• Les rubriques Mangas et Cinéma du forum sont en Travaux durant quelques semaines (mais vous pouvez les utiliser !)

Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Rubrique consacrée à la série Fire Emblem, franchise de Nintendo crée en 1990 sur Famicom ayant posée les bases du tactical-RPG.
Maedhros
La fin du Cardolan
La fin du Cardolan
Messages : 20664
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Maedhros » jeu. févr. 10, 2022 1:44 pm

Nintendo viennent d'annoncer un nouveau jeu du spin-off Fire Emblem Warriors, Fire Emblem Warriors: Three Hopes qui devrait sortir le 24 juin 2022 sur la Switch. Il semble s'agir d'une histoire complémentaire se passant dans le même lore que Fire Emblem: Three Houses

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Pulsion
cascade infernale
cascade infernale
Avatar du membre
Messages : 4509
Enregistré le : ven. juil. 17, 2020 10:05 pm
Gender :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Pulsion » ven. févr. 11, 2022 9:16 am

J'ai envie de revoir ces personnages là et graphiquement c'est dans la lignée donc prometteur mais j'attends d'en savoir un peu plus pour me prononcer. Je le mets dans un coin de ma tête, hop, c'est fait. :mrgreen:

https://www.jeuxvideo.com/news/1528833/ ... alisee.htm
Bon bien évidemment pas encore d'avis éclairé là dessus, trop tôt.
Image

Pulsion
cascade infernale
cascade infernale
Avatar du membre
Messages : 4509
Enregistré le : ven. juil. 17, 2020 10:05 pm
Gender :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Pulsion » ven. févr. 11, 2022 8:07 pm

sur le site nintendo.fr le jeu est à quasi 60 euros, heu ouais.... :siffle:
Image

Maedhros
La fin du Cardolan
La fin du Cardolan
Messages : 20664
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Maedhros » mar. avr. 12, 2022 4:47 pm

Ok je suis fucking hype

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
La fin du Cardolan
La fin du Cardolan
Messages : 20664
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Maedhros » sam. mai 14, 2022 3:27 pm

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
La fin du Cardolan
La fin du Cardolan
Messages : 20664
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Maedhros » sam. mai 21, 2022 7:01 pm

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
La fin du Cardolan
La fin du Cardolan
Messages : 20664
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Maedhros » ven. mai 27, 2022 4:16 pm

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
La fin du Cardolan
La fin du Cardolan
Messages : 20664
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Maedhros » jeu. juin 09, 2022 3:08 pm

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Pulsion
cascade infernale
cascade infernale
Avatar du membre
Messages : 4509
Enregistré le : ven. juil. 17, 2020 10:05 pm
Gender :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Pulsion » dim. juil. 10, 2022 5:32 pm

j'ai fait un peu de démo des 3 Hopes, c'est assez répétitif dans le concept quand même, peut-être que ça devient plus intéressant par la suite. J'ai l'impression que ce type de jeux comme pour One piece, n'est pas trop pour moi. Je préfère les 3 Houses ou Echoes, etc.
Image

Maedhros
La fin du Cardolan
La fin du Cardolan
Messages : 20664
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Maedhros » lun. juil. 11, 2022 1:53 pm

Pulsion a écrit :j'ai fait un peu de démo des 3 Hopes, c'est assez répétitif dans le concept quand même, peut-être que ça devient plus intéressant par la suite. J'ai l'impression que ce type de jeux comme pour One piece, n'est pas trop pour moi. Je préfère les 3 Houses ou Echoes, etc.


Non, les musos sont fondamentalement des jeux répétitif. Certains les apprécident pour la simplicité et la satisfaction de butter beaucoups d'ennemis avec des combos toujours incroyable. Ainsi que l'histoire et/ou les personnages évidement.
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Pulsion
cascade infernale
cascade infernale
Avatar du membre
Messages : 4509
Enregistré le : ven. juil. 17, 2020 10:05 pm
Gender :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Pulsion » lun. juil. 11, 2022 2:43 pm

les musos oui.
Balayer des vagues d'ennemis d'un revers de la main si j'ose dire, bon ça peut être sympa un moment et certainement plus jouissif avec des combos écoeurants de puissance mais je crains que le concept me lasse assez rapidement, déja la démo ne m'a pas éclaté, je préfère largement les sagas normales des Fire Emblem plutôt que les F.E warriors.
Image

Maedhros
La fin du Cardolan
La fin du Cardolan
Messages : 20664
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Maedhros » jeu. avr. 27, 2023 5:25 pm

Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.

Maedhros
La fin du Cardolan
La fin du Cardolan
Messages : 20664
Enregistré le : mer. déc. 21, 2016 1:03 am
Gender :
Contact :

Re: Fire Emblem Warriors: Three Hopes (2022) (Switch)

Messagepar Maedhros » lun. juin 26, 2023 8:11 pm

Fire Emblem: Three Houses est l'un de mes jeux préférés, le genre de jeu qui a marqué ma vie de gamer, j'attendais beaucoup de Fire Emblem Warrior: Three Hopes.

Mon principal point d'attente pour Fire Emblem Warrior: Three Hopes était sur le scénario. En effet, il s'agit selon-moi d'un des grands défauts de Fire Emblem: Three Houses (possiblement du au fait d'avoir fait 15 fois le jeu, donc les défauts me sautent bien plus au yeux) qui sont due au développement compliqué de cet épisode. Je vais donc en premier revenir sur ces défauts scénaristique, par route.

En premier lieu, Neige Argenté est certes le premier scénario écrit, mais je trouve qu'il y a beaucoup de choses qui manque, on voit que l'équipe avait aussi en tête de devoir réutiliser Neige Argenté comme calque pour les autres routes et sa pose tout de même plusieurs problème, le premier étant que Rhéa est absente de ce scénario. Et c'est problématique, car contrairement aux trois autres routes, on peut difficilement la connaître elle et sa vision du monde, ses motivations. De plus, plusieurs problèmes de l'Église ne sont pas du tout abordée dans cette route, principalement le cas de l'Église occidentale dont la porte scénaristique est ouverte dans la première partie du jeu, sans jamais être vraiment refermée. Et puis, il y a le boss final, je le trouve vraiment peu approprié dans une route sur l'Église et semble être en décalage total avec le reste de la route, même les différentes membres de Seiros ne se questionne pas vraiment pour le tuer, disant simplement qu'il faut tuer l'Immaculée, pas le choix, alors que bon, c'est le personnage le plus haut de l'Église quand même! Là dessus-je trouve que le boss final de Vent Verdoyant aurait été un bien meilleur choix et avec la possibilité de joué Rhea, aurait permis d'avoir un arc de personnage pour celle-ci. De plus Neige Argenté est aussi supposé être un route des Aigles de Jais, mais sans Edelgard qui servirait d'antagoniste tout en étant centré sur celle-ci (ce qui expliquerait que Rhea ne soit pas là). Malheureusement, sa fonctionne moyennement, car Edelgard n'est justement pas assez présente, elle l'est quand même beaucoup, mais le récit n'est pas assez focalisé sur elle et sa relation avec Byleth.

Ensuite, Lune d'Azur est selon-moi un bien meilleur scénario, le meilleur des trois sorti de Neige Argenté. Nous avons un lord fort possédant une vision du monde et des idéaux opposé à ceux d'Edelgard, ainsi qu'une bonne argumentation sur ceux-ci. Le lord possède un arc de personnage intéressant montrant bien la différence entre les routes du jeu et ce que donne la présence de Byleth. De plus, on s'intéresse plus au Saint-Royaume et à ses problématiques, que ce soit dans le scénario, mais surtout dans les différentes conversations de soutient. Et là viens le principal problème de cette route, c'est que certaines thématique ne sont pas régler. Tous ce qui concerne Duscur est pas mit sous le tapis, Dimitri abandonnant son investigation, même après avoir deviné qu'Edelgard n'était pas à la tête de ce la tragédie, ainsi qu'en entre aperçut du mystère sur le sort de la mère d'Edelgard. Alors que je rappel, c'est la principale raison de pourquoi il est arrivé au monastère en premier lieu. Je comprend qu'il abandonne sa quête folle de vengeance, c'est tout son arc de personnage, mais je ne comprend pas pourquoi on ne parle plus de Duscur après la monté au pouvoir de Dimitri sur le trône du Saint-Royaume, excepté pour collé au scénario de Neige Argenté.

Vent Verdoyant est selon-moi le pire scénario du jeu, celui qui souffre le plus de cette méthode de travail et du temps de développement du jeu, à tel point que je pense que le jeu aurait été strictement meilleur si Claude n'existerait pas et que le travail d'écriture soit donner aux trois autres scénario du jeu. Car les principaux problèmes de Vent Verdoyant sont Claude et Neige Argentée. Pour rappel, dans la partie 1 du jeu, Claude nous est décrit comme quelqu'un d'extrêmement rusée et qui questionne beaucoup l'Église. Il accuse Seteth de mettre en place un index, lit des livres interdit et tente de percer les mystères de l'Église et les secrets du continent. D'ailleurs la remarquer que Byleth se fait à propos de Claude dans l'introduction est qu'il sourit, mais que ses yeux sont froids. Et quand est-il dans Vent Verdoyant? Bah puisque le scénario ose doit de coller à celui de Neige Argenté, Claude devient un chien pour l'Église jusqu'à leur céder tous le continent pour fonder le Saint-Royaume de Fodland. Alors que l'on apprend dans cette route que ses objectifs sont vachement similaire à ceux d'Edelgard. Et d'ailleurs pour tenter d'expliquer pourquoi Claude ne s'allie pas avec Edelgard, il faut coller à celle-ci un vague fond de racisme qui est incohérent avec la propre route d'Edelgard. De plus, les différents problème de l'Alliance (son manque d'unité, la lutte constante entre les différents nobles, le royaume d'Almyra) sont traités de manière superficielle, encore plus que dans Lune d'Azur, car le scénario ne peut pas décoller de celui de Neige Argenté. C'est aussi la route qui ressemble le plus à Neige Argenté, à où les chapitres de Lune d'Azur sont légèrement verdoyant (et un totalement inédit), ici ce sont exactement les mêmes, avec un chapitre possédant un rajout mineure par le renfort d'unité verte. De plus, le boss final n'a aucun sens avec les thématiques abordées par cette route et collerait beaucoup mieux dans Neige Argenté ou à l'inverse le boss final irait bien mieux avec les thématiques abordée par Vent Verdoyant. Bref, Vent Verdoyant est vraiment la pire route du jeu, copié-collé de Neige Argenté, tout en réussissant à rendre son lord incohérent avec lui-même.

Et finalement, Fleur Pourpre est la seule route différent de Neige Argenté, ce qui de base est très appréciable. Je trouve aussi que scénaristiquement ça va, on comprend bien les motivations d'Edelgard à combattre l'Église et le Saint-Royaume, pourquoi elle s'est allié aux Serpents des Ténèbres, etc. Elle permet aussi de voir les doutes d'Edelgard sur ce qu'elle fait. Malheureusement la route ne donne aucune raison pourquoi Edelgard souhaite conquérir l'Alliance et ça c'est un sérieux problème, puisque qu'Edelgard est un personnage provocateur des actions des autres et il faut que ses propres actions soient logique pour que les réactions des autres personnages le soient ici. Hors, ce n'est pas le cas pour l'Alliance et c'est toute cette partie du scénario qui tombe à l'eau. Ça donne encore l'impression que l'Alliance a été rajouté (ce qui est le cas) à un scénario déjà existant et ce sans vraiment totalement être à sa place. On appréciera tout de même le fait de pouvoir sauver Claude, ce qui est logique vu que Edelgard et Claude ont des objectifs communs. Du reste, si c'est vraiment juste marché sur toutes les autres factions du jeu et qu'il manque quel que chapitre, sa reste un bon scénario.

Et il y des problèmes entre ses différents scénarios, principalement des incohérences dans le comportement des personnages. C'est surtout le cas pour Edelgard, pourquoi elle se comporte différemment dans Fleur Pourpre que dans Lune d'Azur et Vent Verdoyant? Dans Neige Argentés c'est compréhensible, car ses anciens amis se sont retourné contre elle, elle doit donc plus lourdement s'appuyer sur les Serpents des Ténèbres, mais sa n’a pas vraiment de sens dans Lune d'Azur et Vent Veroyant? Pourquoi Edelgard se transforme en Hegemon Edelgard dans Lune d'Azur, mais pas dans Neige Argenté et Vent Verdoyant, excepté d'être le boss final dans Lune d'Azur, mais pas dans les deux autres routes? Pourquoi Edelgard est une racisme qui refuse de laisser à Claude le contrôle du continent, malgré qu'elle sait qu'ils ont des objectifs similaires et que Claude lui propose de se rendre alors qu'elle est presque vaincu dans Vent Verdoyant, mais dans Fleur Pourpre elle dit très clairement que Almyra et Fodland pourraient s'entendre s'ils s'ouvraient à la culture de l'autre? Mais aussi, tous les défauts de Claude, le fait qu'il ressemble beaucoup à Edelgard même dans ses méthodes sont atténué pour en faire un héros sans réel défaut. Il dit souvent qu'il va empoisonné ses ennemis, mais ne le fait jamais, il est souvent décrit comme un fourbe pouvant trahir ses alliés à tout moment, mais ne le fait jamais. Ça en fait un héros blagueur qui agit toujours de manière morale (bien que disant le contraire). Et de manière générale, les campagnes laissent plusieurs points non fermé, comme l'Église occidentale. De plus, la guerre et le comportement des personnages sont effectivement du à des causes géo-politique ou sociétale, mais plusieurs batailles du jeu ne sont pas vraiment ou assez peu justifié par des enjeux stratégique.

Bref, malgré ses qualité d'écriture en terme de personnages, Fire Emblem: Three Houses est rempli de défaut scénaristique et j’espérai que Fire Emblem Warrior: Three Hopes s’appuierait dessus pour mieux écrire un meilleur scénario. Et c'est en grande partie réussis. Les différentes routes sont, bah différentes entre-elles tous en restant cohérente dans le cadre de la guerre. Par exemple, dans l'un des chapitres du jeu, dans la route d'Edelgard on va assiéger Garreg March, alors que avec Dimitri on va plutôt secourir l'archevêque après le siège et avec Claude on va protéger le pont de Myrdring pour tenter d'empêcher l'invasion de l'Alliance par l'Empire. Il y a des différences mineures entre les routes, mais qui sont surtout du au fait que le personnage principal, Shez, a prit cette route. Les trois routes vont aussi se concentrer sur des enjeux locaux aux trois états et aux problèmes de corruption dans ceux-ci. Les portes ouvertes par la première partie de Fire Emblem: Three Houses sont globalement fermée au moins dans une route. On explore des terres moins connu, comme l'ouest du Royaume et de l'Empire. Les différentes batailles sont justifié par des enjeux stratégique. Claude est un personnage vicieux et rusé, capable de trahir ses alliés pour les intérêt de sa nation, il n'est pas un chien de l'Église, mais pas vraiment non plus d'Edelgard, malgré qu'il possède encore ce défaut d'être un Edelgard-light. Le boss final de sa route a un sens avec le reste de la narration et les enjeux de Leiscester sont posés et globalement réglé. Et globalement les personnages sont cohérent entre-eux dans les différentes routes. On nous explique pourquoi Edelgard veut conquérir le continent. Les seuls trucs que je verrais comme une incohérence c'est le fait que Thales attaque Edelgard lors du siège Arianrhod dans Lueur d'azur, mais pas dans Brasier Pourpre, mais aussi pourquoi le père de LInhard et le père de Caspar rejoignent Edelgard, ce n'est jamais expliqué . Il y aussi le fait que dans chaque Brasier Pourpre et dans Lueur d'Azur la guerre ne sont clairement pas terminé à la fin du jeu, Fournaise Dorée est un peu plus ambiguë sur la fin et laisse plus un sentiment de complétion.

Toutefois, je trouve que si sur le scénario global Fire Emblem Warrior: Three Hopes est supérieur à Fire Emblem: Three Houses, sur l'écriture des personnages il l'est un peu moins. C'est pas non plus mauvais, la différence est faible, car les personnages se contentent globalement d'être eux-même, mais les conversations de supports entre les personnages sont beaucoup moins impactante que dans Fire Emblem: Three Houses. Principalement parce que bah, ils ont déjà compléter en partie leur arc de personnage et le jeu ne pourrait pas vraiment se permettre de juste reprendre la fin de ceux-ci dans Fire Emblem: Three Houses. Donc il faut en inventer de nouveaux que je trouve beaucoup plus annexe, car ne devant pas entrer en contradiction avec le personnage, il ne peut pas vraiment le changer. Il y a vraiment que le support de conversation A entre Félix et Dimitri que j'ai trouver particulièrement bon. Et puis, il y a Monica, au bon sang Monica qui semble tout droit sorti de Fire Emblem Fates, un personnage gémique et unidimensionnelle qui pense uniquement à Edelgard et comment Edelgard va prendre si et comment elle va prendre ça, etc. Elle est énervante et beaucoup trop similaire à Hubert (dont la personnalité ne tourne pas uniquement autour d'Edelgard). De plus, il y a Shez qui est globalement un copié-collé de Byleth, mais j'aurais préféré qu'il soit muet comme Byleth. En effet, je trouve qu'un avatar dans Fire Emblem devrait être muet et ne pas prendre trop de place dans le récit pour laisser de la place au lord. Byleth prend beaucoup de place dans la première partie de Fire Emblem: Three Houses, mais la cède ensuite à Edelgard, donc ça va et est muet avec les avantages qu'on les personnages muet. Shez prend aussi peu de place, mais parle et je n'aime pas sa personnalité, surtout en tant que mercenaire. Aussi, tous ce qui concerne son passé est assez mal expliqué, je comprend globalement ce qui s'est passé, mais il reste des zones d'ombres qui ne devrait pas être là, genre qui il est? qui est sa mère adoptive? Et puis je trouve que les nobles sont décrit de manière un peu trop positive. C'est surtout le cas pour le père de Lorenz dont sa description ne fonctionne pas vraiment avec celle de Fire Emblem: Three Houses, trop amicale, trop désireuse de protéger son peuple et pas assez froide et ambitieuse, forçant ainsi l'inclusion des serpents des ténèbres comme seul cause de la mort du précédent duc Riegan. Et le pire étant le duc Aegir que l'on tente d'humanisé un peu alors qu'il est le pire trou de cul qui n'a jamais exister! Et c'est dommage, car sa réduit le discours d'Edelgard sur la corruption de la noblesse et les conflit entre Leiscester, ça ne les réduits pas suffisamment pour les rendre impertinent, mais sa reste dommage et non nécessaire.

La boucle à long terme de Fire Emblem Warrior: Three Hopes est de compléter les différents chapitres du jeu tout en renforçant son armée avec l'argent et les matériaux accumulé pour rester dans la courbe de difficulté et en interagissant avec les différents membres de notre armée, ce qui permettra à terme d'augmenter son niveau de support avec eux, renforçant leur statistiques s'ils sont assez proches de nous. Il existe globalement quatre sortes de niveaux, les niveaux d'expériences classique permettent d'augmenter les statistiques d'un personnage. Les niveaux de soutiens permettent d'augmenter les relations entres les personnages, débloquant un dialogue entre-eux et une amélioration statistique quand ils sont proches les uns des autres. La niveau de classe (qui va jusqu'à trois) représente l'habileté d'un personnage avec sa classe, compléter un niveau de classe permet d'apprendre des techniques supplémentaire et possiblement augmente son niveau d'arme. Justement, le niveau d'arme montre l'habileté d'un personnage avec une certaine arme. Certaines armes ne pouvant être maniée sans être au-dessus d'un certain niveau d'arme. Par exemple les armes en argents possèdent un niveau d'arme B et donc peuvent être uniquement maniée par ceux possédant un niveau d'arme B,A ou S. Quand une unité à maîtriser une classe, elle peut aller à une classe supérieur, mais seulement après l'achat de sceau représentant le niveau de classe auquel on veut promettre l'unité et que le terrain d’entraînement est été suffisamment amélioré pour permettre une telle promotion. L'amélioration se fait en récupérant ou en achetant en échanges de d'autres objets des ressources.

Dans une boucle à plus courte terme, le jeu est constituée de deux phase, celle dans le camp militaire et celles de combats. Le camp militaire est très semblable à Garreg March, c'est là que l'on va discuter avec les différents personnages et interagir avec eux. Par exemple, cuisiner permet de faire un plat qui augmentera certaine statistique, mais aussi d'améliorer les relations entre deux personnages et d'augmenter leur jauge de bonheur. La jauge de bonheur est aussi liée aux statistique d'un personnage. Malheureusement, je trouve que cela fonctionne moins bien que Fire Emblem: Three Houses. Principalement car la jauge de bonheur était utilisé pour augmenter le niveau d'arme des personnages et il était nécessaire d'avoir un niveau suffisant pour promettre une unité. Ici, puisque la jauge de bonheur n'est plus liée à la mécanique de promotion, elle fait vraiment gadget et rend inutile plusieurs interaction. C'est le seul point faible que je trouve dans cette phase live-simulator, ça et le fait que le campement militaire est bien moins charmant que le monastère de Garreg March.

Pour la phase combat, c'est un muso, donc le principe est d'enchainer les combots avec deux boutons pour vaincre des centaines d'ennemis. Les objectifs de chaque missions changent légèrement, mais ça se résume globalement à tout buter. Les boucles se diversifient et se complexifient principalement par le nombre d'objectif à accomplir en même temps, une pression temporel, ainsi que par les personnages tous plus ou moins différents. Malheureusement je trouve que c'est la partie la plus faible du jeu, car le jeu est beaucoup trop long pour ce type de jeu. Si les missions principales sont toutes assez bien, pour progresser dans le chapitre il faut en premier faire des missions secondaires qui peuvent de priment abord avoir des objectifs intéressants, mais qui sont répétés tout au long du jeu, à tel point qu'à la fin vous savez que si votre mission est de vaincre deux groupes d'ennemis sa battant entre-eux, vers le milieu de la missions les deux boss vont apparaître pour faire changer l'objectif en: vaincre les deux boss et qu'en même temps un mage pour chaque groupe va commencer à faire pleuvoir des boules de magie sur le champ de bataille et en objectif secondaire, il faudra les vaincre. C'est une mission intéressante, mais répété durant tous le jeu. De plus, terminer ces missions secondaires sont souvent nécessaire pour permettre des stratégie durant la mission principale, stratégie pouvant vous facilité la vie (comme l'apparition de soldats alliée par intermitence, de contourner la gémique de la mission (empêché l'apparition de troupes ennemis, ou encore de recruter des personnages). C'est un des gros défaut du jeu, une tentative de faire augmenté la durée de vie du jeu de manière artificielle. De plus, cela nuit au fait de refaire une partie pour faire les maisons du jeu, le jeu à de la misère à tenir sur une partie, alors sur trois ça devient vraiment vraiment laborieux. Je l'ai fait, mais pour l'histoire. Je trouve que le jeu aurait été simplement mieux si on avait eut simplement les missions principales avec au pire les missions secondaire dans un menu à part comme dans Hyrule Warrior. On aurait du réarranger l’équilibrage des stratégies (donner de base tous les points de stratégies, comme c'est fait dans certaine missions principales?), mais sa aurait permi de faire une partie qui dure une dizaines d'heure et donc une trentaine pour tous le jeu. Là mes trois parties m'en ont durée 110h et c'est BEAUCOUP trop pour un muso si on cherche juste à faire le scénario. Je sais que c'est un genre de jeu qui a toujours été généreux en contenu annexe, mais justement le contenu annexe ne devrait pas être obligatoire dans le scénario, sinon bah il n'est plus annexe.

De plus, je trouve que les personnages ne renouvellent pas suffisament la boucle à eux seuls. Ils n'ont pas de gémique de gameplay qui permettrait de les différenciers, comme Impa dans Hyrule Warrior: L'Ère du Fléau ou Zelda dans Hyrule Warrior. C'est peut-être du au système de classe qui permet à n'importe quel personnage d'avoir n'importe quel classe, mais les personnages sont finalement assez peu différent entre-eux si on omet leur classes, ils se jouent tous de la même manière, bien qu'en ayant des coups différents. Et très honnêtement le système de classe, c'est bien car venant de Fire Emblem: Three Houses, mais c'est très clairement moins important que dans celui-ci. Ils ont techniquement un mouvement unique, mais comme celui-ci est toujours poser sur le même bouton, bah seul son effet change et si pour certain c'est un truc utile, pour d'autres personnages ce n'est pas un truc très intéressant. C'est encore une fois vraiment dommage quand on compare aux Hyrule Warrior avec certains personnages devant remplir des jauges supplémentaires pour avoir des coups plus puissants, Impa et ses clones, etc.

Par contre là où le jeu brille c'est vraiment sur un certain côté tactique des batailles. C'est surprenant pour un muso, mais oui le jeu est assez tactique. Déjà par la présence du triangle des armes qui vous encourage à changer de personnage et à préparer une bataille en fonction des ennemis sur le terrains et de vos propre personnage. Par exemple, s'il y a beaucoup d'archer sur le terrain, la présence d'un mage dans votre équipe sera le bien venu pour pouvoir gérer ceux-ci. C'est vraiment un atout majeur du titre par rapport à Fire Emblem: Three Houses qui me fait regretté l'absence du triangle des armes dans celui-ci. De plus, la possibilité de donner des ordres aux personnages, par exemple protéger telle unité, tel bastion ou encore attaquer une unité ou un bastion et l'IA est compétente et capable de se débrouiller seule et de s'emparer de ce bastion ou de vaincre cette unité. Et finalement, la possibilité nous même de changer entre quatre personnage, pour un meilleur contrôle des personnages, si par exemple l'IA se trouve face à cinq unités, elle va galérer. Et ces deux derniers points ne sont vraiment pas superflu, déjà le jeu l'encourage par la présence d'une note à la fin d'une bataille, obtenir la note de S permettant d'obtenir une récompense supplémentaire parfois non négligeable comme une arme sainte, mais aussi, dans les missions principales, la maîtrise de ce système sera nécessaire pour finir des missions secondaires, voire empêcher l'échec de la mission. Alors j'ai jouer en mode normal, donc je n'en avais pas incroyablement de besoin et je devais me limité pour l'utilisé et garder un fun dans le jeu (plutôt que juste solo avec Shez), toutefois j'imagine qu'en mode difficile puis expert ces ordres sont primordiaux. J'aurais d'ailleurs du faire le jeu en mode difficile, car le mode normal est un peu trop facile, bien que j'ai perdu un certain nombre de fois, mais la complexité tactique du jeu peux échapper si on joue en mode facile avec un niveau recommander par le jeu, cinq ou dix niveaux de moins est sans nul doute mieux pour rendre le jeu plus difficile (ce que j'ai fais dans Brasier Pourpre, mais pas dans les autres scénario). Je trouve toutefois que trop peu de niveaux de chapitres demandent un raisonnement tactique qui va plus loin que simplement faire attaquer tels bastions par tels unités. Seul trois me viennent en tête, les deux derniers chapitres de Brasier Pourpre et le dernier de Fournaise Dorée. L'un de ces chapitre est certainement plus dû au fait que j'était en sous-level de ouf comparé au jeu, mais les deux autres sont vraiment intéressant. Notre équipe est séparer en deux et il faudra donc gérer les deux côtés de l'armée et les différents évènements du chapitre pour le finir. Les chapitres demande de bien commander ces unités et de passer alternativement d'un personnage à l'autre, plusieurs objectifs secondaires existent et demandent encore plus de gestion et l'un des chapitre rajoute un facteur de pression temporel au début, alors que l'autre demande de réfléchir un peu aux relations entre les personnages si l'on veux ne pas avoir à tuer Seth et Flayn, mais plutôt qu'ils battent en retraire, ce que toute personne douée d'un cœur fait. Ce sont tous les deux d'excellents chapitres et j'aurais apprécier en avoir plus de cette qualité.

Autres points, je trouve certains points du jeu très peu utilisé. Les différents compagnies de mercenaires que l'on peut acheter permettent uniquement d'avoir des capacités passives pas extraordinaire et je n'ai jamais ressentit de différence entre leur présence et leur absence. Alors que dans Fire Emblem: Three Houses c'est un aspect assez important permettant de donner des coups spéciaux en lançant nos mercenaires, en plus d'être visible dans les cinématique de combats ou en zoomant pour avoir une vue à la troisième personnage du niveau. J'aurais aimer que nos mercenaires soient visibles autours des personnages et que, par exemple, en posséder permettent de faire une attaque spéciale. De plus, le système de durabilité des armes est assez bizzare. J'aurais pensé que lancer une attaque spéciale avec elle diminuait ses points de durabilité jusqu'à ce qu'elle se brise, mais non les points de durabilité sont renouveler entre les missions. Donc au final, les armes ne se brisent pas, ce qui enlève une bonne partie de l'intérêt de l'armurier. Et finalement, le New Game + est trop fort, puisque nos personnages gardent leur classe, leur technique, l'argent, le niveau du campement, leur niveau de relation, leur armes et leur niveau. Et c'est beaucoup trop, je comprend parfaitement pour les classe, les technique , leur niveau d'arme, le niveau de campement et l'argent, limite pour les niveau de relation, les niveaux d'armes, mais les armes et les niveau!?! Surtout qu'il faut attendre cinq chapitre avant de pouvoir vendre ses anciennes armes et baisser son niveau, ça veux quand même dire cinq niveau ou le personnage principal pourra one-shot kill n'importe quel ennemi, trivalisant ainsi toutes l'introduction. Surtout que Fire Emblem: Three Houses possédait un excellent New Game +, nous donnant beaucoup de points de renommé à dépenser en échange de niveau de professeur (similaire aux niveaux de campement), de niveau d'armes (et donc de techniques et de possibilité de classe et les niveaux de relations), ainsi que l'argent. L'argent n'était plus un problème, mais s'était à nous de décidé pour le reste en échange d'une denrée limitée et c'était excellent, gardant l'aspect gestion à long terme du jeu, tout en l'adoucissant pour permettre une plus grande souplesse dans les classes, par exemple. Par contre, le fait de pouvoir acheter certains PNG important au lore pour pouvoir les jouer est un important atout pour ce New Game +, dommage qu'ils n'est pas de dialogue de soutient, mais on ne crachera quand même pas dans la soupe.

En bref, Fire Emblem Warrior: Three Hopes est un excellent jeu, principalement pour son scénario qui corrige celui de Fire Emblem: Three Houses et ce malgré un gameplay répétitif et une durée de vie artificielle. C'est un jeu qui méritait des DLC, mais non Nintendo c'est plutôt concentré sur Fire Emblem Engage...
Si vous voulez le contacter, veiller le faire par courriel.


Retourner vers « Fire Emblem »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 0 invité