnes les mieux "notées" de l'histoire du jdr avec un grand "H" le sont donc... ça ne me semble pas pouvoir être retenu contre les auteurs de ce jeu là.

Rapport qualité/prix :

On ne fait ni une bonne ni une mauvaise affaire avec ce livre de jeu. Il est d'un prix standard (44 euros) pour un jeu de rôle et son petit format (pas top) s'équilibre avec la qualité du contenu plutôt luxueux (tout en couleur, beaucoup d'illustrations et bon papier).

Les plus :

C'est un jeu de rôles sur le thème de Cobra ; rien que pour ça c'est un ovni.

L'ambiance du support original est respectée ; on sent que cela a été important aux yeux des auteurs.

C'est un jeu de rôles bien pensé, dynamique sans être minimaliste même si l'ajout de compléments de jeu sera nécessaire (indispensable ?) pour celles et ceux qui n'ont pas lu le manga ou vu la série animée s'ils veulent pouvoir jouer sur le long terme. Comme ce besoin de compléments sur le long terme s'avère être le cas pour (presque ?) tous les jdr ; je ne saurais le reprocher ici.

Les jeux de rôles sur ce thème (le space opera) sont peu nombreux ; un de plus c'est plutôt bien venu pour les fans du genre.

Le petit mot de Buichi Terasawa au début du livre ; ça ne parlera qu'aux fans de cet auteur mais ça fait bien plaisir de savoir que le créateur du manga a personnellement approuvé le projet.

Les moins :

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Les dés qui, non contents de ne pas être fournis avec le livre, ne sont pas en vente ou à minima pas facile à trouver. On peut faire sans mais c'est tout de même dommage.

Les fiches des personnages de la série qui ne sont pas présentées dans le livre de base (sauf celle de Cobra lui même, c'est déjà ça). Pour un premier opus qui prétend avoir une vocation encyclopédique (c'est marqué sur le dos de couverture) c'est un peu décevant... surtout que si le deuxième volume ne sort pas ; auquel cas on ne les aura jamais.

Test d'un joueur :

https://kerlaft.wordpress.com/2013/11/1 ... u-de-role/
Garçon.
il nous faut devenir adultes pour comprendre que les adultes n'existent pas et que nous avons été élevés par des enfants que l'armure de nos rires rendaient faussement invulnérables.(Christian Bobin)

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Re: Jeu de Rôle Cobra

Messagepar itikar » mar. sept. 12, 2023 11:09 pm

En 2015, donc deux ans plus tard, est sorti l'unique supplément de la gamme : Rugball !

du nom du fameux sport inventé par Terasawa, bien sûr.

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Contenu de l'ouvrage
Matériel


un livre à couverture souple à rabats de 342 pages au format A5
deux dés
un poster cartonné A3
une planche de figurines A4

Description :

Sous-titré Le guide du champion, cet ouvrage traite de plusieurs sujets, et pas seulement du sport qui lui donne son nom.

Après une page de crédits et une de sommaire commence le premier chapitre, Règles alternatives (16 pages). Il ne s'agit pas de fournir une nouvelle mouture des règles, mais simplement quelques options qui peuvent être individuellement acceptées ou rejetées par les joueurs. Les règles d'initiative et de pulp visent à accélérer le jeu. Une nouvelle liste regroupe les jobs en branches, avec des compétences minimales dans les autres jobs de la même branche. Enfin quelques précisions sont proposées sur les pouvoirs et la magie.

Puis Rugball (12 pages) propose les règles de ce sport ultra-violent, ainsi que le matériel et quelques options pour les arènes les moins recommandables, comme les battes dotées de pointes rétractables. Les aspects financiers, tels que les sponsors, les droits de retransmission et les paris sont également abordés.

Personnages (94 pages) décrit un à un les personnages de la série. Des personnages très secondaires, par exemple une pom pom girl, comme des alliés importants y compris Lady (Armanoïde) ou des ennemis récurrents (Crystal boy et Salamandar) sont ici présentés selon le même modèle : une illustration, quelques informations générales comme catégorie (allié, neutre, adversaire), race et monde d'origine, statut (vivant ou disparu), épisode d'apparition. Puis vient un résumé de ce qui est connu de ce personnage et enfin ses caractéristiques et pouvoirs en terme de jeu. Le tout fait une à deux pages par personnage.

La suite, c'est Galaxy Tour (78 pages), qui présente une à une les planètes et les villes où se déroulent les épisodes. A chaque fois, une série de caractéristiques appelées Informations fédérales débute la fiche, avec des données comme le climat, l'avancement technologique, la faune et la flore, la présence de magie ou de marché noir. Ces données sont accompagnées d'une note inférieure à 12, pour pouvoir être testée en cas de besoin avec 2D6. Quand il s'agit d'un monde, les principales villes et autres lieux intéressants sont décrits également, ce qui peut amener la présentation à atteindre une demi-douzaine de pages. D'autres lieux n'occupent qu'une page.

Vient alors Scénarios (136 pages) qui regroupe quatre scénarios sur le thème du Rugball. Ils peuvent être joués en campagne. Le premier, Le cœur d'Optimus, 34 pages, voit les personnages s'intéresser à un sportif récemment assassiné et à découvrir que l'affaire dissimule un complot qui menace des millions de vies. L'action se déroule sur une immense station spatiale aux étranges capacités, qui intéressent beaucoup de monde. Les mudders, 32 pages, voient les personnages engagés dans un tournois de Rugball dont l'enjeu est le contrôle de la station Optimus. Mais l'équipe adverse, surgie de nulle part au début de la saison, est apparemment invincible. Ils cachent pourtant un secret qu'il serait bien utile aux personnages de connaître, mais cela peut impliquer une enquête approfondie, dans un délais bref. Save the Cheerleader est une scénario de 44 pages qui voit les héros en tournée de recrutement pour leur nouvelle équipe. Une cheerleader exceptionnelle pourrait être un atout, mais d'autres s'y intéressent, et une compétition de beach rugball est en cours sur la station balnéaire de Coconut Paradise. Tout cela va compliquer leur mission et la rendre très sportive. Enfin, Une couverture parfaite, 22 pages, est une enquête interne au centre de formation de Rugball d'Optimus. Infiltration et réseaux clandestins sont au programme.

Pour conclure l'ouvrage, L'Armada des pirates présente sur deux pages la liste des souscripteurs.

Le poster A3 présente d'un coté un terrain de Rugball et de l'autre la carte de la galaxie avec les positions des planètes visitées dans la série. L'autre poster propose des figurines à découper et à coller sur un support pour représenter des joueurs de rugball de deux équipes opposées, des cheerleaders, ainsi que quelques personnages de la série, en particulier Cobra et Lady.

Les dés sont vert et jaune, aux couleurs des deux équipes, et remplacent le chiffre un par une silhouette et le six par une tête de mort.



Critiques

[4/5] Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis

C'est un peu un fourre-tout, ce bouquin. Et certaines parties font un peu remplissage, ou disons que vous n'en utiliserez que quelques pages, au mieux. 94 pages de descriptions et de caractéristiques des personnages de la séries, jusqu'à des pom pom girls de passage ? Ok c'est un catalogue de pnj tout fait, mais quand même, vous piocherez dedans une fois de temps en temps, pour un petit complément improvisé, pas plus. Au final, nombre de ces pages, vous ne les utiliserez jamais. Et c'est un peu pareil pour les planètes, même si là, le coté encyclopédie peut permettre de trouver des inspirations.

Les règles du Rugball et les scénarios sont comme annoncés par le titre, le gros morceau de l'ouvrage. Rien à redire aux règles. Les scénarios, eux, me laissent un peu sur ma faim. En même temps, difficile de faire un truc passionnant en jouant des matches de Rugball les uns derrière les autres, donc je comprend qu'il faille aller chercher des intrigues en dehors du terrain. Mais finalement, les matches sont un peu rares à mon goût. Sans compter la pom pom tellement bien qu'elle fait basculer les matches à elle toute seule. D'un coté, c'est ridicule et machiste, de l'autre, c'est donc très Cobra !

Le matériel additionnel est correct sans être exceptionnel : planche de pions à découper, arène de rugball et la sympatique carte de la galaxie. Les dés sont cool, par contre.

Du coup, j'hésite entre le 3 et le 4. Positivons, il y a un sacré boulot d'analyse de la documentation, va pour 4.

Critique écrite en novembre 2015.

Critique Space Adventure Cobra : Rugball ! Le Guide du Champion

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Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 7 janvier 2016 à 13h00

Vient tater ma grosse batte...

Premier supplément pour Space Adventure Cobra, Rugball ! Le Guide du Champion sera également la dernière parution à sortir pour le jeu (en tout cas pour cette édition, une nouvelle version du jeu étant d'ores et déjà annoncée). Avec cette ultime publication, c'est donc une très belle aventure qui se termine pour Game Fu (ex-Pulp Fever). Si la génèse de ces livres a visiblement été compliquée en terme de conception, elle aura tout de même abouti à une belle adaptation ludique. Le regard ici porté sur Rugball ! est donc d'ores et déjà emprunt d'une certaine nostalgie, mais également de quelques regrets, notamment ne pas voir le jeu se déployer comme il l'aurait pu s'il avait bénéficié de plus de temps et de liberté créatrice (nous n'aurons pas, par exemple, de description approfondie de l'Univers Zéro).

Contrairement à ce que son titre sous-entend, Rugball ! Le Guide du Champion ne traite pas que de l'arc scénaristique éponyme. Le livre est en fait un supplément pluriel dans lequel on va retrouver pêle-mêle des informations sur le Rugball (bien évidemment), mais également un certain nombre d'ajouts aux règles du livre de base ainsi qu'un gros add-on encyclopédique. Si ce parti-pris "fourre-tout" rend la ligne éditoriale du supplément brouillonne (on passe d'un sujet à l'autre sans réelle logique d'ensemble), force est de constater que cela rend l'ouvrage particulièrement dense en terme d'informations. C'est bien simple, si ce n'était cette thématique qui donne sa couleur aux scénarios proposés, Rugball ! Le Guide du Champion aurait tout aussi bien pu s'appeler "Livre de Base volume 2".

« La lecture du livre de base nous faisait nous demander si l'on pouvait vraiment faire du Cobra sans Cobra, Rugball ! nous prouve que oui, c'est possible et c'est intéressant. »

Le livre s'ouvre ainsi sur un premier chapitre consacré au système de jeu dans lequel on va pouvoir trouver quelques clarifications sur les mécaniques, mais également des options permettant d'en modifier certains points (nouvelles règles d'initiative ou de pulp par exemple). Par bien des aspects, cette partie ressemble vraiment à un errata du livre de base. En effet, même si les nouveautés sont présentées comme des options (et ne renient donc pas ce qui a été posé avant), la plupart pallient tout de même aux quelques lourdeurs du système de base et, dans les faits, s'avèrent vite indispensables. Appliquées, elles rendent les mécaniques plus rapides et plus nerveuses et apportent un réel plus au jeu.


trailer officiel de l' OAV sur le rugball "le retour de Joe Gillian"

Concernant le Rugball proprement dit, le Guide du Champion va donner aux meneurs de jeu tout le nécessaire pour pouvoir mener des parties endiablées : description du sport, transcription ludique et, surtout, mini-campagne pour exploiter tout cela (avec des scénarios signés par Willy Dupont, Alexandre Durand, Simon Gabillaud et Mahyar Shakeri). L'édition propose même une planche et des figurines cartonnées pour visualiser les parties et leur donner un véritable intérêt ludique. La lecture du livre de base nous faisait nous demander si l'on pouvait vraiment faire du Cobra sans Cobra (voir la critique du livre pour plus de détails), Rugball ! nous prouve que oui, c'est possible et c'est intéressant.

On trouvera enfin deux catalogues qui complètent la partie encyclopédique du livre de base : les personnages et les lieux importants du manga. A ce niveau, l'intérêt ludique est variable : faible pour les personnages (à moins de vouloir à tout prix les faire intervenir dans ses parties, quitte à écraser les Personnages-Joueurs), nettement plus intéressant pour les lieux (qui permettent de faire varier les décors et d'amorcer des histoires bien différentes). Dans les deux cas, le plaisir de lecture est bel et bien présent, et nul doute que les fans de l'oeuvre de Buichi Terasawa trouveront largement leur compte dans ces quelques trois cent pages, qu'ils puissent exploiter ou non les informations autour d'une table de jeu.

Mais si le contenu du supplément est un quasi sans fautes, on restera en revanche plus circonspect devant la qualité du matériel : plus de couverture rigide (contrairement au livre de base), plus de couleur (contrairement au livre de base), le poster "cartonné" est en fait un papier au grammage fort et les planches de figurine sont à découper soit même (là aussi sur du papier au grammage fort). Autant dire qu'à l'utilisation, le matériel de Rugball ! Le Guide du Champion risque de ne pas durer des années et des années. Cela est d'autant plus dommage que le terrain de Rugball et les figurines associées (joueurs, mais aussi pompom-girls) apportent un plus non négligeable aux parties mettant en scène ce sport.

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Ecran Cobra - Rugball ! descriptif

Dans le même ordre d'idée, l'écran sorti (et vendu séparément) n'est accompagné d'aucun matériel de jeu. Alors certes, l'objet en soit est réussi (bien plus que l'écran gadget qui accompagnait le livre de base) : l'illustration est un pêle-mêle harmonieux d'illustration de Buichi Terasawa et la partie relative aux règles compile tout le nécessaire (résumé des règles, des armes et des protections, le tout en couleur pour une meilleure lisibilité). Mais voilà, au regard de son prix et de ce qui se fait habituellement, il manque tout de même un scénario ou des aides de jeu. Bref, si Rugball ! Le Guide du Champion montre à chaque page le soin apporté par Game Fu à sa conception, il en va très différemment du matériel associé qui, lui, déçoit réellement.
Garçon.
il nous faut devenir adultes pour comprendre que les adultes n'existent pas et que nous avons été élevés par des enfants que l'armure de nos rires rendaient faussement invulnérables.(Christian Bobin)

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Re: Jeu de Rôle Cobra

Messagepar itikar » mer. sept. 13, 2023 12:08 am

Quelques captures :

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A noter que c'est un jeu de rôle tellement collector qu'on doit l'acheter désormais environ 150 à 200 euros sur les sites de vente en lignes.
Donc, vraiment pas facile d'y jouer si on ne le possède pas déjà.
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Re: Jeu de Rôle Cobra

Messagepar Gandalf l'Aigri » mer. sept. 13, 2023 10:39 am

J'ai acheté ce jeu à sa sortie.

Alors il faut savoir que l'auteur du jeu, qui a passé des années à démarcher plusieurs éditeurs avant d'être publié, s'est fait "remercié" par l'éditeur peu de temps après la publication, et donc la sorti le Rugball s'est faite sans lui. Pas vraiment sympa...

Concernant les dés, ce sont des dés à six faces tout ce qu'il y a de plus classiques.
N'importe quelle boîte de Monopoly ou de Yams fera l'affaire ;)

Le jeu n'a cependant pas bénéficié de relecture et l'équipe ne devait pas compter de secrétaire de rédaction dans ses rangs.
Rien que la première page est truffée de fautes.
Ce qui m'avait valu une volée de bois vert lorsque je l'avais courtoisement et diplomatiquement fait remarquer, en offrant mes services de secrétaire de rédaction (un des métiers que j'ai exercé) à l'éditeur sur des forums spécialisés de JdR, avec une version corrigée des premiers paragraphes...

J'en avais déjà parlé dans un autre topic, ce jeu est surtout basé sur les deux série d'OAV sortie à l'époque, avec les nouvelles "races" extraterrestres.

J'ai eu l'occasion de faire une partie mais mes joueurs préféraient le "sérieux" de Star Wars, plutôt que de jouer des canards et des fées dans l'espace :lol:

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Re: Jeu de Rôle Cobra

Messagepar itikar » mer. sept. 13, 2023 12:22 pm

Ah, excellent au moins tu peux livrer un témoignage avisé :super:

Je me demandais en créant cette fiche qu'est ce qui avait pu faire que la gamme s'arrête aussi vite. Merci pour ta réponse donc qui réponds bien à mes interrogations :hat:

J'ai même essayé d'acheter les livres du jeu hier soir, mais c'est abusé comme cela spécule autour d'eux (150 euros le livre de règle ! )

De plus, bizarrement, je n'adhère pas vraiment à la charte graphique qu'ils ont utilisé. Je dois avoir la nostalgie des vieux suppléments de Stormbringer avec les jolis dessins N/B de Gassner ...

En fait, la seule chose qui m'attire dans ce jeu, c'est les illustrations de Terasawa genre celle de la page 182 :lol: :siffle:

Et bien sûr tout le background qui visiblement a le mérite d'être très détaillé :gandalf-the-grey:
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Re: Jeu de Rôle Cobra

Messagepar Gandalf l'Aigri » mer. sept. 13, 2023 5:05 pm

itikar a écrit :Je me demandais en créant cette fiche qu'est ce qui avait pu faire que la gamme s'arrête aussi vite. Merci pour ta réponse donc qui réponds bien à mes interrogations :hat:

(...)

J'ai même essayé d'acheter les livres du jeu hier soir, mais c'est abusé comme cela spécule autour d'eux (150 euros le livre de règle ! )

(...)

Et bien sûr tout le background qui visiblement a le mérite d'être très détaillé :gandalf-the-grey:


De plus l'éditeur a la fâcheuse manie de déposer le bilan pour revenir sous une autre appellation :
Pulp Fever Edition (Cobra, 2013), puis Game-Fu (Rugball, 2015) puis les Editions du Troisième Oeil (Valérian & Laureline le JdR, 2019)...

J'ai ressorti mon manuel :

C'est format roman, couverture souple pour l'édition non collector, et franchement 44€ pour un format roman couverture souple, c'est trop cher mais en tant que fan, j'ai craqué (à titre de comparaison, Capitaine Vaudou, grand format et couverture rigide est au même prix).

Ce jeu en effet vaut le coup pour la partie encyclopédie d'une centaine de pages.
D'ailleurs, c'est un des rares jeux dont la partie encyclopédie est en début d'ouvrage, avant la partie création de perso et règles.

Le style est lourd, les phrases à rallonge et manquant à mon goût de ponctuation.

En fin d'ouvrages, des publicités... pour un jeu à 44€, ouch !

Quand je pense qu'il vaut 150€ maintenant ?!? :transpire:
Mais c'est souvent le cas lorsqu'un livre n'est pas réédité.

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Re: Jeu de Rôle Cobra

Messagepar itikar » mer. sept. 13, 2023 5:56 pm

Oui et avec l actualité il est pas prêt de baisser je pense que tu as de l or en barre avec ton exemplaire !

J ignorais qu il y avait un jdr Valerian et Laureline !! Si oui il me le faut :tire-langue: :shock:
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Re: Jeu de Rôle Cobra

Messagepar Gandalf l'Aigri » mer. sept. 13, 2023 6:53 pm

itikar a écrit :Oui et avec l actualité il est pas prêt de baisser je pense que tu as de l or en barre avec ton exemplaire !

J ignorais qu il y avait un jdr Valerian et Laureline !! Si oui il me le faut :tire-langue: :shock:


Oui mais... vu l'éditeur et son précédent travail sur Cobra, si là aussi il n'y a pas de relecture...

https://www.legrog.org/jeux/valerian

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Re: Jeu de Rôle Cobra

Messagepar itikar » mer. sept. 13, 2023 7:27 pm

je suis un fan de longue date. J’ignorais l'existence du projet. si j'en avais eu vent à temps, j'aurais certainement précommandé une Laureline ... triste :(

Mais grâce à toi j'ai pu commander une édition de base ! :fete:
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